Bonusrunde: Wie dank Tekken 3 alle Welt Kung-Fu für sich entdeckte

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Bonusrunde: Wie dank Tekken 3 alle Welt Kung-Fu für sich entdeckte

Die ultimative Kampfspielreihe für PlayStation ist zurück: Tekken 7 steht in den Startlöchern. Höchste Zeit, dass wir nun einen der kultigsten Titel der Reihe einmal genauer unter die Lupe nehmen.

1998 war PlayStation bereits weit mehr als eine Spielekonsole. In nur vier Jahren war daraus ein echtes Phänomen geworden. Die 90er-Jahre ohne PlayStation? Kaum vorstellbar.

Mit Tekken 3 brachte Namco ein Game heraus, das das Kampfspielgenre auf den Kopf stellte. Was auf dem Erfolg zweier Vorgängertitel beruhte, die die enorme Beliebtheit von PlayStation zementierten, und ein Jahr vor seiner Veröffentlichung in schummrigen Spielhallen auf Automaten lief, erschien nun in einer überarbeiteten Version für die Spielkonsole. Geschickt machte sich der Titel den unbändigen Wunsch nach innovativer Unterhaltung unter den Jugendlichen und das Potenzial globaler Trends zunutze – und inspirierte unzählige Rivalitäten, aber auch Freundschaften in aller Welt.

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Zur Feier der Veröffentlichung von Tekken 7 baten wir Game Director Katsuhiro Harada zum Gespräch, der sich noch gut an die ganz besonderen Umstände, in denen Tekken 3 entstand, und das große Talent aller Beteiligten erinnert. Und dann wären da noch die Fans, die Tekken 3 bis heute treu geblieben sind.

Generationswechsel bei Tekken – Katsuhiro Harada und Tekken 3

„Die Arbeit an Tekken 2 war nicht einfach”, erzählt Harada-san. „Damals warben sich japanische Videospielfirmen gegenseitig die Entwickler ab, und viele Tekken-Mitarbeiter wechselten von Namco zur Konkurrenz. Wir standen gehörig unter Druck. Weil so viele Leute gegangen waren, ging es mit dem Spiel nicht so recht voran. Dann habe ich mir die etwas seltsam klingende Bezeichnung Game Director ausgedacht – und mich selbst zum allerersten Game Director der Branche gemacht.”

Harada-san hatte große Pläne. Seine Ideen kamen gut an – wohl auch deshalb, weil er in seinem ersten Jahr beim Unternehmen von Masaya Nakamura, Präsident von Namco, mit einem Vertriebspreis ausgezeichnet worden war. „Immer wieder habe ich alle beschworen, mir zu vertrauen. Ich war mir sicher, dass es mir gelingen würde, ein Kampfspiel auf die Beine zu stellen, mit dem kein anderes mithalten könnte”, so Harada-san. „Für Tekken 3 haben wir eine völlig neue Kampfspiel-Engine geschaffen und alle Figuren geändert. Das Game sollte der Grundstein einer neuen Reihe werden.”

Zum Glück befand sich unter den übrigen Mitgliedern des Tekken-Teams von Namco ein gewisser Masanori Yamada. „Herr Yamada war Programmierer bei NAMCO und hatte in den 80er- und 90er-Jahren die reinsten Geniestreiche zustande gebracht”, entsinnt sich Harada-san. „Er war eine Inspirationsquelle für den damaligen SCE-Präsidenten Kutaragi, dem Erfinder von PlayStation.”

Der Druck, unter dem Harada-san und sein Team standen, muss riesig gewesen sein. Heute allerdings ist davon nichts mehr zu spüren; in den Erinnerungen der Beteiligten klingt hauptsächlich Aufregung mit. „In den 90er-Jahren herrschte in der Branche eine ganz besondere Atmosphäre. Eine Neuheit jagte die andere; die Entwickler wollten abends gar nicht erst nach Hause gehen, um nur ja nichts zu verpassen”, lacht Harada-san. „Unser Büro war damals mit ungemein futuristischen Möbeln ausgestattet. Deswegen lebten Herr Yamada und ich in dieser Zeit quasi unter unseren Schreibtischen. Wir hatten es uns da richtig häuslich eingerichtet.”

Frischer Wind für Tekken

Zum Team um Harada-san gehörten auch Quereinsteiger wie der Künstler Yoshinari Mizushima, dem wir die Kultfiguren Jin Kazama und Ling Xiaoyu verdanken. Er war nur einer von mehreren Mitarbeitern, die Namco frisch von der Uni oder Kunstakademie weg einstellte. „Nicht alle unsere Leute besaßen Erfahrung mit 3D-Computergrafik, als sie zu uns kamen. Diese Kenntnisse wurden ihnen dann eben bei der Arbeit vermittelt”, erläutert Harada-san. Und weiter: „Herr Mizushima war unglaublich begabt, aber er musste von mir für jedes Design eine ordentliche Portion Kritik einstecken. Das hat ihm nicht geschadet, im Gegenteil: Er hat sich als äußerst teamfähig erwiesen, und das hat er auch als Leiter einer Entwicklungsabteilung für Computergrafik unter Beweis gestellt.”

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Tekken 3 war technisch und visuell so gut gemacht, dass der Erfolg im Kampfspielgenre vorprogrammiert schien. Und das Game wurde tatsächlich zum absoluten Kultspiel – allerdings aus einem anderen Grund, einem Aspekt nämlich, der normalerweise eher in den Hintergrund tritt. Tekken 3 begeisterte mit einem fantastischen Soundtrack, mit viel Leidenschaft von Nobuyoshi „sanodg” Sano komponiert. „Ich war ein riesengroßer Fan von sanodg”, so Harada-san. „Schon allein deshalb dachte ich, wir würden uns bestens verstehen. Aber da hatte ich mich geirrt.” Ähm … wie bitte?

Harada-san setzt zu einer Erklärung an: „Wir fanden das Digital-Rock-Konzept von sanodg zu modern und taten uns schwer, seiner Argumentation zu folgen. Was sanodg da komponiert hatte, fiel zu der Zeit noch ziemlich aus dem Rahmen. Seiner Meinung nach gehörte die Zukunft der digitalen Musik, und Tekken sollte der Eintritt in das Digital-Rock-Zeitalter werden. Nach längerem Hin und Her gab ich ihm schließlich grünes Licht für die musikalische Richtung, die er einschlagen wollte. Das war definitiv die richtige Entscheidung!”

Erste Fanreaktionen auf Tekken 3

Im November 1996 war es dann soweit: Tekken 3 hielt in den Spielhallen Einzug. Wo Spiele normalerweise mit einer Reihe von Bildern und Soundeffekten um Aufmerksamkeit heischen, ging dieser Titel neue Wege. Tekken 3 stellte alles bisher Dagewesene in den Schatten: Statt einfach nur ein paar Typen ein paar Kombos vorführen zu lassen, bevor ein Spiellogo eingeblendet wird, setzte das Team von Harada-san in der Eröffnungssequenz „Embu” neuartige Motion-Capture-Verfahren in Szene, mit denen es für diesen Titel gearbeitet hatte. Darin ist der koreanische Kämpfer Hwoarang zu sehen, wie er zu einem Big-Beat-Track von sanodg Taekwondo-Techniken zum Besten gibt. Die Sequenz war ein voller Erfolg.

„Wir wollten echte Bewegungsabläufe von Kampfsportlern einfangen, obwohl die Bewegungserfassung zu dieser Zeit noch in den Kinderschuhen steckte”, führt Harada-san aus. „Und dann stießen wir auf den Kampfsportler 黄秀一 (Hwang Su). Er war Weltmeister in Embu [Kampfsportvorführung]. Bei der ersten Testaufzeichnung mit ihm waren wir von seiner Embu so begeistert, dass wir sie unbedingt ins Spiel integrieren wollten. War gar nicht so einfach!”

 

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Den Fans, die von der überragenden Optik dieser Sequenz völlig in den Bann gezogen wurden, war die Technik, die dahinter steckte, relativ egal. Damien McFerran, damals noch ein Kind mit einem Faible für Videospielautomaten, heute Chefredakteur der Gaming-Websites Nintendo Life und Push Square, sieht es so: „Tekken beeindruckte in Sachen Gameplay, Tekken 2 legte mit jeder Menge Inhalte zum Freischalten nach – aber Tekken 3 setzte ganz neue Maßstäbe. In allem. Die Grafik war der Hammer, und ich konnte kaum glauben, wie viele Moves ausgeführt werden konnten.”

Anthony „Grayfox” Anifowoshe, mittlerweile Programmierer in London, sah dem Spielhallendebüt von Tekken 3 im Alter von 15 Jahren gespannt entgegen. Tekken war seinen Freunden und ihm längst ein Begriff. Tekken 3 würde ihn allerdings nachhaltig prägen. „Als Tekken 3 1997 eingeführt wurde, trafen wir uns oft in den Videospielhallen an der Tottenham Court Road [London], wo sich das Game schnell großer Beliebtheit erfreute. Anfangs waren wir ein wenig enttäuscht, weil manche unserer Favoriten aus Tekken 2 es nicht in den Nachfolger geschafft hatten, aber dieses Gefühl verflog, sobald ich Hwoarang als Kämpfer auswählte und mir vorkam wie in einem Kung-Fu-Film. In Tekken 2 zollte Marshall Law Bruce Lee Tribut, und Lei war eine Verneigung vor Jackie Chan. Doch in Tekken 3 konnte ich mich im weißen Anzug von Forest Law tatsächlich in Bruce Lee verwandeln. Und als Lei kämpfte ich wie der echte Jackie Chan in Police Story. Das war der Stoff, aus dem die Träume eines jeden Kampfspielfans sind.” Und es kam noch besser: Tekken 3 sollte für PlayStation veröffentlicht werden.

Adaption des Spielhallenklassikers für die Heimkonsole und die Wahrheit über Tekken Ball

Die Spielkonsolenversion von Tekken 3 übertraf alle Erwartungen. Zu den exklusiven Extras gehörten der Original-Soundtrack und zwei neue Modi, Tekken Force und Tekken Ball. Letzterer, ein Beach-Volleyballturnier mit jeder Menge Spielspaß für zwei Spieler, war besonders interessant.

„Tekken Ball geht auf meine Kappe”, gibt Harada-san zu. „Ein Programmierer und ich versuchten zunächst, einen Modus zu entwickeln, bei dem der Spieler mithilfe eines Wasserballs Kombos in der Luft lernt. Das hat nicht so ganz geklappt. Im Endeffekt wurde daraus ein Kampfspiel mit einem Wasserball. Ich hatte das Ganze schon als Fehlschlag verbucht, doch dann, zu meiner großen Verwirrung, erwies sich Tekken Ball als echter Hit.” Wie ihr euch vielleicht erinnern könnt, gab es in Tekken Ball einen kleinen Dinosaurier namens Gon, für den ein Manga-Held als Vorlage diente. „Der Autor, aus dessen Feder der Dinosaurier stammte, war selbst ein Tekken-Fan”, verrät Harada-san. „Zufälligerweise kannten wir uns, und ich wusste, dass Gon im Ausland sehr beliebt war. Also beschloss ich, dass Gon ins Spiel gehörte.”

Und wie verlief nun die eigentliche Adaption des umfangreichen Automatenspiels für eine vergleichsweise weniger leistungsstarke Plattform? „Die Übertragung der Daten vom Spielautomaten auf die Konsole war kein leichtes Unterfangen”, so Harada-san. „Wir mussten das Automatenspiel um 8-15 % verkleinern. Das hat mich schon nervös gemacht. Die ganze Zeit über hatte ich im Hinterkopf, dass sich das Spiel nicht allein aufgrund seiner Qualität verkaufen würde. Zu meiner Überraschung kam es aber bei den Fans hervorragend an.”

„Tekken 3 konnte in Sachen Qualität locker mit dem Hype mithalten, der um das Game herum entstanden war”, fügt Damien McFerran hinzu. „Es war weniger eine Fortsetzung als ein eigenständiges Kampfspiel, das sich kein Fan entgehen lassen wollte. Millionen Spieler, die die ersten beiden Titel verpasst hatten, stürzten sich auf das dritte Game der Reihe – und verschafften dem Franchise bis heute eine enorme Reichweite.”

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Anthony Anifowoshe weiß noch genau, wie die PlayStation-Version von Tekken 3 der Entwicklerschmiede die ideale Grundlage für die Spielhalle lieferte. „Die Umsetzung war in meinen Augen perfekt. Am Spielautomaten führten Gamer zu Anfang hauptsächlich recht allgemeine Schlagkombos aus. In der Konsolenversion entfalteten sie ihren eigenen, ganz persönlichen Stil. Selbst wenn man sich nicht mehr an das Aussehen eines Spielers erinnerte, so blieben einem doch ihre typischen Kombos im Gedächtnis, an denen man sie sofort erkennen konnte.”

Der Einfluss von Tekken 3 auf die eSport-Szene

Anthony war in den späten 90er-Jahren in der eSport-Szene aktiv, die durch Tekken 3-Turniere, die von Namco im Namco Wonder Park mitten in London organisiert wurden, stark anwuchs. „Die Leute sind aus aller Herren Länder angereist, um gegen uns anzutreten”, erinnert sich Anthony. „Ich kam mir vor wie ein Filmstar. Spieler aus anderen Ländern zu besiegen und für den eigenen Gaming-Stil gelobt zu werden, ist eine unglaubliche Erfahrung, vor allem für einen 16-Jährigen. Wenn ich an diese Zeit zurückdenke, wird mir ganz warm ums Herz. Videospiele und ich sind zusammen erwachsen geworden.”

Doch wie wir ganz zu Anfang schon erwähnten, war Tekken 3 mehr als nur ein Kampfspiel. Anthony trifft den Nagel auf den Kopf: „In anderen Games hatten die Figuren keinen Bezug zu zeitgenössischer Kultur. In Tekken 3 schon. King trug Fila-Turnschuhe und Jogginghosen. Das Spiel besaß einen überwältigenden Soundtrack. Es war einfach Ausdruck seiner Zeit. Wer es spielte, fühlte sich, als wäre er gleichzeitig in New York und Tokio. Statt einem teuren Flugticket in diese Städte genügte ein Griff zu Tekken 3, und schon entfalteten sich die vielen Farben und Eindrücke von Tokio, die zeitgenössische Kultur vieler anderer Orte der Welt, virtuell vor den Augen der Spieler.”

Seine eigenen Erinnerungen an das Phänomen Tekken 3 fasst Harada-san so zusammen: „In der Spielebranche und im Kampfspielgenre herrschte eine unvergleichliche Aufbruchstimmung. Jeder war mit Leidenschaft dabei. In dieser Zeit zählten allein Hoffnungen und Träume.”

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