Namhafte Entwickler reden über ihre Highlights der letzten 12 Monate
Wie euch vermutlich bewusst ist, veranstalten wir derzeit die Game of the Year-Umfragen, um herauszufinden, welche Spiele, euch im Jahr 2015 am Besten gefallen haben – dieser Prozess wird uns einen schänen Überblick über ein prall gefülltes Gaming-Jahr aus der Sicht der PlayStation Community geben.
Aber was ist mit den Entwicklern; die Leute, die viele harte Arbeitsstunden investieren, um uns und unser geliebtes Hobby mit neuen Inhalten zu unterstützen? Was hat ihr kreatives Feuer dieses Jahr besonders geschürt?
Es ist zwar etwas weniger wissenschaftlich als eine demokratische Umfrage, aber wir haben uns mit einigen wichtigen PlayStation-Entwicklern in Verbindung gesetzt, um von ihren denkwürdigsten Gaming-Momenten der letzten 12 Monate zu hören. Lest es euch unten durch, teilt eure persönlichen Highlights mit uns in den Kommentaren und kommt übermorgen wieder, um herauszufinden, auf was sich die selbe Gruppe an Entwicklern im kommenden Jahr 2016 am meisten freut.
Paul Rustchynsky, Game Director (Driveclub), Evolution Studios
“Die düstere Stadt Yharnam in Bloodborne ist meine denkwürdigste Spieleerfahrung des Jahres. Diie Kombination von komplexen, verbunden Routen, hinterlistigen Verstecken der Gegner und Schönheit in der Dunkelheit ließ diesen Schauplatz aus der Masse hervorstechen. Ich konnte es kaum erwarten mit dem The Old Hunters-DLC zurückzukehren!!”
Aki Raula, Lead Designer (Matterfall), Housemarque
“Die wahnsinnig ungewöhnlichen Entscheidungen, die ich in Life is Strange treffen musste. Sie waren weitreichend und emotional und ich dachte Tage später noch darüber nach. Keine Spoiler – spielt es einfach.”
Adrian Chmielarz, Creative Director (The Vanishing of Ethan Carter), The Astronauts
“Leider wäre es ein riesiger Spoiler, wenn ich meinen Lieblingsmoment aus 2015 verraten würde. Sagen wir einfach, es ist etwas, das in den letzten zwei Stunden von Until Dawn passiert. Mein persönliches Game of the Year, obwohl es in Spielen wie SOMA, The Witcher 3 und Fallout 4 richtig starke Konkurrenten gab.
“Until Dawn zeigt wohl die beste Nutzung von Spielerentscheidungen, die ich bisher in Videospielen gesehen und ich glaube, diese Art von Unterhaltung hat eine große Zukunft vor sich.”
Mare Sheppard, Mitgründer, Metanet Software (N++)
“Kein spezifischer Moment, aber die zahlreichen tragischen Tode aus The Swindle fühle ich immer noch. Es ist kaum zu verhindern, wenn so viel auf dem Spiel steht, dass ein unglücklicher Ausrutscher, ein falsch ausgeführter Angriff oder andere unangebrachte Aktionen alles zum einstürzen bringt – von einem Verlust zum nächsten lernt man, was man nicht tun sollte.”
Mike Bithell, Gründer, Mike Bithell Games (Volume)
“Metal Gear Solid V war Quelle von vielen meiner Lieblingsmomente von 2015. In den Hügeln herumzulaufen, um eine Patroullie abzuschneiden oder eine halbe Stunde nach einer bestimmten Ziege zu suche, um sie mit einem Ballon zu entführen. Der Einsatz verschiedener Systeme und die Art und Weise, wie man sich konstant an sich verändernde Situationen einstellen musste, machen dieses Spiel zu einem erinnerungswürdigen Abenteuer.”
Tom Jones, Principal Artist (RIGS Mechanized Combat League), Guerrilla Cambridge
“Abgesehen von einigen unglaublichen Multiplayer-Erfahrungen in Destiny, war mein herausstechender Moment in Everybody’s Gone to The Rapture, als zum ersten Mal einer der Charaktergeschichten endet. Die resultierende Explosion von Lichtern wurde so schön dargestellt, sowohl visuell als auch hörbar, dass sie mir fast den Atem geraubt haben!”
Peter Field, Game Designer (Dreams), Media Molecule
“Der Moment, in dem man endlich versteht, was vor sich geht in Sam Barlows hervorragendem Her Story. Ich glaube ich habe einen kleinen Freudenschrei losgelassen, in einem ziemlich vollen Zug. Es hat einige tolle Wendungen und die letzten Momente geben richtig Gänsehaut!”
Simon Harris, Executive Producer (Until Dawn: Rush of Blood), Supermassive Games
“Mein Moment war definitiv der Moment in dem ich Pater Gascoigne in Bloodborne besiegte. Ich habe eine Menge Zeit in die drei Vorgänger – Demon’s Souls, Dark Souls 1 & 2 – gesteckt, aber ich habe immer einen Boss oder ein Areal erreicht, dass ich nicht nach ein paar Versuchen geschafft habe und der Ruf von anderen Spielen und eine innere Stimme, die mir einflüsterte, meinen Kopf nicht gegen diese virtuelle Wand zu hämmern, hatten mit vertrieben.
“Bei Pater Gascoigne dachte ich, ich hätte diesen Punkt erreicht. Zuerst konnte ich nicht mal annähernd in Reichweite eines Sieges kommen, aber ich blieb dran und haben ihn letztendlich besiegt, was eine großartige Euphorie in mir auslöste, die beinahe nur bei FromSoftware-Titeln entsteht – der lange Kampf, die langsame Entwicklung, knapper und knapper ranzuommen und letztendlich seine Beute zu erlegen.
“Ich habe mittlerweile einen großen Teil des Titels durchgespielt, aber bin noch nicht fertig, also bleibt es auf meiner Liste.”
Thomas Grip, Mitgründer, Frictional Games (SOMA)
“Until Dawn hat meinen Glauben an das Interaktive Film-Genre wiederhergestellt. Hauptsächlich aufgrund der Kombination der “Jeder kann sterben”-Mechanik und der Möglichkeit, bestimmte Ereignisse vorrauszusagen und so eure Entscheidungen zu planen.
“Das große Problem, das ich normalerweise mit dieser Art von Spiel habe, ist, dass ich nur auf das reagiere, was passiert und kein Platz für Taktik ist. In Until Dawn hatte ich das Gefühl, dass mein Wissen über die Geschichte sehr nützlich war und meine Entscheidungen sie beeinflussten. Es ist nicht perfekt, aber es zeigte mir als Designer, dass ein paar kleine Änderungen in einer Formel großartige Resultate bewirken können.”
Jun Yoshino, Produzent (Bloodborne), SCEE
“So viele tolle Spiele sind dieses Jahr erschienen… es ist definitiv schön, wieder im Ödland von Fallout 4 unterwegs zu sein, aber als riesiger Star Wars-Fan war es mein bester Moment, die Schlacht von Hoth in Star Wars Battlefront zu erleben. Die Grafik, das Audiodesign und die Größe der Schlacht erzeugten eine atemberaubende Erfahrung. Für mich definitiv ein Spiele-Highlight in 2015.”
Dominic Matthews, Product Development Manager (Hellblade), Ninja Theory
“Als Engländer, der 1984 geboren wurde, war der erste Spaziergang durch das ländliche Dorf Yaughton aus Everybody’s Gone to the Rapture etwas besonderes. Ich hab mich gefühlt, als würde ich durch meine Kindheit wandern. Wirklich fantastisch, dass The Chinese Room die Chance bekommen hat, dieses kreative und riskante Spiel zu machen und meiner Meinung nach haben sie den Nagel absolut auf den Kopf getroffen.”
Pekka Kujansuu, Gameplay Programmer (Alienation), Housemarque
“Den letzten Boss aus Bloodborne bei meinem ersten Versuch zu besiegen, war ein unglaublicher Moment des Triumphs in so einem schwierigen Spiel.”
Brynley Gibson, Ausführender Produzent (PlayStation VR), SCE London Studio
“Der große Spielemoment für mich war Destiny: König der Besessenen. Das Spiel hat hier wirklich begonnen, das zu liefern, was es versucht hat zu sein. Es war einfach bessser in jeder Hinsicht, hat meine Zeit gefressen und Mann, war ich süchtig nach den Kisten auf dem Grabschiff.”
Rex Crowle, Lead Creator (Tearaway Unfolded), Media Molecule
“Also mein Spielemoment dieses Jahres ist (und ich versuche hier nichts zu spoilen) eine Szene aus Life Is Strange, in der ich versucht habe, jemande vor seinem Tod zu bewahren und es nicht geschafft habe. Vermutlich musste ich in den meisten Spielen, die ich dieses Jahre gespielt habe irgendjemanden retten, aber nur in Life is Strange habe ich es nicht geschafft und das habe ich richtig gespürt. Ich konnte auch nicht einfach nochmal probieren, die Szene hat nicht neu begonnen, das Spiel lief weiter mit den Konsequenzen und ich musste mit dem Verlust einfach umgehen, genau wie die Charaktere im Spiel.”
“Mein anderer denkwürdiger Moment war ganz am Anfang von Fallout 4, als ich Dogmeat bei der Tankstelle fand. Ich liebe die Fallout-Spiele und meinen alten Partner zu finden, fühlte sich an, als würde ich mit einem alten Freund in diese Welt zurückkehren.”
Dylan Cuthbert, Gründer, Q-Games (The Tomorrow Children)
“Bloodborne natürlich! Jeder Bosskampf ist ein denkwürdiger Spielemoment, aber ich mochte besonders den Moment, als ich zum ersten Mal einen dieser großen, fetten Typen in der ersten Stadt erledigt habe.”
Simon Bennett, Mitgründer, Roll7 (OlliOlli 2: Welcome to Olliwood)
“Für mich war es der Moment, als ich gegen John (unseren Creative Director und Meisterzocker) in Rocket League durch ein Volley-Tor gewonnen habe. Eine simples, aber fantastisches Vergnügen…”
Luke Borrett, Produzent (Hatoful Boyfriend), Mediatonic
“Es ist ein unvereinbares Unentschieden, zwischen dem Sieg gegen Ludwig in Bloodborne: The Old Hunters und dem perfekt getanzten Song in Persona 4 Dancing All Night. Zwei sehr unterschiedliche Erfahrungen, die in ähnlichen Niederlagen enden, gefolgt von der großartigen Befriedigung des Erfolgs. Wer hätte gedacht, dass Kämpfe mit Dämonen und J-Pop-geleitetes Knöpfe drücken so viel gemeinsam haben?”
Matt Birch, Gründer, Heavy Spectrum (Shadow of the Beast)
“Es war ein tolles Jahr für Spieler. Ich erinnere mich gerne an The Order 1886, das mich mit dem Detailgrad der Grafik weggeblasen hat – besonders die Sequenz mit dem Luftschiff machte Riesenspaß.
“Ich hatte auch richtig viel Spaß mit Batman Arkham Knight und dem cleveren Weg, wie es erzählt wurde. Jeder, der es gespielt hat, wird wissen, was ich meine!
“Ich hatte auch einige schöne Momente mit kleineren Titeln. Ich fand Toren war eine sehr liebenswerte Erfahrung und wurde von der einzigartigen Atmosphäre von Everybody’s Gone To The Rapture. eingefangen.”
Corey Davis, Design Director, Psyonix (Rocket League)
“Der Schatten von Yharnam-Bosskampf in Bloodborne. Letztendlich kämpft man gegen drei Bosse zugleich und riesige Schlangen, die aus dem Boden kommen. Sehr guter Einsatz der Mobilität, die in Bloodbornes Kampfsystem steckt.
“In jedem guten Spiel dieser Art – die Souls-Serie, Ninja Gaiden, Devil May Cry, usw. – gibt es einen Kampf, der euch das Gefühl gibt, dass ihr das Kampfsystem auf eine sehr befriedigende Art und Weise gemeistert habt. Die Schatten von Yharnam gaben mir das in Bloodborne.”
Nathan Vella, Mitgründer, Capybara Games (Super Time Force Ultra)
“Vor einer kurzen Weile war ich auf der PlayStation Experience 2015 in San Francisco und konnte mich glücklich schätzen, Rez Infinite in einem Ganzkörper-Vibrations-Anzug testen zu dürfen. Rez alleine ist großartig. Rez in VR ist unglaublich. Rez in VR mit einem Anzug, der Vibrationen abgibt, die auf das Spiel, seine Interaktionen und Musik reagierenand? Das ist mal eine Erinnerung. Seht euch das an!”
Masaaki Yamagiwa, Produzent (Bloodborne), SCE Japan Studio
“The Witcher 3: The Wild Hunt ist im selben Jahr erschienen wie Bloodborne und ist auch ein riesiger RPG-Titel. Es ist so gut gemacht, dass es euch einfach komplett in seine Welt zieht. Außerdem spürte man durch den kostenlosen DLC nach der Veröffentlichung, das die Entwickler wirklich an die Spieler dachten und ihnen so viel Spielspaß wie möglich bieten wollten – diese Einstellung und Hingabe ist absolut bewundernswert.”
Alex Perry, Qualitätssicherung (Dreams), Media Molecule
“Der große Spielemoment war für mich, als ich Tearaway Unfolded zuhause auf meiner eigenen PS4 mit einem Freund startete und sehen konnte, wie schön das Spiel in der realen Welt ist, nachdem es so lang entwickelt wurde. Es war sehr aufregend, es einem neuen Paar Augen vorzustellen.”
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