Lumines Arise: Hinter den Kulissen des PS5- & PS VR2-Puzzlespiels

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Lumines Arise: Hinter den Kulissen des PS5- & PS VR2-Puzzlespiels

Exklusive Einblicke in Design, 3D-Sound und das immersive VR-Erlebnis.

Hey Leute! Ich bin Takashi Ishihara, Game Director und Art Director für Lumines Arise bei Enhance. Es ist jetzt etwas mehr als einen Monat her, dass wir Lumines Arise veröffentlicht haben, eine Neuauflage der Lumines-Puzzlespielreihe, die ursprünglich 2004 auf PlayStation 5 mit optionaler PS VR2-Unterstützung eingeführt wurde. Ich hoffe, ihr habt Spaß beim Spielen des Journey-Modus, beim Erkunden des Mission-Modus und seiner Trainingsmissionen und Herausforderungen, beim Kampf gegen andere Spieler aus aller Welt in Burst Battle oder bei der Teilnahme an den Weekend Loomii Live-Events.

Ich möchte euch einen tieferen Einblick in die Entwicklung von Lumines Arise geben und euch zeigen, wie das Team von Enhance dieses Projekt zum Leben erweckt hat.

Die Definition von Lumines der nächsten Generation

Wir wussten bereits, dass wir nach Tetris Effect: Connected Lumines wieder aufgreifen wollten. Die große Frage, die uns damals beschäftigte, war: „Was macht das nächste Lumines aus?“ In meinem Kopf begann sich ein Bild zu formen, und ich verbrachte viel Zeit damit, über Schlüsselwörter und Farben nachzudenken, die das neue Spiel repräsentieren würden. Anfangs war alles sehr abstrakt, aber nach und nach nahm die Grundidee Gestalt an. Zu diesem Zeitpunkt setzte ich mich mit dem Executive Producer Tetsuya Mizuguchi zusammen, um uns über das Kernkonzept und die Richtung, in die wir mit dieser Version gehen wollten, zu einigen. Nachdem wir uns darauf geeinigt hatten, stürzte ich mich voll und ganz in die Gestaltung der einzelnen Levels, suchte Momente oder Gefühle aus, die ich visualisieren wollte, einschließlich der Benutzeroberfläche und der Benutzererfahrung, und machte mir Gedanken über die Musikstile, die dazu passen könnten.

Als alles zusammenkam, erstellte ich ein Vorvisualisierungsvideo. Zu diesem Zeitpunkt begann sich ein echtes Team zu bilden, also zeigte ich es ihnen. Wir fingen an, darüber zu reden, wie wir das Konzept noch besser machen und die Grundlage verbessern könnten. Nach diesem ersten Formungs- und Verfeinerungsprozess haben wir dann wirklich mit der Entwicklung des Spiels angefangen.

Entwicklungsphasen im Laufe der Zeit

Eine häufig gestellte Frage ist, wie lange es dauert, eine komplette Stufe von Anfang bis Ende zu erstellen. Nun, Das ist echt schwer zu sagen, weil wir während der Entwicklung ständig kleine Dinge verfeinern, verbessern und optimieren. Das ist sozusagen unser Hausstil bei Enhance! Wir sagen nie: „Okay, diese Stufe ist fertig, jetzt machen wir die nächste!“

Der erste Entwurf für eine einzelne Stufe ist ziemlich weit gefasst – die Grafik, die Musik, der Sound und das Gefühl, das wir damit rüberbringen wollen. Während der Arbeit bringt dann jeder im Team, egal ob Grafikdesigner oder Soundteam, seine Ideen und Änderungen ein. Dieser Prozess geht immer weiter, aber wenn man alles auf einer Zeitachse darstellt, sieht man, dass jede Stufe von Anfang bis Ende drei oder vier Monate gedauert hat! Manchmal haben wir uns auf bestimmte Stufen konzentriert und andere erst mal „ruhen“ lassen, um später wieder darauf zurückzukommen. Alle Teile einer Stufe – Grafik, Soundeffekte, Musik – müssen zusammenpassen. Das Design beeinflusst die Musik, die Musik beeinflusst das Design, und wir ändern Sachen während des ganzen Prozesses bis zum Schluss. Wenn wir den Punkt erreichen, an dem alles harmoniert und sich gut anfühlt, wissen wir, dass die Stufe funktioniert und alles perfekt ist.

Um noch ein bisschen mehr über die Abstimmung der Musik auf die Grafik einer Stufe zu reden: Am Anfang ist das sehr weit gefasst. Nach dem, was ich gerade beschrieben habe, könnte man sagen, dass unser Entwicklungsstil sehr fließend ist. Aber am Anfang machen wir viel musikbezogene Planung, analysieren Schallwellen, schauen uns die MIDI-, Timing- und BPM-Daten an. Das ist aber sehr ähnlich wie etwas aus einem Berg Ton zu formen. Man hat einen Plan, aber während man etwas erschafft, nimmt man Dinge weg, fügt Texturen hinzu oder muss vielleicht Elemente wieder hinzufügen. Vielleicht funktioniert eine Form oder Kurve, die man hinzugefügt hat, nicht mehr. Man perfektioniert und korrigiert ständig, und unser Entwicklungsstil lässt etwas Spielraum für diese Flexibilität.

Auf dem Schnittraumboden

Gab es nun Stufen, die wir aus dem Spiel herausgeschnitten haben? Es gab einige, an denen wir schon sehr früh in der Entwicklung gearbeitet hatten, die aber thematisch einfach nicht passten. Eine hatte ein Meeresthema, eine andere ein Waldthema – letztendlich passten diese nicht zu dem Lumines-Erlebnis, das wir aufbauen wollten.

Ich hatte hohe Erwartungen an dieses neue Lumines-Spiel. Nachdem ich in den letzten 20 Jahren an solchen Spielen gearbeitet hatte, die sich auf das Kern-Synästhesie-Erlebnis konzentrierten, musste ich tiefer graben und stellte fest, dass dunklere, kühlere Farbtöne besser funktionierten als die helleren und manchmal weicheren, epischen Vibes, die besser zu einem Spiel wie Tetris Effect: Connected passten.

Dieses VR-Gefühl

Dies ist das erste Mal, dass ein Lumines-Spiel auch in VR spielbar ist – hast du es schon in PS VR2 ausprobiert? Wir wollten, dass sich das Spielen von Lumines in VR so anfühlt, als säße man in der ersten Reihe eines Konzerts. Die Lichter, die Energie, die Bühne vor einem. Es hat einiges an Feinabstimmung gebraucht, um die Kamerapositionierung so zu optimieren, dass auch diese Eindrücke vermittelt werden. Wenn du auf PS VR2 gespielt hast, ist dir vielleicht aufgefallen, dass es Lichter, Partikel und andere Effekte gibt, die beim Spielen auf einem Fernseher nicht zu sehen sind. Diese kleinen Details tragen zusammen mit der Vibration des Headsets dazu bei, dass du noch tiefer in das Erlebnis eintauchen kannst.

Eine riesige Aufgabe

Die bisherigen Spiele der Lumines-Reihe waren alle in 2D gemacht. Mit Lumines Arise bringen wir das alles in 3D, was bedeutet, dass wir mit einer Menge Assets, vielen Soundkomponenten und Musik arbeiten. Die Grafik, Musik und Soundeffekte sind in allen 36 Levels unterschiedlich. Das war so ein großes Projekt, dass wir unseren Produktionsplan um sechs Monate verlängert haben, um alles fertig zu kriegen. Das fertige Projekt sieht hoffentlich mühelos aus, aber der Umfang und das Volumen, um das zu schaffen, waren riesig. Es war eine absolut enorme Anstrengung unseres Teams über dreieinhalb Jahre hinweg. In dieser Zeit ist unser Team gewachsen, wir haben viele neue Technologien gelernt, die wir vorher noch nicht benutzt hatten, haben jede Stufe bis ins kleinste Detail optimiert und ein Spiel veröffentlicht, das auf deinem Fernseher, PlayStation Portal und in VR über PS VR2 gespielt werden kann.

Ich bin echt stolz darauf, dass wir alle Herausforderungen, die dieses Spiel für uns bereithielt, gemeistert haben. Lumines Arise ist ab sofort für PlayStation 5 mit optionaler PS VR2-Kompatibilität erhältlich. Wenn du PS Plus Premium-Abonnent bist, gibt es sogar eine Testversion, damit du das Spiel selbst ausprobieren kannst.

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