
Ken Levine und sein Team erzählen vom kreativen Prozess und den Ideen, die zu Judas geführt haben.
Hey Leute. Seit unserem ersten Entwickler-Log sind schon ein paar Monate vergangen. Wir versuchen, die Zeit zwischen der Arbeit am Spiel und dem Teilen unserer Fortschritte gut einzuteilen. Heute wollen wir euch einen Einblick in den kreativen Prozess geben und euch ein paar wichtige Mitglieder des Entwicklerteams vorstellen, die das Spiel geprägt haben.
Die Entwicklung eines „Judas-Simulators“
Oft denken die Leute, dass unsere Spiele mit der Story anfangen, aber eigentlich fangen wir fast immer mit einem zentralen Designelement an. Bei BioShock war es die Verbindung zwischen Big Daddy und Little Sister. Bei Infinite war es die Begleiterin Elizabeth. Bei Judas ist es die dynamische Erzählung. Wir haben uns gefragt: „Wie erzählen wir eine voll entwickelte Geschichte, in der die Charaktere in Echtzeit auf selbst die kleinsten Entscheidungen des Spielers reagieren können?” Es hat viele Jahre gedauert, bis wir herausgefunden haben, wie das auf systemischer Ebene funktioniert. Schließlich haben sich die Teile um unseren Hauptcharakter Judas herum geformt.
„Das Projekt begann mit unserem Wunsch, Geschichten zu erzählen, die weniger linear sind, auf den Spieler reagieren und sich auf eine Weise entfalten, die noch niemand in einem von Kens Spielen gesehen hat. Das hat uns von Anfang an viel darüber verraten, was wir brauchen würden: nämlich Charaktere mit starken, konkurrierenden Zielen, die alle einen Anteil an allem hatten, was der Spieler tat. Ausgehend von diesem Rahmen haben wir viel Zeit damit verbracht, über diese Charaktere, ihre Konflikte, die richtige Kulisse, um sie alle zusammenzubringen, und die Systeme, die all dem zugrunde liegen, nachzudenken. Lange Zeit gab es nicht einmal einen festen Protagonisten – nur eine Art Chiffre, eine leere Tafel.
Schließlich nahmen die Geschichte und die Welt konkrete Formen an, und wir mussten uns überlegen, wer der Spielercharakter sein sollte. In der Regel möchte man seine Helden an den Ort versetzen, an dem sie sich am wenigsten wiederfinden möchten. Welche Art von Person würde also wirklich Schwierigkeiten haben, mit all diesen Beziehungen und gegensätzlichen Interessen umzugehen? Ich erinnere mich, dass Ken an diesem Punkt diesen Monolog erfand, der alles ins Rollen brachte. – Drew Mitchell, Lead Narrative Designer
Ich hab oft Ideen, wenn ich joggen bin, und eines Tages fiel mir diese Rede ein, die den Charakter definieren würde, den wir zu finden versuchten. Diese Rede kam mir in den Sinn, als ich mich durch die dritte Meile quälte.
Ich esse nur an Automaten, weil ich es nicht mag, mit Kellnern zu interagieren. Restaurants sind komplizierter: Da gibt es Begrüßungen und „Hallos“ und „Ist dieser Tisch in Ordnung?“ Und ich denke mir: „Warum sollte mich interessieren, was du empfiehlst? Du bist nicht ich!“ Aber das kann ich ja nicht sagen, also zähle ich einfach die Sekunden, bis die Interaktion vorbei ist, und überlege mir sozial akzeptable Wege, um „Fick dich selbst“ zu sagen. Denn für mich ist eine Unterhaltung der Auftakt zum Scheitern. Automaten stellen mir nie Fragen, auf die ich keine Antwort weiß. Der Austausch beschränkt sich auf die Transaktion: Geld rein, Produkt raus. Warum können Menschen nicht mehr so sein?“
– Ken Levine, Studio-Präsident und Kreativdirektor
Judas-Konzeptkunst
Dieser Gedankengang wurde zum Maßstab, an dem wir uns immer wieder orientierten, sowohl für die Figur als auch letztendlich für das gesamte Spiel. „Judas“, wie sie genannt wurde, versteht Maschinen auf eine Weise, wie sie Menschen niemals verstehen kann. Das wurde zu ihrer größten Stärke … und ihrer größten Schwäche. Wir versetzten sie in eine Science-Fiction-Welt, ein Kolonieschiff voller Roboter – eine futuristische Kulisse, die jemanden wie sie extrem mächtig macht. Aber es ist auch eine Welt, in der persönlicher Erfolg davon abhängt, wie gut man sich an die Regeln halten kann, denn Widerspruch würde zum Scheitern der Mission führen. Das macht sie zu einer Gesetzlosen, einer Ausgestoßenen – einer Judas. Diese Spannung im Kern des Charakters prägte alles im Spiel, das wir nicht mehr als Ego-Shooter betrachteten, sondern als „Judas-Simulator“ bezeichneten. Alles dreht sich um diese Kernidee, dass man als Judas mit der Welt interagiert.
„Der größte Unterschied zwischen Judas und BioShock oder BioShock Infinite liegt meiner Meinung nach im Namen. Das Spiel ist nach ihr benannt. Booker und Jack waren Fremde in einem fremden Land, genau wie der Spieler. Judas stammt von der Mayflower. Tatsächlich steht sie im Mittelpunkt der Ereignisse, die die Geschichte in Gang setzen. Sie hat eine Vergangenheit mit dieser Welt und den Menschen darin – die meiste davon ist sehr, sehr schlimm. Ihre Geschichte handelt von so viel mehr als nur dem Verlassen eines sinkenden Schiffes und bietet dem Spieler so viele Möglichkeiten, den Verlauf ihrer Reise zu bestimmen.
Es ist immer ein Risiko, dem Spieler einen wirklich definierten, sehr ausdrucksstarken Charakter zur Steuerung zu geben. Man macht sich immer Sorgen, dass es zu Dissonanzen zwischen ihnen kommen könnte. Daher war es toll zu sehen, wie die Tester innehalten und sich fragen: „Was würde Judas hier tun? Wie würde sie reagieren?“ Das zeigt, dass sie mit dem Charakter im Dialog stehen und sie und ihre Reise ernst nehmen.“
– Drew Mitchell, Lead Narrative Designer
Die Mayflower
Wir wollen diese Welt so gut wie möglich vermitteln, nicht nur durch die Geschichte, sondern auch visuell. Eine besondere Herausforderung bei der Gestaltung unseres Kolonieschiffes ist, dass es ein viel älterer Raum ist, den die Spieler erkunden können. Rapture und Columbia existierten so, wie sie gegründet wurden. Aber die Mayflower ist seit Jahrzehnten auf ihrer Reise und hat sich seit ihrer Abfahrt stark verändert.
„Zu Beginn ihrer Reise war sie ein eher praktisches, konventionelles, modulares Raumschiff. Aber im Laufe ihrer Mission hat sie sich aufgrund von Konflikten zwischen verschiedenen Fraktionen und Idealen zu dem entwickelt, was ihr jetzt seht. Und wir arbeiten daran, dies durch die Umgebung zu vermitteln. Wie in jeder Stadt mit bedeutender Geschichte würde man beim Ausgraben der Straßen Schichten der Vergangenheit der Stadt finden. Ältere Epochen der Straße, die längst begraben, vergessen und von den Straßen überbaut wurden, auf denen ihr jetzt geht. Mit der Mayflower als Generationenschiff wollen wir dieser Welt dasselbe Gefühl von Zeit, Geschichte und Glaubwürdigkeit verleihen; dies ist eine Zivilisation, die Epochen des Konflikts und der Wiedergeburt durchlaufen hat. Und die Charaktere und die Architektur der Welt diese Schichten widerspiegeln zu lassen, ist ein wirkungsvolles Mittel für visuelles Storytelling.
So können die Spieler beim Erkunden der Mayflower eine Art Historiker und Architekt sein. Je mehr du aufdeckst, desto fundiertere Entscheidungen kannst du in Bezug auf die Geschichte und die Charaktere auf deiner Reise treffen.“
– Nathan Phail-Liff, Studio Art Director
Ein weiterer Faktor bei der Gestaltung dieser Kulisse ist, dass nicht nur die Geschichte und die Charaktere dynamisch sind, sondern die Welt selbst. Genau wie bei der dynamischen Erzählung mussten wir das System anhand ausgefeilter Tags und Regelsätze trainieren, um die Welt mit glaubwürdigen Designelementen zu füllen.
„Im Grunde identifizieren wir die Puzzleteile und Inhaltsbereiche, aus denen wir die Kulisse der Mayflower gestalten wollen. Ein Beispiel sind die Wohnräume. Wir haben nicht nur eine Art von Raum, sondern verschiedene Kategorien: VIP-Pilgerunterkünfte, normale Pilgerunterkünfte bis hin zu Unterkünften für Regelverstöße. Das Art-Team erstellt die Kulissen und Materialien für jedes dieser Quartiere, und das Design-Team beschäftigt sich intensiv damit, wie all diese Teile in verschiedenen Layouts zusammenpassen können, die zum Thema passen und das Gameplay unterstützen. Beim Zusammenstellen der Layouts im Spiel muss das System die verschiedenen Puzzleteile und die Hierarchie der Inhalte verstehen, damit es sie auf sinnvolle Weise zusammenfügen kann, die die Erzählung unterstützt. Exklusivere und schickere Orte können hohe Decken, riesige Fenster und prächtige Lobbys haben. Aber der Violator-Bereich befindet sich im unteren, schmuddeligen Unterbau des Schiffes, und man muss die sogenannte „Stairway to Hell” nehmen, um dorthin zu gelangen – wodurch diese Räume sowohl visuell als auch physisch voneinander getrennt sind.“
– Karen Segars, Lead Artist
In unseren früheren Spielen haben wir das alles von Hand gemacht, aber das lässt nicht die Dynamik zu, die wir anstreben. Also haben wir uns der Herausforderung gestellt, dem System beizubringen, wie man Geschichten erzählt und Innenräume gestaltet, und haben ein Regelwerk erstellt, dem wir vertrauen, damit es die Welt auf glaubwürdige, fesselnde Weise bevölkern kann, die eine Reaktivität ermöglicht, wie du sie in unseren früheren Spielen noch nie gesehen hast.
Wärt ihr so freundlich?
Wir würden gerne wissen, worüber ihr in zukünftigen Dev Logs mehr lesen möchtet. Bitte teilt uns in unseren sozialen Netzwerken oder per E-Mail mit, was euch an Judas am meisten interessiert und wie wir es entwickeln.









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