
CD Projekt Red und Epic zeigen, wie Ciri's Abenteuer offene Welten weiterentwickelt.
Wir bei CD Projekt Red arbeiten mit Epic Games zusammen, um das Design von Open-World-Spielen weiter voranzutreiben, und wir wollten unsere Fortschritte mit der Gaming-Community durch die Tech-Demo zu „The Witcher 4 Unreal Engine 5“ teilen – eine Präsentation, die zeigt, wie wir dem Kontinent mehr Leben, Tiefe und Reaktivität verleihen als je zuvor.
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Das ist kein Gameplay aus The Witcher 4, aber wir wollten trotzdem die typische Storytelling-Art von CD Projekt Red in die Tech-Demo einbauen und unsere neue Protagonistin Ciri mitten in einem gefährlichen Monsterauftrag zeigen. Außerdem zeigen wir die noch nie gesehene Region Kovir, ein raues Land, in dem Städte vom Handel leben und sich von den militärischen Konflikten fernhalten, die den Rest des Nordens heimsuchen.
Aber der Fokus dieser Tech-Demo liegt genau darauf – auf der Technik – und wir waren stolz darauf, sie live auf der Bühne mit 60 Bildern pro Sekunde auf einer PlayStation 5 zu zeigen. Die vorgestellten Tools werden nicht nur The Witcher 4 antreiben, sondern über Unreal Engine 5 auch der breiteren Videospiel-Entwickler-Community zur Verfügung gestellt. Die Technologie, die wir gemeinsam mit Epic entwickeln, wird der gesamten Branche zugutekommen und letztendlich ein besseres Erlebnis für die Spieler bieten.

ML Deformer
Zu Beginn der Tech-Demo stellen wir Ciris Pferd Kelpie vor – und zeigen, dass es viel komplexer ist als unser alter Freund Roach. Neben der Technologie, die die Steuerung von Kelpie viel realistischer und lebensechter macht, haben wir hart daran gearbeitet, hochwertige Charakterverformungen in Echtzeit zu entwickeln.
ML Deformer sorgt dafür, dass Elemente wie Kelpies Muskeln sich präzise bewegen und anspannen können, weil hochauflösende Daten komplexe Verformungen während des Spiels effizient nachbilden. So sind diese unglaublich realistischen Bewegungen möglich, ohne dass das Spiel an Leistung einbüßt.

Schnelles Geometrie-Streaming
Wir achten auch auf die Größe. Mit Fast Geometry Streaming kann alles in der Tech-Demo – von den schneebedeckten Berggipfeln bis zu den tiefen Tälern und ausgedehnten Wäldern – nahtlos geladen werden, ohne dass die Leistung beeinträchtigt wird. Das ist in der gesamten Tech-Demo zu sehen, und die Tatsache, dass es nicht auffällt, beweist, dass es funktioniert.
Denkt zum Beispiel daran, als wir Ciri einholen, bevor sie den geschäftigen Handelsplatz Valdrest erreicht. Wir bewegen uns schnell durch die Welt, durch verschiedene Elemente der Umgebung, aber es gibt keine Ruckler oder plötzlich auftauchende Objekte. Das schnelle Geometrie-Streaming ist so optimiert, dass statische Geometrie schnell geladen wird, indem eine leichte Methode zum Registrieren und Deregistrieren von Assets verwendet wird. Das Ergebnis seht ihr in der ganzen Tech-Demo: flüssiges und nahtloses Laden der Welt, das die Schönheit von Kovir zur Geltung bringt.

Nanite-Laub
Apropos Kovir: Wir machen einen Abstecher durch einen der dichten Wälder, während Ciri nach Valdrest reitet. Die Nanite Foliage-Technologie, die wir zusammen mit Epic entwickeln, ermöglicht es unseren Entwicklern, ihre künstlerische Vision in Unreal Engine 5 vollständig umzusetzen. Diese Technologie rendert unglaublich detaillierte und realistische Bäume und Vegetation, sowohl in Bezug auf die Dichte als auch auf die Wiedergabetreue, ohne dabei die Leistung zu beeinträchtigen.
Nanite Foliage ist eine neue Technologie, die riesige Mengen an Laub während der Laufzeit effizient rendert und es so ermöglicht, Landschaften mühelos mit komplexen Assets zu füllen – wie zum Beispiel üppigen Bäumen mit einzelnen Ästen, die sich im Wind wiegen.

Unreal Animation Framework
Wir wollen, dass unsere offenen Welten lebendig und bewohnt wirken, und mit dem in der Tech-Demo vorgestellten Unreal Animation Framework können wir den Dörfern, Städten und Metropolen des Kontinents mehr Leben einhauchen als je zuvor. Diese Technologie ermöglicht fortschrittliche Blending- und Zustandsmaschinen sowie prozedurale Animations-Workflows, sodass viele komplexe Charaktere gleichzeitig mit der Welt interagieren können.
Wenn wir zum Beispiel eine Band auf die Bühne in Valdrest stellen, nutzen wir das Unreal Animation Framework, um die Anzahl der NPCs auf dem Bildschirm drastisch zu erhöhen. Und das sind nicht nur einfache Zuschauer, die still stehen oder sich in einer Schleife bewegen, sondern jeder reagiert auf das, was um ihn herum passiert. Wir wollen, dass die Kluft zwischen Ciri und den NPCs in The Witcher 4 so klein wie möglich ist.

Mass Framework
Ein weiteres Tool, das die Glaubwürdigkeit und Lebendigkeit der Welt erhöht, ist das Mass Framework, das große Menschenmengen und KI-Verhalten simuliert, wie man es auf dem belebten Markt von Valdrest sieht. Das datengesteuerte Design von Mass verwaltet Tausende von Agenten mit minimalen Leistungseinbußen und eignet sich daher ideal für die Erstellung realistischer, dynamischer Bevölkerungsgruppen in Spielen.
Außerdem ermöglicht es intelligente Objekte und komplexe Interaktionen. Als Ciri sich dem Markt nähert, sehen wir zum Beispiel, wie sie mit einem Mann zusammenstößt, der eine Kiste Äpfel trägt. Achte darauf, wie er nicht nur auf die Kollision reagiert, sondern auch das Gleichgewicht verliert und mehrere Äpfel fallen lässt, die den Hügel hinunterrollen und weitere, nicht geskriptete Kettenreaktionen auslösen, wie Kinder, die losrennen, um einen Apfel zu stehlen, oder Schweine, die nach einem frühen Mittagessen suchen. Die Implementierung solcher Interaktionen ist eine Möglichkeit, wie wir The Witcher 4 zum bisher immersivsten Witcher-Spiel machen.
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