Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök: Die Erschaffung einer Welt

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Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök: Die Erschaffung einer Welt

So ist die atemberaubende Welt von Vanaheim entstanden.

Eine Warnung von Mimir: Wenn ihr die epische Reise von Kratos und seinem Sohn Atreus durch alle neun Welten in God of War  Ragnarök noch nicht beendet habt, erwarten euch in diesem Video und Blogpost Spoiler! Möchtet ihr keine Details der packenden und emotionalen Story vorab erfahren, spielt bitte erst God of War Ragnarök und schaut euch danach die neueste Episode der spannenden Hinter den Kulissen-Serie an.

In Episode 7: Die Erschaffung einer Welt, erzählen Senior Environment Artist Aaron Contreras, 3D Environment Artist Lina Li, Senior Staff Level Designer Jeremy War und viele weitere Talente von SIE Santa Monica Studio, wie die fantastische und lebendige Welt von Vanaheim kreiert wurde. 

Eine völlig neue Welt

Vanaheim ist eine der neun Welten, die in God of War (2018) von Kratos und Atreus bislang noch nicht besucht werden konnte. Lediglich ein Blick aus dem Fenster in Freyas Haus zeigte eine üppig bewachsene und blühende Gegend. Ausgehend von  dem, was durch den kleinen Ausschnitt zu erkennen war, haben Aaron Contreras und sein Team eine völlig neue und landschaftlich abwechslungsreiche Welt erschaffen, die mit dichten Dschungelgebieten, Savannen oder Sumpflandschaften gleich mehrere unterschiedliche Biome beinhaltet. Wie auch in Svartalfheim, dem Reich der Zwerge, toben in Vanaheim noch nicht die eisigen Stürme des Fimbulwinter. So könnt ihr in Vanaheim ohne Schlitten die zahlreichen Höhlen und mysteriösen Ruinen erkunden.

Der einzigartige Tag-Nacht-Zyklus

Vanaheim unterscheidet sich wesentlich von allen anderen Welten. Ausgehend von den Konzeptgrafiken der Künstler entstand so eine ganz besondere Vision eines dichten Dschungels, in der sich mysteriöse Grotten oder auch ein riesiger Krater befinden, der einen atemberaubenden Blick auf die gesamte Welt ermöglicht.

Was Vanaheim von allen anderen Welten deutlich unterscheidet, ist der Tag-Nacht-Zyklus. Bis auf wenige Abschnitte wurden zwei Versionen der Welt erschaffen, die eine völlig andere Atmosphäre bieten. Für Lead Visual Artist Christopher Lloyd bedeutete diese Aufgabe, während des Tages Flora eher subtil und passend zum Dschungel zu gestalten, in der Nacht den Pflanzen dann mit einem Leuchten und Schimmern zu einer besonderen Optik zu verhelfen.

Nicht nur die Umgebung verändert sich entsprechend der Tageszeit, ihr trefft auch auf eine völlig andere Tierwelt und Gegner, die entweder tag- oder nachtaktiv sind. Der Übergang erfolgt manchmal von einem Augenblick zum anderen, sodass ihr euch immer auf neue Gefahren und Gegebenheiten einstellen müsst. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem ihr die Fähigkeit erlangt, die Tageszeit selbst zu bestimmen, beispielsweise um bestimmte Kreaturen aufzuspüren oder Umgebungsrätsel zu lösen.

Achtet auf die Details in der Umgebung

Ein weiterer Punkt, der die Gestaltung der Umgebung in Vanaheim zu einer echten Herausforderung machte, war es, dem Spieler die Orientierung zu erleichtern. Ihr könnt euch sicher vorstellen, dass ihr in einem dichten Dschungel schon mal den Weg zum nächsten Ziel aus den Augen verlieren könnt. Damit ihr euch bei Tag und besonders bei Nacht nicht verlauft, haben die Entwickler markante Punkte, zum Beispiel einen besonders auffällig geformten Stein oder eine riesige Wurzel, die aus dem Boden wächst, platziert. So habt ihr immer einen Anhaltspunkt, wo ihr euch gerade befindet und auf dem richtigen Weg seid.

Zu dem wichtigen Punkt Environmental Storytelling, also die Story über die durchdachte Platzierung von Objekten in der Umgebung zu vertiefen, gehört dabei nicht nur die vereinfachte Wegfindung, sondern dem Spieler immer wieder Hinweise zu vergangenen oder auch zukünftigen Ereignissen der spannenden Geschichte zu geben. Schaut ihr euch genau um, entdeckt ihr beispielsweise Knochen, Spuren oder Kratzer von messerscharfen Klauen auf dem Gestein und wisst: Jetzt wird wohl ein Kampf folgen, denn die Kreatur, die das verursacht hat, kann nicht mehr weit sein.

Die Legende von Sköll und Hati

In der nordischen Mythologie finden sich wenige Legenden, die sich direkt auf Vanaheim beziehen. Aus diesem Grund hat das Team die Geschichte der Wölfe Sköll und Hati, die jeden Tag den Mond und die Sonne über den Himmel gejagt haben, eingeflochten. Der gewohnte Wechsel von Tag zu Nacht endete, als sie die Himmelskörper verschlangen und nun die ewige Dunkelheit drohte.

Rückkehr in die alte Heimat

Für Freya stellt ihre Rückkehr in die alte Heimat Vanaheim eine ganz besondere Reise dar. Am Ende von God of War (2018) starb ihr Sohn Baldur durch die Hand Kratos und aus der einstigen Verbündeten gegen die Asen wurde eine erbitterte Gegnerin. In God of War Ragnarök besucht die ehemalige Königin seit vielen Jahren wieder Vanaheim und ist entsetzt, was Odin in ihrem Land angerichtet hat. Die mächtigen Gebäude sind zerfallen und mittlerweile von Pflanzen überwuchert, die Bewohner verschwunden. Freya ist erschüttert und diese schmerzliche Erfahrung schürt ihren Kampfeswillen gegen ihren Ex-Gatten und Herrschers von Asgard.

Möchtet ihr mehr über die Entstehung der Geschichte, die neue Dimension der Kämpfe, die vielen Möglichkeiten der Barrierefreiheit, die es Menschen mit Beeinträchtigungen erlauben, das Spiel in allen Facetten erleben zu können oder den monumentalen Soundtrack erfahren, schaut euch unbedingt auch die bereits erschienenen Videos der Hinter den Kulissen-Serie an.

Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök

Wir präsentieren die „Hinter den Kulissen“-Serie zu God of War Ragnarök
Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök – Gestaltung der Geschichte
Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – Neue Dimension für Kampf und Gegner
Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – Die Entwicklung von Kreaturen und Charakteren
Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – Barrierefreiheit im Spiel
Hinter den Kulissen von God of War Ragnarök – Eins mit Kratos werden
Hinter den Kulissen von God of War: Ragnarök – The God of Scores

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