Kampf- und Navigationshilfen, Sammlermodus und weiter verbesserte Kontrolle über die Steuerung.
Ab dem 9. November treten Götterschlächter Kratos und sein mittlerweile zu einem Teenager herangewachsener Sohn Atreus in God of War: Ragnarök erneut eine epische Reise an. Es sind einige Jahre nach den Ereignissen in God of War (2018) vergangen und nach dem Tod von Baldur hat der eisige Fimbulwinter die neun Reiche mit Frost und Schnee überzogen. Laut den Prophezeiungen naht nun Ragnarök, die letzte Schlacht zwischen Asen, Riesen, Zwergen und Elfen, die den Untergang aller Welten und den Tod der Götter einläutet.
Wenn ihr mehr über die spannende Geschichte, die epischen Kämpfe oder die Entwicklung der Charaktere erfahren möchtet, schaut euch unbedingt die bereits erschienenen Teile der Hinter den Kulissen-Serie an. Im vierten Teil dreht sich diesmal alles um die weitreichende Barrierefreiheit, die Menschen mit Einschränkungen die Möglichkeiten bietet, das Spiel perfekt erleben zu können. Die Talente von SIE Santa Monica Studio erklären, wie sie in enger Zusammenarbeit mit der Community umfangreiche Hilfen entwickelt haben und stellen ihre ganz persönlichen Lieblings-Barrierefreiheitsfunktionen vor.
Jeder der God of War: Ragnarök spielen möchte, soll es auch können
Für Mila Pavlin, als Lead UX Designer bei SIE Santa Monica Studio für die Gestaltung der Benutzererfahrung zuständig, ist es einer der schönsten Momente, die Freude in den Gesichter zu sehen, wenn Menschen ein Spiel erleben können, ohne das persönliche Einschränkungen dabei ein Hindernis darstellen. Mila wünscht sich, dass jeder, der God of War: Ragnarök spielen möchte, es auch mit allen Features kann. Damit dieser Wunsch in Erfüllung geht, arbeiten viele engagierte Talente an einer umfassenden Barrierefreiheit, die mit Dutzenden Funktionen Hilfestellungen anbietet, um allen ein perfektes Spielerlebnis zu ermöglichen.
Niemals über uns ohne uns
Es gibt einen Spruch in der Barrierefreiheits-Community: „Niemals über uns ohne uns“. Und so wurden die Funktionen auch immer in enger Zusammenarbeit mit Mitgliedern der Community als Berater und Spieletester entwickelt. Nur wenn die Entwickler die Bedürfnisse von Menschen mit Einschränkungen wirklich verstehen und erkennen, was Betroffene daran hindert, ein Spiel in allen Facetten zu erfahren, kann die notwendige Unterstützung entwickelt werden.
Schon frühzeitig in der Produktionsphase von God of War: Ragnarök wurde der Weg der direkten Kommunikation mit Betroffenen gewählt, anstatt einfach über deren Köpfe zu bestimmen, was gut für sie wäre. So konnte herausgefunden werden, was wirklich für die Menschen funktioniert, wie individuelle Probleme überwunden werden können und die Ergebnisse als frische Features direkt in das Spiel implementiert werden.
Nach God of War (2018) war den Entwickler bewusst, dass im Bereich der Barrierefreiheit noch Verbesserungsbedarf bestand und es wurde aktiv der Dialog mit der Community gesucht. Das Feedback resultierte in der Entwicklung und Verbesserung vieler Features, die auf den ersten Blick teilweise trivial erscheinen, aber den Betroffenen ein unüberwindlich erscheinenden Hindernis aus dem Weg räumten, um God of War: Ragnarök nicht einfach nur spielen zu können, sondern im vollen Umfang zu erleben.
Erweiterte Kampfhilfe
Mit eine der größten Errungenschaften ist für Mila Pavlin die erweiterte Kampfhilfe. Bereits in God of War (2018) konnte die Kamera so eingestellt werden, dass diese sich auf einen Gegner zentrierte, wenn dieser von einem Angriff getroffen wurde. Diese Option wurde jetzt verbessert, so dass bereits dann ein Gegner in die Mitte des Bildschirms gerückt wird, wenn Kratos seine Axt oder Chaosklingen nur schwingt. So lassen sich auch mit Beeinträchtigungen der Mobilität oder des Sichtfeldes verschiedene Feinde anvisieren, ohne diese vorher mit einem Angriff treffen zu müssen.
Verbesserte Steuerungskontrolle und der Sammlermodus
Für Kate Marlin, Senior Producer Gameplay Team, ist die verbesserte Steuerungskontrolle eine der wichtigsten Innovationen. Das Controller-Layout lässt sich individuell vollkommen frei anpassen und es stehen bereits eine Vielzahl an Voreinstellungen zur Auswahl.
Rendering Programmer Xuany Zhou freut sich am meisten auf den Sammlermodus, der Objekte, beispielsweise die sammelbaren Raben, durch einen besonders hohen Kontrast deutlich von den Umgebungen hervorhebt und so für Menschen mit Sehbeeinträchtigungen viel leichter zu erkennen sind.
Einfachere Navigation und vielfältige Untertitel-Anpassung
Neben einem Hochkontrast-Modus, bei dem Charaktere und Gegner in leuchtenden Farben dargestellt werden oder das automatische Aufnehmen von Gegenständen, ist Associate UX Accessibility Designer Sam Schaffel besonders auf die Navigationshilfe stolz. Spieler mit Sichteinschränkungen profitieren nun von einem durchdachten Kompass-System, mit der Option, die Kamera in Richtung Kompass zu drehen und so einfacher den Weg zu der nächsten Aufgabe zu finden.
Zudem können die Untertitel in vielfältiger Weise angepasst werden. Beispielsweise kann für jeden Sprecher eine andere Farbe gewählt und deren Namen am Anfang eines Satzes angezeigt werden sowie die Texte farbig unterlegt werden, was diese dann erheblich besser von den Untergründen abhebt und leichter lesbar machen. Werden Untertitel zu Sprache oder Geräuschen angezeigt, weist auf Wunsch ein Pfeil in die Richtung, aus der die Stimme oder der Sound zu hören ist.
Für Spieletester James Young, der nur einen Arm hat, war es besonders wichtig, die Anzahl an Controller-Eingaben so gering wie möglich zu halten. Dank der Überquerungshilfe, bei der Hindernisse automatisch überwunden werden, ohne weitere Knöpfe drücken zu müssen, kann sich James voll auf die Kämpfe konzentrieren, die für ihn einen wesentlichen Teil des Spielerlebnis ausmachen.
Barrierefreiheit bedeutet nicht Easy-Mode
„Barrierefreiheitsfunktionen sind keine Cheats, es geht nicht darum, das Spiel einfacher zu machen.“, stellt Kate Marlin deutlich klar. Im Gegenteil: Barrierefreiheit schraubt in keiner Weise die Schwierigkeit herunter, sondern erlaubt es Menschen mit Beeinträchtigungen lediglich die gleichen Erfahrungen zu haben, wie Menschen ohne Einschränkungen. James Young zum Beispiel möchte auf keinen Fall, dass God of War: Ragnarök für ihn einfacher ist, er möchte nur die Möglichkeit haben, mit einer Hand die Aktionen ausführen zu können, um das Spiel zu meistern.
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