Die Geburt des Kicks von Deathloop

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Die Geburt des Kicks von Deathloop

Wie Arkane Studios den Schwung in Colts Kick gebracht hat

Für einen guten Kick ist unser Team bei Arkane immer zu haben. Tatsächlich haben wir schon eine Zeit lang nach einem Weg gesucht, ihn wieder in unsere Spiele einzubetten. Der Kick von Dark Messiah hat uns gut gefallen, aber in Dishonored gab es keinen Platz dafür, da andere Systeme diese Funktion bereits ausgefüllt hatten. Endlich hatten wir mit Deathloop die Chance, ihn zurückzubringen. Wir haben uns bei diesem Spiel dafür entschieden, das Kampfsystem für Nahkämpfe auszubauen, indem wir neue Werkzeuge und Möglichkeiten integrierten. So haben wir den Kick wiederbelebt.

Die Geburt des Kicks von Deathloop

[Foudral] Der Kick wurde häufig getestet und hat eine Evolution erlebt. Ich erinnere mich an die ersten Unterhaltungen, die sich alle darum drehten, welche Art von Kick der beste sei. Dinga [Bakaba, Game Director] und ich üben verschiedene Kampfkünste aus. Dadurch haben unsere Mitarbeiter oft mitbekommen, wie wir uns über frontale und rotierende Kicks sowie Kicks nach hinten unterhalten und sie selbst getestet haben. (Niemand ist dabei zu Schaden gekommen.)

[Foudral] Die erste Code-Implementierung wurde von Gameplay-Programmierer Pierre-Adrien Branche durchgeführt. Als wir den Kick endlich ins Spiel einführten, machten wir viele Tests mit Animatoren, um zu sehen, wie gut er aus der First- und Third-Person-Perspektive wirkte. Wir haben alles probiert, was man sich nur vorstellen kann … verschiedene Beine, Größen und Ausrichtungen der Beine. Wir haben mit verschiedenen Kicks experimentiert, wie etwa einem niedrigen Kick, der unter die Gürtellinie ging, und einem (sehr coolen) fliegenden Kick. Dieser wurde jedoch leider nutzlos, als wir entschieden haben, dass der normale Kick einen NPC nur wegstoßen sollte.

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Jérôme Braune, Game Systems Designer, ist hier, um gemeinsam mit mir Colts unheilvollen Kick zu erkunden.

[Jérôme Braune, Game Systems Designer] In diesen Vergleichsbildern könnt ihr sehen, dass der Fuß in einer früheren Version des Kicks anders ausgerichtet war und das Bein sich zentraler im Bild befand. Um etwas Platz zu sparen und einen Rauscheindruck um das Fadenkreuz herum zu vermeiden, haben wir die Position des Beins und die Ausrichtung des Fußes später weiter nach rechts bewegt.

[Foudral] Als wir dann endlich glücklich mit dem Aussehen des Kicks waren, brachten wir viel Arbeit auf, damit er sich reaktionsschnell anfühlt und in allen Situationen leicht eingesetzt werden kann. Wir hatten dafür viele Regeln: Er sollte niemals die Bewegungen des Spielers blockieren, er sollte mächtig sein, aber nicht übermächtig, etc. Es gab ein langes Hin und Her zwischen den Programmierern und den Animatoren, bis schließlich alles funktionierte. (Dabei kamen viele NPCs zu Schaden.)

[Braune] Es war ein richtiger Balanceakt, daran zu arbeiten, dass der Kick nicht zu stark wird. Wir wollten nicht, dass Spieler die Gegner zu leicht loswerden können, also haben wir eine neue Regel eingeführt. Bei arglosen Gegnern reicht ein Kick aus, um sie fliegen zu lassen, aber bei Gegnern, die ihn kommen sehen, wird sie ein Kick nur aus der Balance bringen. Ein zweiter Kick innerhalb eines kurzen Zeitfensters würde sie dann auch fliegen lassen. Wir lieben es, dass der Kick immer ein motivierender Faktor für coole Überraschungsangriffe aus der Tarnung heraus ist.

[Braune] Wenn ihr Dishonored und Dishonored 2 gespielt habt, werdet ihr wissen, dass wir Ragdoll-Physik lieben. Dieser Kick spiegelt unsere Liebe dafür wirklich wider. Animation Director Damien Pougheon hat einige großartige Ragdoll-Kick-Posen und -Animationen erschaffen, die durch die Physik gut gesteuert werden können. Der Gameplay-Programmierer Emile Jonas hat eine Möglichkeit gefunden, Daten über die Auswirkungen auf NPCs einfach zu verarbeiten. Um ein perfektes Ergebnis zu erzielen, haben wir eine gewisse lineare Geschwindigkeit (für die Stärke des Aufpralls) und eine Winkelgeschwindigkeit (um den Körper zu drehen) angewandt. Nachdem die Animationen und Impulse etwas angepasst wurden, funktionierte alles und der Kick sah extrem dramatisch aus.

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[Foudral] Es wurden auch viele Tests durchgeführt, um zu sehen, welcher Impuls sich am intuitivsten angefühlt hat. Wir haben den Kick wie eine Waffe behandelt, und der „Trigger“ ist wie bei einer Schusswaffe auf der Kameraseite des Controllers platziert. Letzten Endes haben wir den Kick dann auf den rechten Stick gelegt, damit er schnell ausgeführt werden kann, wenn man in einen Moment der Panik verfällt.

[Braune] Zum Spaß haben wir sogar ein System entwickelt, das erkennt, wenn sich ein NPC in der Nähe einer Kante oder eines zerbrechlichen Gegenstands befindet, sodass er automatisch dorthin gezogen wird. Wir wussten, dass diese Spielmechanik das Potenzial für ein paar wirklich komische Momente hat, aber es tatsächlich in den Händen der Spieler zu sehen, hebt den Spaß für uns auf eine ganz neue Stufe.

[Foudral] Unterm Strich war es eine gute Designlektion, die etwas verdeutlichte, was uns bei allen Arkane-Spielen sehr wichtig ist: Sachen müssen cool sein, aber es ist noch wichtiger, dass sie einen Zweck erfüllen. Und was wäre ein besserer Zweck, als Spielern die Möglichkeit zu geben, jemanden von einer Klippe zu kicken?

In Deathloop könnt ihr Colts zerstörerischen Kick selbst ausführen – zusätzlich zu einem Arsenal an mächtigen Waffen und realitätsverändernden Kräften. Taucht in den spannenden Zeitschleifen-Ego-Shooter ein, der ab sofort für PS5 verfügbar ist.

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