Eine großartige Woche für alle Spieler! Die Veröffentlichung eines neuen Spiels der „Resident Evil“-Hauptreihe ist eines der Events, für das Spieler auf der ganzen Welt alles stehen und liegen lassen (PS Blog hat dafür vollstes Verständnis!), um sich in jeder freien Minute der hehren Aufgabe der Zombiejagd zu widmen.
Von links nach rechts: Hiroyuki Kobayashi (ausführender Produzent), Eiichiro Sasaki (Director) und Yoshiaki Hirabayashi (Produzent)
Die Fortsetzung des in Afrika spielenden Resident Evil 5, welches 2009 veröffentlicht wurde, ist der absolute Knaller, denn die Einzelspieler-Kampagne ist eine der größten der neueren Spielegeschichte. Im Vorfeld der weltweiten Veröffentlichung morgen haben wir uns mit dem ausführenden Produzenden Kobayashi-san, dem Director Sasaki-san und dem Produzenten Hirabayashi-san bei der Tokyo Game Show getroffen, um zu erfahren, wie Capcom ein solches Megaspiel auf die Beine gestellt hat.
PlayStation-Blog: Inwiefern unterscheidet sich Resident Evil 6 von seinen Vorgängern?
Sasaki: Ich denke, wir wollten diesmal die menschliche Tragödie direkter vermitteln. Das Drehbuch platzt fast aus den Nähten vor Ideen. Es war eine riesige Herausforderung, das Script mit dem Spiel-Design zu verschmelzen. Während wir das Script geschrieben haben, haben wir versucht, das Level-Design und das Design des Spiels selbst fließend ineinander übergehen zu lassen. Das war der schwierigste Teil.
Was steht am Beginn einer Entwicklung: die Geschichte oder die Ideen für das Gameplay und die Inszenierung?
Sasaki: Ich versuche, mir immer verschiedene Situationen vorzustellen – Dinge, die ich im Spiel sehen will. Üblicherweise sind die völlig unzusammenhängend. Zu dem Zeitpunkt sind diese Überlegungen losgelöst von jeglicher Story. Als wir mit diesem Spiel begannen, hatte ich zum Beispiel das Bild vor Augen, dass Chris und Leon mit ihren Waffen gegenseitig auf sich zielen. Das war eine coole Situation, die ich unbedingt im Spiel realisieren wollte, aber ich hatte noch absolut keine Idee, wie sich die Geschichte zu dem Zeitpunkt entwickeln sollte. Ich dachte einfach, dass das eine coole Sache wäre, die ich im Spiel sehen wollte – aber wie kriegen wir das hin? Wie spinnen wir eine wirklich coole Geschichte um diese Situation, fügen Horror-Elemente hinzu und sorgen dafür, dass auch alles funktioniert?
Die „Resident Evil”-Reihe ist berühmt für theatralische Dialoge, markante Sprüche, die oft zu Memen werden, und visuelle Markenzeichen. Haben Sie versucht, das alles auch diesmal ins Script einzubringen?
Sasaki: Wir sind uns dieser Dinge sehr wohl bewusst, aber wir verlassen unseren einmal eingeschlagen Pfad nicht, um solche Situationen künstlich hervorzurufen. Wenn wir die Story ausarbeiten, versuchen wir, Dialoge einzubauen, die die Situation widerspiegeln. Alles muss zur Story passen. Ich selbst habe natürlich auch einige Lieblingssprüche – genau wie die Fans – aber wir sagen uns nicht „lasst uns diese Dinge ins Script aufnehmen, denn alle werden sie lieben und zu einem Mem machen”. Das liegt uns völlig fern. Ich denke, das entsteht einfach aus den verschiedenen Erfahrungen der Menschen mit dem Spiel.
Resident Evil 6 ist ein gigantisch großes Spiel – befürchten Sie nicht, dass viele Spieler nicht das nötige Durchhaltevermögen besitzen, um es durchzuspielen?
Sasaki: Ja, die Befürchtung haben wir. Aber genau deshalb haben wir einen neuen Dienst für Resident Evil 6 entwickelt, der sich RE.net nennt. Wir hoffen, dass er dazu beiträgt, die Spieler zu motivieren, das Spiel bis zum Ende spielen. Er wurde für euch und eure Freunde entwickelt – er soll euch helfen, in Verbindung zu bleiben, um das Spiel endlich durchzuspielen.
Viele verschiedene Aspekte tragen dazu bei. Eines der grundlegenden Elemente ist, dass man den Fortschritt seiner Freunde überprüfen kann. Umgekehrt funktioniert das natürlich genau so. Das stellt die eigentliche Herausforderung dar: zu sehen, wie sich die anderen schlagen und wer besser ist. Es gibt viele Arten, wie ihr euren Fortschritt mit dem eurer Freunde vergleichen könnt. Das Spiel ist mit Twitter und Facebook kompatibel, sodass es möglich ist, Push-Benachrichtigungen von Freunden zu erhalten. Das sollte auch ein Anreiz sein, das Spiel bis zum Ende zu spielen.
Resident Evil 5 bot großartige Move-Unterstützung. Gibt es Pläne, etwas Ähnliches in der Fortsetzung anzubieten?
Sasaki: Zum jetzigen Zeitpunkt nicht.
Was können Sie uns zu Ihren Plänen bezüglich des Supports nach der Veröffentlichung sagen?
Sasaki: Wir können noch nichts zum DLC sagen, den wir für das Spiel entwickeln, aber in naher Zukunft werden wir eine Ankündigung zu zusätzlichen Inhalten für Resident Evil 6 machen. Aber das Hauptspiel ist so umfangreich, dass es sehr lange dauern wird, bis die Spieler das Spiel durchgespielt haben, um überhaupt bereit für DLCs zu sein.
Ich weiß, dass die PlayStation-Community Resident Evil gern auf dem PS Vita-System sehen möchte. Können Sie uns dazu etwas sagen?
Sasaki: Zuerst möchte ich sagen, dass ich hocherfreut bin, dass es diesbezüglich eine Nachfrage gibt. Sollte es genug Spieler geben, die Resident Evil auf der PS Vita spielen wollen, werden wir das dann selbstverständlich in die Tat umsetzen müssen.
Die Fans von Resident Evil sind besonders engagiert und scheuen sich auch nicht davor, ihren Bedenken Ausdruck zu verleihen, wenn sie der Meinung sind, dass die Entwicklung eines Spiels in die falsche Richtung läuft. Ist es frustrierend, auf ihre Wünsche einzugehen?
Kobayashi: Ich sehe Resident Evil immer als Kind, dessen Eltern die Fans und wir sind. Das dann entstandene Spiel ist unser gemeinsamer Zögling. Und wie es bei richtigen Eltern eben ist, sind wir nicht immer beide einer Meinung, was am besten für das Kind ist.
Wir sind immer am Puls der Fancommunity und versuchen, ihre Wünsche weitestgehend in die Entwicklung eines Spiels einfließen zu lassen. Aber unsere Aufgabe ist es, ein neues Spielerlebnis zu kreieren und den Fans etwas Tolles und Herausforderndes zu liefern. Wir versuchen sicherzustellen, dass unsere Spiele Freude und Spaß bereiten, aber manchmal sind die ersten Reaktionen nicht immer durchweg positiv. Die Fans liegen uns sehr am Herzen, aber wir können nicht alle ihre Wünsche berücksichtigen, sonst würden wir mit der Serie niemals Fortschritte machen.
Das Zombie-Genre ist augenblicklich sehr stark ausgereizt. Gibt es denn immer noch Raum für Innovationen?
Hirabayashi: Ich bin fest davon überzeugt, dass es immer noch reichlich Platz für Innovationen im Zombie-Genre gibt. Wir müssen uns den nächsten Entwicklungsschritt gut überlegen, aber im Grunde ist das Zombie-Element inzwischen zu einem eigenständigen Genre geworden. Es gibt so vieles, was man mit ihnen anstellen kann. Die Herausforderung besteht darin, uns etwas völlig Neues einfallen zu lassen, was bislang noch nicht in unseren Spielen aufgetaucht ist.
Erfüllt Sie nach all den Jahren an der Entwicklung von RE6 nicht eher das „Grauen” an die Entwicklung eines Nachfolgers?
Hirabayashi: Sollte es irgendwann einmal Überlegungen zur Fortsetzung geben, dann würde mich das sicherlich anfänglich mit Angst erfüllen! Aber zum jetzigen Zeitpunkt sind wir davon meilenweit entfernt und konzentrieren uns völlig auf Resident Evil
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