Hallo PlayStation Blog! Mein Name ist Sean Murray und ich bin einer der Köpfe eines Indie-Studios namens Hello Games. Vielleicht kennt ihr uns schon von unserem Spiel Joe Danger, zu dem ich das bislang einzige Mal hier im Blog geschrieben habe. Sony hat uns damals wirklich unglaubliche Hilfestellungen gegeben, als wir noch einfach ein Team aus vier Freunden waren, die ihr erstes Spiel entwickelten.
Nun hievt Sony unser nächstes Spiel mit dem Titel No Man’s Sky auf die größte Bühne in der Welt der Videospiele … was mir – im positiven Sinne – ganz schön ans Nervenkostüm geht.
Während ich diese Zeilen verfasse, laufen außerdem die Proben für Sonys E3-Keynote. Ich werde dieses Jahr zum ersten Mal auf der Messe sein, nachdem ich sie bislang nur von zu Hause aus verfolgt habe. Und in Wirklichkeit ist sie noch mal um einiges größer.
No Man’s Sky ist ein unheimlich ambitioniertes Science-Fiction-Spiel und in einem riesigen, von uns geschaffenen Universum angesiedelt.
Es ist ein Spiel ohne Grenzen: Wenn ihr einen Berg seht, könnt ihr dorthin wandern. Wenn ihr von diesem Berg aus einen anderen Planeten am Horizont seht, seht ihr einen existierenden Ort mit einem ganz eigenen Ökosystem. Ihr könnt in euer Raumschiff steigen, ins All fliegen und den Planeten frei erkunden. Außerdem ist jeder Stern am Himmel der Mittelpunkt eines Sonnensystems, das nur darauf wartet, von euch entdeckt zu werden.
Für die Erstellung unserer Demo für die E3 bin ich einfach nur herumgeflogen und habe nach netten Orten für Screenshots Ausschau gehalten. Als Entwickler wird man von seinem eigenen Spiel normalerweise nicht oft überrascht, aber bei meiner Erkundungstour habe ich die ganze Zeit einfach nur bis über beide Ohren gegrinst. Ich habe mich mit Piraten angelegt, Raumstationen angegriffen und Lebensformen entdeckt, von deren Existenz ich bislang nichts wusste. Wahrscheinlich bin ich etwas voreingenommen, aber manchmal klappt mir einfach die Kinnlade herunter, wenn ich sehe, welche Überraschungen unsere prozeduralen Systeme erzeugen.
Bei Sonys E3-Pressekonferenz die Bühne zu betreten, wird der bisher bedeutendste Moment in der Geschichte unseres kleinen Studios sein. Während Joe Danger ein Sprungbrett für uns war, über das wir überhaupt erst zu diesem Punkt gelangt sind, steckt in No Man’s Sky jahrelange Planung. Als vier von uns sich letztes Jahr in ein kleines Zimmer zurückzogen, um endlich mit der Entwicklung des Prototyps zu beginnen, wussten wir nicht einmal, ob sich unsere Pläne überhaupt umsetzen lassen würden.
Bis zu unserer Ankündigung des Spiels auf der VGX hatten wir keine Vorstellung davon, wie No Man’s Sky aufgenommen werden würde. Die unglaublichen Reaktionen haben uns jedoch geholfen, schwierige Zeiten während der letzten Monate durchzustehen. Auch an Weihnachten, als unser Studio bei einem Hochwasser überschwemmt wurde und wir praktisch alles verloren hatten.
Seitdem haben wir wirklich hart an unserer E3-Demo gearbeitet. Wir haben keine Pressemitteilungen verschickt oder Interviews gegeben, da wir einfach nur unser Spiel entwickeln und all den Vorschusslorbeeren seit der VGX gerecht werden wollten. In dieser Zeit hat sich unser Spiel-Universum immens ausgedehnt: Wir haben Hunderte neuer prozeduraler Systeme entworfen, die zu neuen Lebensformen, Vegetationsmustern und erstaunlichen geologischen Formationen geführt haben. Damals auf der VGX stand das Spiel noch ganz am Anfang, mittlerweile hat es aber beträchtlich an Umfang gewonnen.
Nachdem ich bislang als Einziger von unserem Studio in L.A. gelandet bin, wird das gesamte Team von Hello Games bald dazustoßen und sich unters Publikum mischen. Und ich kann es kaum noch erwarten, schließlich ist es für uns alle die erste E3.
Wenn ihr diese Zeilen lest, ist die Show hoffentlich bereits ohne Zwischenfälle angelaufen, ohne dass ich mich auf der Bühne übergeben habe (bin ich schon ein peinliches animiertes GIF-Meme?). Vor allem jedoch hoffen wir, dass euch gefällt, was wir euch hier und heute gezeigt haben.
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