![Bonusrunde: Wie Guacamelee! von einem Design-Entwurf zu einer Indie-Sensation wurde](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2017/11/unnamed-file-52.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBIaCXVzLWVhc3QtMSJGMEQCIFk0VPInA0ulxF%252FFvKyzNxuX9YIK1StzeJssskkzfravAiB6U1vpUZ5DhB9v4IGgPJSDCJbwhuNCo3q%252FrEdCX9HxCCr9Awg6EAAaDDU3NzQxODgxODQxMyIMPh5qKzXGraR868VPKtoDHfjZkCoOBIzm6XeHuwpfFthYM0MvH9RHSu%252F7Fq2P395O6pjP1jEE9FfKFfZ0Gb%252BO%252Fxuly4D3vFHuQ1qwPWHtR5G9u8FsS5wH4ln2rHppox4nSHicGNoC%252BPtaCL0QJTXxTZXNg3HeFMbCj9%252B57S%252FR8jB2weoT4d6x4sDenpdu4Nn90wdGvxo1ImOHQCBDefkSHIFFmFVJ2qb%252FJBB%252B7Xlheu1ZryOb5qIHR1StPWhMQbo16t5Ix53DyKCSPGq5fPF%252FFubHt2UobZfA7fXDpttAGe3inzTjaaURrl9Rg%252F3DNzGUVuBYiYbNtUr91WF8lGoQL46mz9aBd968eRF3FFa5hhGER9SrG3MBb3NlXWzVKZSuro9LD3nMaY5J4xqx7bki2pMtqxZHVhaHSVeNf8k1qC9HiEf2iSlfbYeRSsG8R%252BGNC0xGBjtofaFLetTLVoNN%252F%252B81zV4jmjFdJMxnwQdyqhyk6CQ7%252F%252BUpk8M%252BERXQvBU%252FsdJ51qBt%252FpaLWU6fFiTiag3Cv0ser0xyvckEHJQg4p%252FCZ3jT5%252FYf5jK3dsVlexaE22ZKuwCBCHxvAsoGpYisBylMr9RWN1evxR9eoieXWmNpXJtOFYkrAfhjpJl3%252FfDqn0gqUlp9070CMO7287YGOqYB1bg40u3EB63jCXXU9kPE8AN7oCQhXeTnB4pY8Ukcv4eJpWswDKAIu6wDrxqhhHjlRA%252B5KcDP87LRlNrnHANn020cEbb3EM%252Fcvut6qyh3PD04caxMSmvduWSGtS4k4Ngb6KmkjxvandL0kHkI5DM3X8eJF8%252BP8hx6es4F01fJLUuWRt1vERza9ZITyzf5w5C2Ko8Qre71WuD7QuaMpWwZ5Xpzs59c3Q%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWWGNNPJUR%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T012522Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D79e024cf56cdf3d3b515e4a149432cab88276da5f07efd147e044ef8c9af22f6&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Graham Smith und Augusto Quijano sprechen über das Design, die Konzeptentwürfe und die Entwicklungsphase
Matthew Groizard, SIEE:
Als sie im Sommer 2010 gerade dabei waren, ihrem Spiel Tales from Space: About a Blob den letzten Feinschliff zu verpassen, baten Graham Smith, Chris Harvey und Ryan McLean – die ursprünglichen Gründer des in Toronto ansässigen Entwicklers Drinkbox Studios – all ihre Mitarbeiter darum, Ideen für ein brandneues Spiel zusammenzutragen und ihnen das dazugehörige Konzept in Form eines einfachen, einseitigen Design-Entwurfes zukommen zu lassen.
Der als Studio Artist tätige Augusto Quijano ließ sich daraufhin von seiner eigenen Kindheit in Mexiko inspirieren und entwarf den Rahmen für ein bombastisches seitwärts scrollendes Beat’em up, das vor dem Hintergrund der mexikanischen Kultur und ihrer zahlreichen Mythen spielte.
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4452/38055526196_7160e08b7a_o.jpg)
Aus diesem einfachen Entwurf entwickelte das Team schließlich den hochgelobten Action-Platformer Guacamelee! Das im Jahr 2013 für PS3 und PS Vita veröffentlichte Spiel konnte sich seitdem 4 Millionen Mal verkaufen. In den folgenden Jahren wurde das Spiel in Form der Guacamelee! Gold Edition (2013) und der Guacamelee! Super Turbo Championship Edition (2014) sogar noch zweimal neu veröffentlicht. Hinzu kamen außerdem zwei im Einzelhandel erhältliche Versionen in limitierter Auflage.
Wir haben uns mit dem Lead Designer Graham Smith und dem Lead Artist Augusto Quijano zusammengesetzt, um mehr über die Entwicklung von einem gerade einmal 300 Worte umfassenden Entwurf hin zu einem überaus beliebten Indie-Hit zu erfahren.
Die Entwicklung eines Prototyps
“Bei dem ersten Entwurf von Augusto für Guacamelee! standen noch die Charaktere und die Handlung im Vordergrund und nicht so sehr das Gameplay”, erklärt Graham.
“Wir fanden die Idee sehr charmant, aber wir hatten eigentlich ein etwas interessanteres Gameplay im Sinn – das Spiel sollte tiefgreifender sein und mehr als nur ein klassisches Beat’em up. Vor diesem Hintergrund kombinierten wir den Entwurf mit einigen der Ideen, die von anderen Teammitgliedern eingebracht worden waren.”
“Bei einer dieser Ideen ging es um eine an das Spiel ‘Ikaruga’ angelehnte Spielmechanik, die es den Spielern ermöglichen sollte, zwischen mehreren Dimensionen hin- und herzuwechseln. Ein anderer Vorschlag lautete wiederum, das Spiel in einem klassischen Metroid-Stil aufzuziehen. Letztendlich wurden diese beiden Ideen bei der Entwicklung von Guacamelee! kombiniert. Bis zum Frühjahr 2011 hatten wir es schließlich geschafft, ein erstes Video zu dem von uns anvisierten Gameplay zusammenzustellen.”
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4449/26332632759_c9e0de8f47_o.jpg)
Zu diesem Zeitpunkt hatte der Lead Artist Augusto bereits eine sehr gute Vorstellung davon, wie das endgültige Spiel aussehen sollte. Hier seine Erklärung:
“Ich bin in Mexiko geboren und aufgewachsen. Von daher verfügte ich über ein gewisses ‘Insider’-Wissen, das vom Team gern in Anspruch genommen wurde. In den frühen Gesprächen mit dem Art Director zeigte sich das Team sofort von den anschaulichen und farbenfrohen Mustern begeistert, die so typisch für die mexikanische Folklore sind. Da wir große Freunde des grafischen Designs aus der Mitte des letzten Jahrhunderts sind und zudem selbst für unsere äußerst farbenfrohen Spiele bekannt sind, hatten wir sehr schnell ein klares Ziel vor Augen, auf das wir hinarbeiten konnten.”
Hochgesteckte Ziele
Obwohl das Team bereits eine klare Vorstellung von der Mechanik und dem Design des Spiels hatte, gab es noch zahlreiche Hindernisse zu bewältigen.
“Die größte Herausforderung bestand darin, die für die weitere Konzeptentwicklung erforderliche Finanzierung sicherzustellen”, erinnert sich Graham. “Für Guacamelee! wurde ein Zielbudget festgelegt, das weit über dem Betrag lag, den wir uns realistisch gesehen hätten leisten können.”
“Wir haben uns im Jahr 2011 auf der GDC und der E3 mit vielen Herausgebern getroffen, um ihnen unsere Idee vorzustellen und befanden uns sogar schon mitten in Vertragsverhandlungen, als wir erfuhren, dass wir mit dem Canada Media Fund bedacht worden waren. Dabei handelt es sich um eine Regierungsinitiative, die Geld für vielversprechende neue Projekte bereitstellt.”
“Das bedeutete, dass das Team damit beginnen konnte, Ziele für das fertiggestellte Projekt festzulegen und auf das endgültige Spiel hinzuarbeiten. An dieser Stelle wurde uns überhaupt erst das Ausmaß des Projektes bewusst.”
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4485/26332632619_70c39e50bf_o.jpg)
Lernkurven
“In Guacamelee! kamen viel mehr Charaktere vor, als in unseren beiden ersten Spielen zusammen”, erinnert sich Augusto.
“Ich hatte nie zuvor Gegner entworfen oder animiert, die schlagen, ausweichen oder geworfen werden konnten. Zu Beginn des Projektes habe ich mir daher oft gedacht: ‘Ich habe keine Ahnung, was ich hier überhaupt mache’. Schon die Erstellung eines einfachen Skelettgegners war für mich eine sehr große Herausforderung!”
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4486/26332632449_54e7371685_o.jpg)
“Ich musste viele Nachforschungen anstellen. Unsere Hauptfigur beginnt das Spiel beispielsweise als ein ‘Jimador’ also ein Agavenbauer. Deshalb musste ich erst einmal in Erfahrung bringen, was alles dazugehört. Jetzt weiß ich mehr über die Herstellung von Tequila, als eine Durchschnittsperson jemals wissen sollte!”
Im Laufe der Zeit gewann das Team immer mehr an Selbstvertrauen, aber es gab immer noch enorme Hürden zu überwinden.
“Das Design des Blitz-Skeletts hat mich vor die größten Probleme gestellt”, erklärt Augusto. “Dieser Gegner besitzt einen riesigen Arm, fliegt mit elektrischen Flügeln und greift den Spieler mit einem vertikalen Blitzschlag an, dem man ausweichen muss. Die damit einhergehenden Anforderungen waren unglaublich kompliziert. Es war extrem schwierig, die Animationen richtig hinzubekommen!”
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4511/26332633019_27c2b737e0_o.png)
Zwischen den Welten
“Und dann war da noch die ‘Welt der Toten’, die nicht einmal zur ursprünglichen Idee gehört hat”, fährt Augusto fort. “Sie kam zwar erst später dazu, aber passte dennoch perfekt zum Grundton des Spiels”.
“Für die Umsetzung waren allerdings zwei völlig unterschiedliche Farbpaletten für jedes Level erforderlich, weil wir wollten, dass sich die zwei Welten in visueller Hinsicht stark voneinander unterscheiden. Gleichzeitig mussten die ‘lebendigen’ und ‘toten’ Versionen der Level jedoch häufig eine ähnliche Struktur aufweisen.”
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4462/38109091111_bbf9615bd4_o.jpg)
“Wir begannen zunächst mit der Erstellung der Version für die ‘Welt der Lebenden’. Anschließend kolorierten wir diese um, um eine erste Fassung der Welt der Toten zu erhalten. Danach ersetzten wir Dekorelemente und Requisiten oder fügten zusätzliche hinzu, um die endgültige Version der ‘Welt der Toten’ zu erstellen.”
Ducken und Abtauchen
Angesichts all der Charaktere, Umgebungen und Spielmechaniken hatte das Team ein äußerst ehrgeiziges Projekt vor sich. Und das war natürlich nur die künstlerische Seite. Die Designabteilung des Studios hatte mit ganz eigenen Problemen zu kämpfen.
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4546/38211215061_838aef7c8f_b.jpg)
“Wir wollten, dass die Levels in Guacamelee! zu jeweils ungefähr 50 % aus Kampf und Hüpfeinlagen bestehen”, erklärt Graham. “Beide Aspekte optimal miteinander in Einklang zu bringen, war mit sehr viel Arbeit verbunden. Und selbst jetzt finde ich, dass wir einige Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Huhn-Form, nie so richtig hinbekommen haben …”
“Die Spielmechanik, die am meisten Zeit in Anspruch genommen hat, war das Ausweichen. Einige Spieler empfanden diese Mechanik als überhaupt nicht intuitiv und versuchten stattdessen, die Kämpfe auf andere Art zu bewältigen. Anstatt den Angriffen der Gegner auszuweichen, sprangen einige Spieler den Gegnern einfach aus dem Weg oder rannten weg, um ihnen zu entgehen.”
Ringen mit Schwierigkeiten
Das Spiel wird unter anderem dafür gelobt, dass all diese unterschiedlichen Bereiche so gut ineinandergreifen und den Spieler vor eine angenehme Herausforderung stellen, die im Laufe des Spiels immer weiter zunimmt. Graham zufolge war dies jedoch keineswegs eine leichte Aufgabe.
“Es passiert ziemlich häufig, dass Designer Inhalte entwerfen, die ihnen Spaß machen. Die Designer sind allerdings Experten in ihrem eigenen Spiel und daher stellen wir oft fest, dass die erste Fassung eines Levels enorm schwierig ist – das macht uns zwar Spaß, aber für einen durchschnittlichen Spieler ist es meist viel zu schwer.”
“Um dem entgegenzuwirken, führen wir in jeder Phase der Entwicklung ausführliche Tests durch. Wir haben einen ‘TV-Bereich’ in unserem Büro und laden häufig Spieletester in unser Studio ein, damit sie das Spiel entspannt und ohne Zeitdruck spielen können. Während sie spielen, nehmen wir die Spielsitzung jedoch mit einer ‘versteckten Kamera’ auf, damit jeder im Büro es sehen kann. Anschließend besprechen wir unsere Beobachtungen.”
“Außerdem erstellen wir Log-Dateien, in denen jeder ‘Todesort’ verzeichnet ist. So können wir sehen, an welchen Stellen in den jeweiligen Levels die Spieler am häufigsten gescheitert sind. Dadurch können wir Problembereiche schnell identifizieren, ohne uns ganze Spielsitzungen erneut anschauen zu müssen, und den Schwierigkeitsgrad dort senken, wo zu viele Tode passieren, beziehungsweise dort erhöhen, wo gar keine verzeichnet wurden.”
![Guacamelee!](https://farm5.staticflickr.com/4508/38109091421_da526a0883_o.jpg)
Rückblick
Es war natürlich eine Menge Arbeit, aber Graham und Augusto zufolge hat sie sich mehr als ausgezahlt.
“Bei Guacamelee! macht mich vor allem stolz, dass wir es geschafft haben, die Kampf- und Hüpfeinlagen nahtlos aufeinander abzustimmen und beide Mechaniken herausfordernd und unterhaltsam zu gestalten. Für mich sticht dieses Element des Spiels am meisten hervor”, erklärt Graham.
“Mir haben es vor allem die kleinen Details angetan, dank denen das Spiel so ein authentisches mexikanisches Flair versprüht. Diese kleinen Feinheiten werden von Außenstehenden häufig übersehen, aber wenn sie einen das ganze Leben über begleitet haben, fallen sie einem sofort ins Auge”, fügt Augusto hinzu.
“Es gab viele coole Ideen, die es nicht in das Originalspiel geschafft haben,” verrät Graham. “Als wir die Arbeiten zum Nachfolger begannen, gingen wir über all das alte Material und die Konzepte, für die wir beim ersten Teil keine Zeit hatten und nutzten diese als Ausgangspunkt für die neuen Charaktere und Features. Wir freuen uns sehr über die Chance, einige davon zurück zu bringen!”
Mehr aus der Bonusrunde-Reihe:
- Kazunori Yamauchi und Shuhei Yoshida blicken auf die Anfänge von Gran Turismo zurück
- Wie Final Fantasy XII durch das Gambit-System zu einem ganz besonderen RPG wurde
- Wie dank Tekken 3 alle Welt Kung-Fu für sich entdeckte
- Die Entstehungsgeschichte der PlayStation-Kultreihe WipEout
- Die Entstehung des heldenhaften Blizzard-Shooters Overwatch
- Wie PaRappa The Rapper eine musikalische Spielerevolution einläutete
- Wie LittleBigPlanet aus jedem Spieler einen Spieleentwickler machte
Kommentare sind geschlossen.
2 Kommentare
Loading More Comments