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Bonusrunde: Wie Final Fantasy XII durch das Gambit-System zu einem ganz besonderen RPG wurde

Die FFXII-Schöpfer sprechen über die Entwicklung des Rollenspiels und seine Wiedergeburt in der PS4-Neuauflage The Zodiac Age

Clara Hertzog, SIEE:

Zu seiner ursprünglichen Veröffentlichung vor mehr als zehn Jahren wurde Final Fantasy XII von der Kritik gefeiert. Mit überwältigender Grafik, die die PS2-Hardware forderte, einem einzigartigen Kampfsystem, der prachtvollen Welt von Ivalice und einer wieder einmal starken Besetzung, die für die typische Spannung einer „Final Fantasy”-Geschichte sorgte, hinterließ das Spiel bleibenden Eindruck.

Obwohl auf dem Erfolg zahlreicher Vorgängertitel aufgebaut wurde, die die Reihe fest in den Herzen und Köpfen von Spielern in aller Welt verankert hatten, gingen die Entwickler erhebliche Risiken ein, ließen aber auch FF-Traditionen nicht außen vor. Eine neue, kühne Vision für das Gameplay der Reihe. Ein gewagter Schritt, vor allem bei einer so bedeutenden RPG-Reihe wie Final Fantasy.

Dies ist nicht nur die Geschichte rund um dieses Wagnis, sondern die über die Gestaltung der Spielwelt und die Neugestaltung des gesamten Spiels, sowohl in der International Version, für die das Gameplay verändert wurde, als auch für die kommende PS4-Neuauflage The Zodiac Age. Ein Bericht der Entwickler Hiroaki Kato und Takashi Katano, die beide nicht nur an der PS2-Originalversion mitgewirkt, sondern auch die Entstehung der Neuauflage als Producer beziehungsweise Game Director geleitet haben.

Der lange Anlauf von XII

Die Entwicklung von Final Fantasy XII nahm etwa sechs Jahre in Anspruch. Ein ungewöhnlich langer Reifungsprozess, der dem Spiel – zumindest für eine Weile – den „Guinnessbuch der Rekorde”-Titel für die längste Entwicklungszeit einer Videospielproduktion bescherte. Hiroaki Kato war Project Manager bei Final Fantasy XII und damit verantwortlich für den gesamten Ablauf der Entwicklung und Produktion des Spiels.

Hiroaki Kato: „Ich weiß noch, dass ich oft damit beschäftigt war, Hitoshi Sakimoto, den Komponisten des Originalspiels, anzutreiben; er bekam dann so etwas zu hören wie: ‚Wir brauchen die Musik sofort, beeilen Sie sich!'”

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Hiroaki Kato: „So lange an einem Spiel zu arbeiten, war schwierig. Wenn wir heute zurückblicken, fallen ein paar Gründe für die lange Entwicklungsdauer ins Auge. Eine der Besonderheiten der gesamten „Final Fantasy”-Reihe ist, dass wir in jedem Teil neue Sachen ausprobieren: neue Welten, neue Charaktere, neue Spielsysteme … Das alles von Grund auf zu entwickeln, braucht immer eine gewisse Zeit.

Bei FFXII wollten wir allerdings etwas ausprobieren, das es in Final Fantasy noch nie gegeben hatte: Wir wollten einen Sprung machen von der gewohnten, traditionellen JRPG-Machart, in der man für das Kämpfen und Erkunden jeweils ein anderes Spielsystem nutzt, hin zu einem modernen Open-World-Spiel mit nahtlosem Übergang zwischen Erkundung und Kampf.

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Wir steckten viel Mühe in die Gestaltung eines reibungslos funktionierenden, automatischen Kampfsystems, das den Spielern Spaß machen sollte. Dies nahm viel Zeit in Anspruch. Das Konzept stand zwar im Laufe der Entwicklung fest, aber die Menge an Inhalten im Spiel ist mit der Zeit riesig geworden. Alles spielbar, passend und in sich stimmig zu gestalten, dauerte viel länger, als wir erwartet hatten.”

Programmierung des Gambit-Systems

Dieser nahtlose Übergang erschien den Entwicklern so bedeutend, dass sie dafür das anpassbare Kampfsystem entwickelten, das Final Fantasy XII auszeichnet und das ähnlich wie ein Programmiercode aufgebaut ist: das Gambit-System. Dank des Gambit-Systems können Spieler für jeden Charakter eine Reihe von Handlungen festlegen, die diese dann in bestimmten Situationen automatisch ausführen. Diese Handlungen einzurichten und ideenreich zu ordnen, ist für viele Kämpfe im Spiel entscheidend.

Hiroaki Kato: „Unser Konzept für die Kämpfe in Final Fantasy XII sollte, wie eben erwähnt, einen ‚nahtlosen Übergang in Echtzeit’ bieten. Wir hatten die Befürchtung, dass Echtzeit-Elemente im bekannten, befehlsbasierten Kampfsystem anderer „Final Fantasy”-Teile das Spiel zu schnell und schwierig machen könnten, weshalb wir das Gambit-System erarbeiteten.

Das Kampfsystem von Final Fantasy IV hatte bereits eine Gambit-artige Mechanik, die verdeckt die Monster-KI steuerte, und die konnten wir uns für das Gambit-System in Final Fantasy XII zunutze machen.”

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“Es fühlt sich an wie ein großer Triumph, wenn man einen furchterregenden Gegner mithilfe genau angepasster Gambits besiegt.” – Hiroaki Kato

 
Takashi Katano war damals der Lead Programmer und arbeitet für die Neuauflage von Final Fantasy XII , die am 11. Juli erscheint, wieder mit Kato-san zusammen.

Takashi Katano: „Schon in der Anfangsphase der Entwicklung war uns allen bewusst, dass das Gambit-System schwierig zu gestalten sein würde, aber wir waren davon überzeugt und ließen nicht davon ab.

Ich kann mich erinnern, dass Hiroyuki Ito, der leitende Kampfdesigner – und das gesamte Entwicklerteam – bis ganz zum Schluss nicht einschätzen konnte, ob wir unserer Vorstellung letztendlich gerecht werden könnten. Wir hatten ein Konzept und eine Vision von dem, was ein gutes Spiel ausmachen würde, aber während der Entwicklung war das schwierig zu erkennen. Erst, als das Kampfsystem fast fertiggestellt war, ergab sich ein Gesamtbild, das unserer Vorstellung entsprach. Ob so etwas funktioniert, kann man nicht von Anfang an wissen.”

Die Rückkehr nach Ivalice

Eine weitere Besonderheit von Final Fantasy XII war die Spielwelt, Ivalice. Die Welt, ihre bunten Bewohner und ihre scheinbar unendliche Menge an detaillierten Geschichten findet man nicht nur in XII: Dies alles wurde ursprünglich für Final Fantasy Tactics erschaffen …

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Hiroaki Kato: „Ivalice ist eine Welt, in der Umgebung und Kultur an jedem Ort und zu jeder Zeit komplett unterschiedlich sind, und die Welt an sich und die erzählten Geschichten aus Final Fantasy Tactics haben sich in Final Fantasy XII komplett verändert.

Man könnte sagen, dass die Spielwelt beide Male eine komplett neue, andere ist. Es gibt allerdings wichtige Eigenschaften, die die beiden Versionen gemeinsam haben, wodurch es für Fans, die Tactics gespielt haben, reizvoll ist, die Rätsel der verbundenen Welten mit Fantasie und Intuition zu lösen. Diese Möglichkeit war ein Grund für uns, Ivalice als Schauplatz für Final Fantasy XII zu nehmen.

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Zu den tragenden Säulen der Story wurden die Konzepte der ‚Pflicht’ und der ‚wahren Bedeutung von Freiheit’. Das klingt nach sehr schwerwiegenden Themen, aber sie sind wirklich universell und viele Leute beschäftigen sich damit – unabhängig von Alter, Geschlecht, Beruf und sozialem Status. Diese Themen haben wir mit der fiktiven Welt von Ivalice und einem Kriegsszenario verbunden, und die Story an sich wurde rund um die diversen Hauptcharaktere gestaltet, die alle ihre eigenen Vorstellungen haben.”

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“Unser Titellogo sollte das Thema der ‚Pflicht’ darstellen. Wir haben Yoshitaka Amano gebeten, den Hohen Richter Gabranth zu zeichnen, weil er es ist, der die Idee der Pflicht im Spiel verkörpert. Wir hatten festgelegt, dass die Hohen Richter zwei Schwerter führen, sodass Gabranth in einer sehr heroischen Haltung mit seinen beiden Schwertern gezeichnet werden konnte.” – Hiroaki Kato

Die Veröffentlichung der International Version und das neue Jobsystem

Kurz nach dem Erscheinen von Final Fantasy XII wurde die „International Zodiac Job System”-Version in Japan veröffentlicht, die im Vergleich zur Originalversion einige große Veränderungen enthielt.

Hiroaki Kato – „Im Vergleich zu den International-Versionen anderer „Final Fantasy”-Titel wurde für die von Final Fantasy XII eine ganz andere Herangehensweise gewählt, indem wichtige Spielfunktionen stark verändert wurden.

Für die International Version von Final Fantasy XII sollte Game Director Hiroyuki Ito, der für die Kampfgestaltung vieler vorangegangener „Final Fantasy”-Spiele und für die berühmten „Active Time Battle”- und Fertigkeiten-Systeme verantwortlich war, das Kampfsystem höchstpersönlich neu erschaffen.”

Die wohl größte Veränderung stellte das neue Jobsystem dar. Man konnte aus 12 Jobs wählen, die jeweils zu einem bestimmten Sternzeichen gehören: Waldläufer, Schwarzmagier, Samurai, Brecher, Paladin, Maschinist, Mönch, Rotmagier, Jäger, Zeitmagier, Pikenier und Weißmagier.

Hiroaki Kato: „Meine Lieblingstitel von Final Fantasy sind Final Fantasy V und Final Fantasy Tactics, weil es in beiden Jobsysteme gibt. Als wir anfingen, FFXII zu entwickeln, dachten wir schon daran, ein Jobsystem mit dem Lizenzbrett zu verbinden, aber mit dem komplett neuen Gambit-System und den nahtlosen Übergängen hatten wir bereits neue Elemente und wollten den Spielern nicht zu viel zumuten. Also entschieden wir uns dafür, nur eine Art von Lizenzbrett zu verwenden.

Das Design-Know-How und die Methoden, die sich Hiroyuki Ito über die Jahre angeeignet hat, sind alle in die Entwicklung eingeflossen, und das Spiel wurde sehr gut verfeinert.”

Planung und Gestaltung der heutigen Neuauflage

Die „International Zodiac Job System”-Version des Spiels wurde leider nicht für die westlichen Regionen veröffentlicht, sodass die Spieler dort nie die Möglichkeit hatten, das Spiel mit all diesen Neuerungen zu erleben. Aber glücklicherweise basiert die jetzige PS4-Neuauflage auf dieser Version.

Takashi Katano: „Wir haben das etwa zwei Monate lang intern besprochen. Eine Verbesserung der Grafik wird bei Neuauflagen erwartet, und wir haben natürlich daran gearbeitet, aber wir hatten vor allem ein Konzept vor Augen, um das Spielen der neuen Version einfacher zu gestalten. Das gesamte Team hat sich versammelt und das Originalspiel bis zum Ende durchgespielt, um herauszufinden, wie wir es angenehmer und einfacher gestalten und insgesamt den Spielspaß erhöhen könnten.”

Als es veröffentlicht wurde, empfanden viele FFXII als schwieriges Spiel, was wahrscheinlich zum Teil daran lag, dass die Spieler sich an die tief greifenden Veränderungen gewöhnen mussten, die das Kampfsystem mit sich brachte.

Takashi Katano: „In der originalen International Version des Spiels konnte man einen Job pro Charakter wählen. In der Neuauflage darf man zwei pro Charakter wählen und die unterschiedlichen Kombinationen nutzen, um deren Entwicklung zu beeinflussen. Es gibt also durch dieses Charakterbildungssystem ein zusätzliches taktisches Element.

Auch die Spielbalance haben wir stark verändert. Die Stärken und Schwächen der Gegner wurden angepasst und ihre KI-Angriffe und ihr Verhalten sind anders. Es werden ganz andere Taktiken als in der Originalversion nötig sein, um sie zu bekämpfen.

Wir haben noch ein paar Dinge verändert und dadurch das Spiel angenehmer gemacht: Die Ladezeiten sind kürzer, eine Overlay-Positionskarte erleichtert die Orientierung und es gibt neue Features wie zum Beispiel automatisches Speichern. Wir haben uns wirklich Mühe gegeben, das Spielerlebnis geschmeidiger zu machen.”

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Takashi Katano: „Wir wollten Spielern, die die unterschiedlichsten Dinge erwarten, wirklich etwas bieten. Wir haben zum Beispiel einen neuen Modus eingebaut, in dem man das gesamte Spiel durchspielen muss, ohne im Level aufzusteigen. Euer Team bleibt auf Level 1 und es ist eine große Herausforderung, mit einer schwachen Auswahl an Charakteren das Spiel zu schaffen.

Außerdem gibt es jetzt für Spieler, die nach Herausforderungen suchen, den sogenannten ‚Prüfungsmodus’. In diesem Modus nimmt man es in 100 aufeinanderfolgenden Kämpfen mit verschiedenen Gegnern auf, während der Schwierigkeitsgrad immer weiter steigt. In diesem Modus kann man nur bestehen, wenn man unterschiedliche Strategien beherrscht.”

Ein einzigartiges Spiel mit einem zukunftsweisenden Konzept

Final Fantasy XII setzte in vielerlei Hinsicht neue Maßstäbe in der Spielebranche. Heutige Rollenspiele haben oft wie selbstverständlich die Echtzeitkämpfe mit nahtlosen Übergängen eingebaut, und die „Final Fantasy”-Reihe selbst hat diesen Weg weiter beschritten. Das Team bleibt jedoch ziemlich bescheiden.

Takashi Katano: „Natürlich haben wir neue Dinge ausprobiert, aber wir haben sie einfach als neue Herausforderungen gesehen. Am Anfang der Entwicklung waren wir uns nicht sicher, ob unsere Ideen für die Gestaltung der Kämpfe für ein gutes Spielerlebnis sorgen würden.”

Hiroaki Kato: „Als wir die Originalversion konzipiert haben, dachten wir nicht darüber nach, wie wir die Branche verändern könnten oder etwas in der Art. Wir gingen mit der Absicht daran, etwas zu erschaffen, das den Spielern Spaß macht. Wir sind wirklich glücklich darüber, dass Leute es neu und innovativ fanden, aber wir haben ursprünglich nur ihren Spaß am Spiel im Sinn gehabt.

Was dagegen meine Einschätzung als Gamer betrifft: Ich freue mich darüber, dass Echtzeitkämpfe mit nahtlosen Übergängen heutzutage häufig Verwendung finden.”

Final Fantasy XII: The Zodiac Age erscheint am 11. Juli für PS4. Wenn du diesen Klassiker noch nicht gespielt hast oder in die umwerfende Welt von Ivalice zurückkehren willst, bietet sich jetzt die Gelegenheit dazu!

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