Slightly Mad Studios sprechen darüber, wie sie die epische Lizenz erhielten und welche Verantwortung sie mit sich bringt
Jan Frischkorn, Vehicle Art Manager, Slightly Mad Studios:
Project Cars 2 ist der zweite Teil der erfolgreichen Motorsportreihe Project Cars. Diese „2″ bedeutet uns sehr viel – dass unsere Leidenschaft ein solch enthusiastisches Publikum fand, ist fantastisch -, denn dadurch konnten wir überdenken, was die Fans am ersten Spiel mochten und was wir beim zweiten Titel verbessern können. Außerdem haben wir die Chance, die Wagen und Strecken einzubauen, die sich unsere Fans gewünscht haben.
Project CARS ist kein „Rennspiel” zum Autos sammeln, in dem beim Handling geschummelt und „Authentizität” vorgetäuscht wird. Wir haben sieben echte Fahrer, von Ben Collins („The Stig” aus der Glanzzeit von Top Gear) bis hin zum Le-Mans-Gewinner Tommy Milner, die uns ständig Feedback geben. Das ist nicht nur unerlässlich für die Essenz des Spiels, sondern wirkt sich auch auf die Erwartungen der Hersteller aus, die darin vertreten sind.
Weil wir nicht nur ein „Spiel” sind, erwarten die Automobilhersteller, dass die Fahrzeuge akkurat dargestellt werden – und das nicht nur in Bezug auf die Optik, sondern auch auf das Feeling, den Grip, das Handling und die Leistung.
Nachdem das erste Project Cars veröffentlicht wurde, gab es einen lauten und klaren Ruf nach mehr Elitemarken für den zweiten Teil. Uns war sofort klar, dass ein Nachfolger ohne Porsche, Lamborghini oder Ferrari ein Reinfall werden würde.
Nachdem wir die Lizenzen erhalten hatten, fanden wir uns jedoch schnell in langen Diskussionen darüber wieder, welche Wagen in Project Cars 2 enthalten sein sollten.
Ferrari ist das perfekte Beispiel: eine Elitemarke mit 70 Jahren Geschichte, die legendäre Sport- und Rennwagen baut. Unsere Mission (Mission impossible!), zu entscheiden, welche epischen Ferraris wir aufnehmen und welche wir erst einmal zurücklassen, war wirklich schwierig.
Dieser steinige Weg wurde ein wenig durch Entscheidungen „zugunsten des Spiels” erleichtert – bei den Ferrari-Rennwagen etwa entschieden wir uns schon früh, solche auszuwählen, die im Spiel natürliche Rivalen haben. Der Ferrari 330P4 beispielsweise hat sich praktisch von selbst ausgewählt, da er gebaut wurde, um den Ford GT40 MK IV zu besiegen, der ebenfalls im Spiel enthalten ist. Es war also klar, dass sich die Fahrer im Spiel mit diesen zwei sagenhaften Fahrzeugen in Le Mans ein Kopf-an-Kopf-Rennen liefern können sollten.
Bei den Straßenwagen allerdings war das Ganze sehr viel komplizierter. Jeder im Studio hatte einen Favoriten und ein Dutzend Gründe, warum dieser ins Spiel aufgenommen werden sollte!
Irgendwann entschlossen wir uns, auf Ferraris Entwicklungsgeschichte basierend zu wählen, damit es vorangeht. Aus dieser Geschichte konnten wir reichlich Beute schlagen, und nachdem wir uns auf eine Gruppe von Fahrzeugen festgelegt hatten, wählten wir die schnellsten Modelle aus jeder Reihe aus. (Beim F40 zum Beispiel die „LM”-Rennausführung und beim F50 den extrem seltenen GT.)
So gingen wir an die Entwicklungsgeschichte heran: Den neusten Ferrari, LaFerrari, gibt es dank seines Vorgängers, des Ferrari Enzo – das erste der „modernen” Hyperautos, das mit einem Paket von aus der Formel 1 abgeleiteter Elektronik ausgestattet wurde. Der Enzo selbst wurde jedoch auf Basis des Ferrari F50 gebaut, des ersten Wagens mit einem abgeschwächten Formel-1-Motor.
Und der F50 wiederum hatte als Vorgänger den legendären F40, den letzten der analogen Supersportwagen. Unterdessen beruht der F40 auf dem Erfolg des 288 GTO, der die Durchführbarkeit des Konzepts von in geringen Stückzahlen produzierten, aber teuren Supersportwagen unter Beweis stellte.
Jeder dieser Wagen ist ein Schritt auf dem Weg zu dem Fahrzeug, das Ferrari „LaFerrari” (Der Ferrari) taufte, und die Arbeit an diesen Fahrzeugen – die technischen Details, die CADs, die Motorspezifikationen – war spannend und ging gleichzeitig mit einer großen Verantwortung einher.
Ferrari setzt nach eigener Aussage voraus, dass auch die Fahrzeuge im Spiel das Gefühl, das Handling und den Sound ihrer realen Fahrzeuge widerspiegeln. Das erwarten auch unsere Fans. Und deswegen arbeiten wir alle bis spät in die Nächte hinein auf die Veröffentlichung am 22. September hin.
Es war und ist eine aufregende Fahrt für uns!
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