![Der Feind kehrt zurück: Firaxis heißt euch im neuen XCOM 2 willkommen](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2016/09/unnamed-file-18.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBAaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIAh0%252B%252BaCHRkoQGczrfcUYFtFCJcOEXwlHclADckpBgUeAiEAzlKWL8890f9jRIFQN60ZJIkhvhFI1Hft%252BLoNjTsOnswq%252FQMIOBAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDMzjToynNaLdrp4qpCraA0XeLFJynb1JE382Yi5A%252BMz%252BWBMUaoyszquzLUGwrZNezmL%252FAYJ2UDTLfNvibhCN5zGR5PfUXQXLc5Bc4u2qxoBK3VutmEdh4EhBJUAw3a0%252FCBIU70QEigfmnfFyhtWDcLS%252Fqsm46N7BKgyMe%252BLUxVZtxrSHznxEo6ly5BPkzqxUScjl5TlrOka4GmJZ6CkaUMbynuDze5lXjjAxj81hemtIlupTiBwFowK3dwpvjxBvmgXuPG856qNQmhhKuZczWkp%252Bf1b7%252BU2bJ1HZmSGTkTzvtHrfYsllmiqlpmo5ASezCGDfWM2KewJJDWaVdtfCgTiTvNAtWrcXzkv53LSYR8tGUEZqvdKpSTi%252BOcicZJCn2bgpWwPVNeyMbQgR9gpaS1yulg7dUyTsujyXjfPU0zXuktn8Xu2XoonfzeDaecJhzCZKFdP4NXR1YOC99AnAv6ZcL6ZJdiJiOqst8ice5CLbeg8n3XZ5HltzYNlJYv%252FzYs0LDfOtgCy1vcTdT%252FEvidzAHdbI62nYxgAA4MmdQI%252BfIX1LLUxqdMfgjdrKohHwHo8EWhjCSx7wnrpT0ZIKX0DeCVGF3eLorpwgqVJV16eVWcQVrTjoNO1Hn2InfF%252BPYGXyQgKWiUxfcDC2vfO2BjqlARO6IWxl8tazMUUdB0f7UDeCZMzvlUwZJSJ1faEix5qO2%252B%252FdNBDPCs87aKd1FRprhiY3FooiFXs3msRlKW0w%252F0X8CdF513mFIppKvxGt4%252FEnW6PfHkTeUIA8fmu4nb2tkl6uqT7ShDtouQTpMY8xuBEoNAG4BWHkNcG1NZD3E24r9Zk6ZuvgkQxtKIYhr%252B3GUR9ymZHsZNg0rNVUn5MI6Li3r1nDrQ%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWQU4LYC5W%252F20240907%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240907T233931Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D624c441d1514c78d2f20a2116eeedaf8ab4a717915c2b41718bafb4bef547bc4&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Wie sich der Entwickler an früheren Erfolgen orientiert, um eine bessere, noch tödlichere Sci-Fi-Fortsetzung zu erschaffen
Garth DeAngelis, Firaxis Games:
Die Geschichte hinter XCOM 2 umfasst einen viel größeren Zeitraum, als die Zeit, die es bei Firaxis Games in der Entwicklung war.
Als wir uns entschlossen hatten, die gewaltige Aufgabe auf uns zu nehmen, ein XCOM-Spiel zu entwickeln, wussten wir, dass alles damals 1994 mit dem Originalspiel von Julian Gollop begann, X-Com: UFO Defense.
Wir waren uns des Einflusses dieses Klassikers und seiner Auswirkung auf die Branche sehr wohl bewusst, als wir XCOM: Enemy Unknown erschufen. Alle Entscheidungen, die bei der Entwicklung von Enemy Unknown getroffen wurden, hatten wiederum Auswirkung auf die Entwicklung von XCOM 2. Um einen Blick auf unsere Herangehensweise bei XCOM 2 zu werfen, müssen wir uns anschauen, wie wir UFO Defense angepasst haben.
Es war von Anfang an eine spaßige und wilde Reise, die XCOM-Reihe anzugehen. Um alles richtig zu machen, mussten wir mit einem leitenden Team starten, das XCOM durch und durch in sich trug – ob nun beim Schlafen, Essen oder Atmen.
Die Leidenschaft von Creative Director Jake Solomon für X-Com: UFO Defense ist der Grund dafür, dass er in dieser Branche tätig ist. Wir wussten ganz genau, dass er bis zum bitteren Tod dafür kämpfen würde, dass das von uns geschaffene XCOM-Spiel einen gebührenden Nachfolger zur Reihe darstellt.
Um dafür zu sorgen, dass jeder im Team von der Magie des Originalspiels verzaubert wurde, haben sich alle Entwickler hingesetzt und zusammen UFO Defense gespielt. Die Zeit bei diesem Projekt hat außerordentlich viel Spaß gemacht und war gleichzeitig der Anfang dieses besonderen Teams, in dem alle mit ihren individuellen Talenten zusammengearbeitet haben. Ein kleines Team hat zusammen mit Art Director Greg Foertsch parallel vergegenwärtigt, wie XCOM mit einer modernen Aufmachung und einer schicken Ästhetik den Charakter aufrechterhalten kann, den Jake anstrebte.
Aus technischer Sicht standen wir bei Enemy Unknown vor der Herausforderung, zu entscheiden, wie viel wir aus UFO Defense übernehmen und wie viel wir neu erfinden sollten. Wir wollten zwar der Reihe unseren eigenen Stempel aufdrücken, aber wir hatten auch irgendwo die Verpflichtung, ein originalgetreues XCOM-Erlebnis abzuliefern.
Unsere anfänglichen Prototypen sahen eine eher direkte Übertragung des klassischen Spiels auf unser Projekt vor, aber ihnen fehlte diese Magie, die das Ganze zusammenhielt. An diesem Punkt begann das Team, sich stärker auf das „Feeling” von XCOM zu konzentrieren.
Der Spieler sollte in der Kampagne vor eine richtige Herausforderung gestellt werden. Bei dieser Schlacht stehen die Chancen für den Spieler schlecht, aber am Ende schafft er es doch, als Sieger aus dem Kampf hervorzugehen. Nachdem wir erst einmal den Kern des XCOM-Feelings ergründet hatten, fühlten wir uns wohler dabei, neue Ideen einzuarbeiten und Spielmechaniken des Originals zu modernisieren.
Die Reaktionen auf Enemy Unknown haben uns wirklich umgehauen. Das war für uns nur ein noch größerer Ansporn, die Serie auch weiterhin zu entwickeln. Wir hatten das Gefühl, bei Enemy Unknown eine ausgewogene Balance zwischen Alt und Neu gefunden zu haben, die Fans Spaß beim Spielen macht. Allerdings gab es beim Designen von XCOM 2 völlig andere Herausforderungen. Wie erfindet man ein Spiel neu, das die Neuerfindung eines Klassikers war?
Uns gefiel das Element des Unterlegenseins, deswegen wollten wir dies im Nachfolger noch stärker betonen. Außerdem sahen wir dies als Möglichkeit, Gameplay-Elemente wie etwa prozedurale Generierung wieder in die Serie zu integrieren.
Bei XCOM 2 konnten wir nicht das existierende Grundprinzip von UFO Defense nutzen. Wir mussten mit neuen Ideen von vorne beginnen, damit die Reihe wirklich zu unserer Reihe wird und wir einen „echten” Nachfolger erschaffen können. Wir fanden den Gedanken, die Handlung nach einer Niederlage im Originalspiel anzusetzen, unglaublich inspirierend. Also entschieden wir uns, genau darauf eine neue Welt aufzubauen. Es war eine faszinierende Herausforderung, eine neuartige und doch bekannte Welt zu entwickeln, die taktischen Mechaniken aufzupolieren und eine neue, offene strategische Ebene einzuführen.
Wir haben versucht, die Intensität und den erbarmungslosen Charakter der Reihe in allen Aspekten zu verschärfen. Das haben wir beispielsweise mithilfe der Aliens getan, und sie sind eines meiner Lieblingselemente. Sie verkörpern den schroffen Aspekt des Nachfolgers sowohl in erzählerischer als auch in gestalterischer Hinsicht.
XCOM 2 bietet noch schrecklichere Versionen der Alientypen, deren DNS mit der der Menschen gekreuzt wurde. Die Aliens sind stärker und intelligenter. Darüber hinaus haben wir das defensive, reaktionäre Gameplay aus Enemy Unknown zugunsten eines offensiveren ersetzt. Jetzt können die Spieler bestimmen, wann und wie sie den Gegner angreifen möchten.
Nach XCOM: Enemy Unknown und Enemy Within auf PS3 ist das Team jetzt sehr gespannt, die Reihe mit XCOM 2, das diese Woche weltweit erscheint, auf PlayStation 4 fortzuführen.
Wir verdanken die Fortsetzung der Reihe unseren hingebungsvollen Commandern in der Community und hoffen, dass ihr euch ins Gefecht stürzt und in diese Welt eintaucht, die liebevoll mit strategischer Tiefe, nervenzerfetzenden Kampfmomenten und einer epischen Kampagne versehen wurde, in welcher ihr unsere Planeten von den unerwünschten Besuchern zurückerobert.
Falls ihr die gewaltige Liste an Features noch nicht kennen solltet, schaut hier vorbei, um mehr über die Spielwelt zu erfahren. Außerdem erhaltet ihr dort auch Infos zum Season Pass, der verfügbar sein wird, um die Welt von XCOM noch mehr zu erweitern.
Wir sind stolz darauf, mit der XCOM-Reihe etwas wirklich Außergewöhnliches bieten zu können. Wir möchten euch überraschen. Wir möchten euch eine Herausforderung bieten (aber auch das herrliche Gefühl des Sieges, wenn ihr die Aliens überlistet habt). Wir möchten euch ein Erlebnis bieten, das euch für lange Zeit im Gedächtnis bleiben wird.
Ich wünsche euch im Namen des gesamten XCOM-Teams viel Erfolg.
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