Ein Blick zurück zu den Wurzeln des rhythmischen Action-Klassikers
Annette Gonzalez, Amplitude:
Letztendlich wurde aus all dem das PlayStation 2 Spiel, das wir unter dem Namen FreQuency kennen, unter dem es 2001 erschien.
FreQuency hat große Sprünge gewagt mit einem innovativen Gameplay, dem süchtig machenden, schnellen und herausfordernden Beatmatching (sowohl im Einzelspieler- als auch Mehrspielermodus). FreQuency war auch das erste Spiel, dass den PS2 Network Adapter unterstützt hat.
Obwohl das Spiel beliebt war, blieb es trotzdem in den Regalen liegen.
“Als FreqQuency verschickt wurde, dachten wir, dass es riesig wird.”, sagte Greg LoPiccolo, Chief Creative Officer von Harmonix. “Es gab eine Menge, dass wir damals nicht wussten. Immerhin war dies eines unserer ersten, großen Verkaufsprodukte. Wir dachten, dass wir ein innovatives Spiel einführen könnten und wir automatisch Erfolg haben würden. Die Realität hat uns aber wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt.”
Das erste Problem, das angepackt werden musst, war die Mehrspielererfahrung, allen voran in einer Welt mit Internet mit Wählverbindung, Wartezeit und eingeschränkten Platz durch die 4:3 Verhältnissegrößen der Bildschirme.
“FreQuency hatte einen geteilten Bildschirm im Mehrspielermodus um die achteckige Form korrekt unterzubringen.”, erzählte Eran Egozy, Hamonix Mitbegründer und technischer Leiter. “Wir wollten, dass Spieler nebeneinander her spielten, weswegen wir vom FreQuency Tunnel Abstand genommen hatten.”
Mit der zusätzlichen Energie des internen Motors, hatte das Entwicklerteam die Möglichkeit, die visuellen Aspekte von Amplitude zu verbessern, konnte neue Features wie einem Checkpoint-System integrieren, sowie einer Menge neuer, lizenzierter Musik. Um eine gute, fein abgestimmte Spielerfahrung zu erhalten, haben Musiklabels und Musiker Harmonix Zugriff zum “Stamm” ihrer Musik gegeben. Das hatte es bislang in diesem Ausmaß in keinem Videospiel gegeben.
“Der Stamm der Musik ist das Wertvollste, das eine Band hat.”, erklärte Egozy “Es war einfach fantastisch, dass wir Zugriff darauf hatten. Sogar bei Guitar Hero mussten wir mit erneut aufgenommener oder ähnlich klingender Musik arbeiten. Bis wir mit Rock Band tatsächlich wieder mit den ursprünglichen Meistern arbeiten durften.”
“Der Grundgedanken war sowohl bei FreQuency als auch bei Amplitude, dass ihr die Musiker seid.”, sagte LoPiccolo.
“Mit FreQuency und Amplitude wollten wir euch ganz einfach kreative Freiräume geben. Das musikalische Endresultat hing von schnellen Entscheidungen ab, sollte aber immer gut klingen. Die entworfene Basis der Musikspiele war wohl das Fortgeschrittenste das wir jemals bei Hamonix gemacht hatten. Es war auch die Grundlage für viele Projekte, mit denen wir weiter gemacht haben.”
Obwohl das Team zu anderen musikalischen Spielerfahrungen gewechselt hatte, haben viele Fans über Jahre, nach einer neuen Version von Amplitude für eine aktuelle Konsole gefragt, teilweise sogar enthusiastisch verlangt. Harmonix’ Kickstarter, der eben diesen Wunschtraum von euch erfüllen soll, nähert sich nun dem Ende.
Wir wollten Amplitude für PS4 und PS3 kreieren, aber dafür brauchen wir eure Hilfe. Bitte besucht unseren Kickstarter für zusätzliche Informationen. Vielen Dank für eure Unterstützung!
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