Hey ho Leute. Ich habe hier ein interessantes Interview mit drei der Hauptverantwortlichen unseres in jeder Hinsicht massiven Online-Shooters MAG.
Die Antworten stammen von Alan Van Slyke, dem Produzenten des Spiels, von Jason Olander, dem Designer, und von Jeremy Dunham, dem leitenden Community-Manager. Viel Spaß damit.
PSBlog: Wie entstand die Idee für MAG? Entspricht das Endprodukt Ihren anfänglichen Vorstellungen oder hat sich etwas verändert?
Alan Van Slyke, Produzent: Die ursprüngliche Idee für MAG waren “Kämpfe von noch nie da gewesenen Ausmaßen”. Wir wollten riesige Luftlandeoperationen, Mörser-Sperrfeuer und Platoons, in denen die Spieler für gemeinsame Ziele kämpfen. So gesehen hat sich der Kern des Projekts nicht verändert. Jedes Element musste sich der prüfenden Frage “Trägt das zur gewaltigen Dimension des Spiels bei?” unterziehen. Es musste die Grundpfeiler von MAG verstärken.
Das letztendliche Produkt kommt dem, was wir uns zu Beginn vorgestellt haben, ziemlich nahe. Wir haben die Komplexität ein kleines bisschen reduziert, um das Spielerlebnis auch für diejenigen, die nur gelegentlich spielen, leicht zugänglich zu machen. Es war uns aber absolut bewusst, dass wir gewisse Konzepte (Kommandostruktur, Trupp-Zusammenhalt, Trupp-Kommunikation) beibehalten mussten, damit ein Spiel dieser Größe nicht zum totalen Chaos wird.
Was war die größte Schwierigkeit, die Ihnen bei der Entwicklung eines solchen Spiels begegnet ist?
Alan Van Slyke: Das Testen! Wir mussten andere Sony-Studios geradezu um Mithilfe anflehen, um das Spiel während des gesamten Entwicklungszeitraums testen zu können. Das war nötig, um Design-Ideen und Karten auszusortieren und um bei den enormen Ausmaßen Stabilität zu garantieren. Zum Ende der Entwicklung hin waren unsere internen und öffentlichen Beta-Testphasen wirklich unverzichtbar für eine reibungslose Veröffentlichung. Danke noch mal an alle, die mitgemacht haben!
Wie kamen Sie auf die Idee mit den drei Fraktionen? Warum genau diese Fraktionen?
Alan Van Slyke: Die Fraktionen waren anfangs Gemische aus tatsächlich existierenden internationalen Spezialeinheiten und entwickelten sich über einen langen Zeitraum in ihre aktuelle (und völlig fiktive) Erscheinungsform. Die Identifikation mit den Fraktionen S.V.E.R., Valor oder Raven bietet den Spielern die Möglichkeit, sich voneinander zu unterscheiden (Optik, Waffen, Fahrzeuge, Fähigkeiten etc.). Daraus ergeben sich eine große Auswahl und die Wiederspielbarkeit des Spiels. Außerdem ermöglicht es uns, in Zukunft neue Waffen, Fähigkeiten und Spieltypen hinzuzufügen. Uns hindert zum Beispiel nichts daran, alle drei Fraktionen in einer Schlacht kämpfen zu lassen.
Es gab Gerüchte, dass es eine vierte Fraktion geben wird. Stimmt das? Eine afrikanische oder asiatische Fraktion wäre großartig.
Alan Van Slyke: Das werde ich zwar nicht direkt kommentieren, aber ich kann sagen, dass wir besonders froh darüber sind, mit MAG eine leistungsfähige Plattform erschaffen zu haben. Spieltypen, Fraktionen, Waffenarten und Fahrzeugtypen hinzufügen oder Kommandostrukturen erweitern – die Möglichkeiten sind grenzenlos, und wir haben bisher nur an der Oberfläche von dem gekratzt, was unsere Engine und das Netzwerk leisten können.
In letzter Zeit hört man viel über 3-D-Filme und -Spiele: Wird es MAG auch eines Tages in 3-D geben?
Alan Van Slyke: Damit haben wir uns im Moment noch gar nicht beschäftigt, aber es ist eine weitere tolle Idee!
Wir wissen, dass zu den Download-Inhalten neue Karten gehören werden, aber was können wir bei den Download-Inhalten noch erwarten? Neue Spielmodi, neue Waffen, neue Ausrüstung, neue Bekleidung?
Jason Olander, Designer: MAG wurde so designt und entwickelt, dass es eine stets wachsende Plattform ist. Ohne jetzt Details zu enthüllen, kann ich mit Sicherheit sagen, dass wir Erweiterungen bei fast allen Aspekten des Spiels ständig in Betracht ziehen. Das gilt dann natürlich auch für Waffen, Ausrüstung, Uniformen und mehr.
Wann werden Sie eine Lösung einführen, die es uns ermöglicht, mit mehreren Trupps am Spiel teilzunehmen? Das aktuelle System ist für Clans ziemlich begrenzt.
Jason Olander: Wie ihr wisst, brilliert MAG vor allem dann, wenn sich Spieler zusammentun können, Runde um Runde gemeinsam spielen und somit ein tolles Team-Erlebnis haben. Die Entscheidung, die Anzahl an Trupps, die gemeinsam an einem Spiel teilnehmen können, zu begrenzen, wurde getroffen, damit Spieler, die nicht Teil einer großen Gruppe sind, im Kampf nicht von riesigen aufeinander abgestimmten Gegnergruppen überwältigt werden. Wir überprüfen zurzeit, ob es im Sinne eines Gameplays ist, das allen Spaß macht, den Zusammenschluss von mehr Trupps zu erlauben. Da könnte sich also in Zukunft etwas ändern.
Zu der vorherigen Frage: Wir erwarten, dass es bald ein “Clan-Kampf”-Feature geben wird. Können Sie uns dazu mehr sagen?
Jason Olander: Ich kann noch keine Details nennen, aber wir halten MAG definitiv für das ultimative “Kriegsspiel”. Deshalb werden wir die Grenzen für organisierte Schlachten im großen Stil mit Erweiterungen ausdehnen.
Wird es Erweiterungen für die Anführer-Fähigkeiten geben? Wird es visuelle Anweisungen des leitenden Offiziers geben, die den Trupp-Anführern die Richtung ihres Angriffes vorgeben? Oder wird es sogar Vorkämpfe zur Schlachtplanung geben, die es den leitenden Offizieren ermöglicht, einen “Angriffsplan” für ihre Teams zu erstellen?
Jason Olander: Schlachten im großen Stil, ein leicht zu verwendendes und verständliches Kommandosystem und Belohnungen für gute Zusammenarbeit der Spieler sind Ideale, nach denen wir bei MAG streben. Die jetzigen Kommandofähigkeiten und -systeme zu erweitern, ist einer der Hauptbestandteile bei der Verbesserung des Spiels. Also bleibt dran :-).
Gibt es Pläne, das Wahlsystem zum Ausschluss zu verändern? Manche Leute werden ohne berechtigten Grund ausgeschlossen (wenn zum Beispiel eine Gruppe von Leuten möchte, dass stattdessen ihr Freund Trupp-Anführer wird). Das kann sehr nervig sein, vor allem, wenn man fast am Ende eines Kampfes ist und seine EP verliert …
Jason Olander: Die Wahlen zum Ausschluss sind ein System, das erstellt wurde, um das Spiel-Erlebnis der Beteiligten zu verbessern. Man hat die Möglichkeit, Spieler zu entfernen, die dieses Erlebnis trüben. Deshalb wollen wir natürlich nicht, dass das System von Spielern missbraucht wird, nur um Platz für Freunde zu machen oder Anführer auszuschließen und deren Position einzunehmen. Da ist es manchmal schwer, das richtige Gleichgewicht zu finden. Deshalb suchen wir ständig nach neuen Wegen, das System zu verbessern.
Was halten Sie von der Möglichkeit, in den ersten 5 Sekunden nach Spawns Team-Tötungen auszuschalten, um sofortige Tode zu vermeiden?
Jason Olander: Wenn damit die Momente gemeint sind, in denen ein Spieler spawnt und aus Versehen immer noch schießt, mit dem Messer zusticht oder Ähnliches, und so unabsichtlich ein Teammitglied tötet, dann arbeiten wir bereits an Aktualisierungen, um genau dieses Problem zu lösen.
Wird es jemals ein Anführer-Tutorial oder zumindest Hilfestellungen während des Spiels geben? Viele Anführer, die ich in letzter Zeit hatte, schienen keine Ahnung von Befehlen oder ihren Fähigkeiten zu haben. Ich habe nur in diesem Forum Informationen dazu gefunden. Im Handbuch wird dazu kaum etwas gesagt.
Alan Van Slyke: Wir möchten den Spielern auf jeden Fall mit zusätzlichen Tutorials und Training helfen. Wenn ihr ein neuer Spieler seid, dann fragt eure Trupp-Kollegen, wie die Befehle funktionieren … Und wenn ihr bereits ein eingefleischter Spieler seid, dann helft ruhig eurem Trupp-Anführer, wenn er Hilfe braucht … Ihr müsst da zusammen durch!
In Europa lesen wir viele Kommentare von Spielern, die keine Spieler in den Spielen finden können, die dieselbe Sprache sprechen. Sind Sie sich dessen bewusst? Haben Sie vor, eine Art Lobby-System einzuführen, um die Spiele nach Sprachen zu organisieren?
Jeremy Dunham, Leitender Community-Manager: Wir haben auf jeden Fall schon über Möglichkeiten gesprochen, um Spiele auf regionaler Ebene leichter finden zu können. Wir können jedoch noch keine Ankündigungen zu möglichen Lösungen machen. Wie es in der Zukunft letztendlich weitergehen wird, liegt an der Nachfrage und daran, wie machbar es ist, das bestehende System der Spielersuche zu ändern. Es ist natürlich nicht leicht, denn man möchte auf der einen Seite, dass die Spieler mit ihren Landsleuten spielen können, wenn sie das möchten. Auf der anderen Seite will man aber das Publikum als Ganzes nicht zu sehr unterteilen. Darunter könnten nämlich die Wartezeiten auf eine Spielteilnahme leiden.
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