Perfekt um sich unterwegs ein bisschen zu entspannen und die grauen Zellen auf Hochtouren zu bringen. Warum Quell Memento etwas besonderes ist, kann euch Lewis Boadle, Art Director von Fallen Tree Games, erklären.
Während der Entwicklung von Quell Memento für PS Vita fiel uns auf, dass das Projekt eigentlich schon vor 20 Jahren begonnen hatte. Der Prototyp des Spiels wurde ursprünglich auf einem Amstrad CPC Computer entwickelt, das war im Jahr 1993. Natürlich muss man dazusagen, dass sich das damalige Spiel sehr vom heutigen unterscheidet: Es hieß “Last of the Smileys” und war vom Stil her deutlich eher an eine 8-Bit Optik angelehnt.
Wir wollten das Spiel für eine Veröffentlichung modernisieren und wussten, dass wir dem ganzen einen viel einzigartigeren optischen Stil verpassen wollten. Nach vielen Diskussionen entschieden wir uns für einen etwas altbackenen Look, teilweise weil wir gelesen haben, dass das menschliche Gehirn viel intelligenter ist, wenn es entspannt ist.
Quell Memento soll sich bekannt anfühlen und die Nostalgie wecken. Schließlich wird ein Spiel namens Memento immer von Erinnerungen handeln. Aus diesem Grund wollten wir, dass alle Elemente im Spiel aus der echten Welt wiedererkennbar sind (Wassertropfen, Perlen und Rosen zum Beispiel). Das würde bedeuten, dass der Spieler die Regeln des Spiels schnell draufbekommt weil er zum Beispiel weiß, dass eine Perl wertvoll ist.
Wir entschieden uns außerdem dafür, dass die Rätsel in einem alten, verlassenem Haus stattfinden würden. Was könnte friedlicher sein? Es hat eine Weile gedauert bis wir es richtig hingekriegt haben, es sollte nicht gruselig oder unfreundlich wirken, doch wir wollten Neugier wecken und den Spieler zu der Frage bewegen, wer hier mal gelebt hat.
Der Grund dafür ist, dass wir das Gefühl hatte, eine Hintergrundstory die sich dem Spieler erst nach und nach eröffnet, würde das Interesse im Spiel hochhalten (wir haben über 150 Rätsel), und sie weiter vorrantreiben auch wenn es mal schwieriger wird.
Ein alter Mann erzählt dem Spieler zu verschiedenen Zeitpunkten im Spiel seine Geschichte. Seine Erinnerungen sind allerdings etwas durcheinander und er braucht Hilfe um sie wieder richtig zu ordnen. Während der Spieler sich durch die neun Kapitel spielt, verwandelt sich das Haus zurück in das Aussehen das es mal hatte, als es noch bewohnt wurde.
Das Bild setzte sich erst richtig stimmig zusammen, als wir ein bisschen der wundervollen Musik von Komponist Steven Cravis dazusetzen – einer unserer Lieblingskomponisten. Er schrieb mehrere tolle Songs die nicht nur perfekt die Story und den Stil unterstützen, sondern dem Spieler auch tatsächlich beim Nachdenken helfen.
Die meisten Spiele sorgen dafür, dass ihr euch aufregt oder stresst. Wir wollten ein Spiel erschaffen, das dem Spieler hilft sich zu entspannen, vielleicht nach einem langem Schul- oder Arbeitstag. Das Rückseiten-Touchpad der PS Vita ist eine großartige Möglichkeit, Quell Memento zu spielen weil der Bildschirm komplett frei ist während ihr versucht, die Rätsel zu lösen.
Wir haben versucht, die Sliding-Block-Mechanik im Kern so vollständig wie möglich zu erforschen, dabei haben wir Variationen der Spielregeln für Dinge aus dem Bereich Licht oder Elektrizität eingebaut. Während der Spieler durch das Spiel schreitet, kommen neue Mechaniken dazu. Der Spieler muss schlauer werden indem er seine logischen Fähigkeiten durch das Spiel schärfen lässt.
Quell Memento ist ein einzigartiges Spiel und wir hoffen, dass es bei Spielern die auch gerne mal nachdenken ein Zuhause findet. 20 Jahre Entwicklungszeit – ist das Spiel jetzt der PS Vita-Titel mit der längsten Entwicklungszeit aller Zeiten?
Kommentare sind geschlossen.