![ibb and obb: Ein Mann realisiert seinen Indie Traum auf PS3](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2012/07/PS3-300x168-1.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBEaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIQCk5tXuR3Bxb%252FfT2BrYN1r2Mnbvvh9VDqMKGg7WppZm8gIgYG2FFeO60LQ%252Bf2eg7phgYRFjZFyQ%252B56HuBXQI2S5MGkq%252FQMIOhAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDDZPNfEOoc5hdfHnhyraA92w7SReh7iC8YcecPp3O8AQ9UeMOeI9MAAYKJwxrZZDu7dWAdWp2A%252F9Piirv7eW7pQ4hqdobVU5QB7jOsoHIJkxh7vHbLlHUfD0FC7ISi8xcd7zv2qTFVeiID%252BhHb1aMIMH67iiJfKjtX42k%252FtrgmcU0TwgyrRPoyJHATZi%252FnHYg8v%252Bwmd37joFeSvJUW%252FDS0gPJQXAJ%252FFpA%252FtTYMCrLK%252B0wQuhnih6n89HZzxHwb0cFq00slbvoGvNsNNdromzdAW9k9jL9VGZb6ng6sFkkCjMyuYJbvUhKJGUQLgeP6PI1AfO9n%252FDN9%252FWytq99we9ce7WbFh7n0mf0KGL%252BhWwbCi4eGgrCac0jdkkOgJU5tlVwhOneQWser8Y9ARvMFEjywhDJFiKrgcfDii9uBjZO5b%252F8qHXDOQy%252FvdFPH7Kl1Ld5FrNfDm%252BHclgAovFn6NBDK%252FAers%252FdGJT1PSSRX8WuIz0Dw5RPr6V%252Fe6a6v4xXbC1W0%252Bl2I1y%252BU1pEGv1sSPn7ln5GPcQfWb2iVhG7R9S5LxO1yYEvfw7NZlE2%252B0MOnpsvx97Qqb6SzPuzNcNOncFs4bIb0cU4BdFQdft8GVxyGC%252BDoPSfN9e0XyFb2vxwQqWCmEk0aXczaEx5zDo6vO2BjqlAbFU9EqY9KXRZqOIjUddvAdBnGWK0Eui29Bx81U5B7L9DEkuqAbx8htAdGfdyh84TpaYogVg6owOKaxlD23IzasMhyx4jseMBg3wYzhpCnn4cwBvYh67GrKMflT7ZGzmr010aoGnfs01CnAWHVBRA0SDsbiLfbBMSbJbuMepmRCS30GkjwIVRWXusCnwE5GbnOGCnfA1Hf%252F4xO2jehKFcP0CtgNAcQ%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWQMMKNFBD%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T010223Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D8c9133724d2cac144d165c41c1b88afa50088d3873362521d9054213ec7dcc56)
Howdy!
Richard Boesner ist Director bei Sparpweed und Erfinder des voraussichtlich im Mai erscheinenden Indie-Titels ibb and obb. Die ergreifende Geschichte rund um seinen Werdegang möchte euch Richard höchstpersönlich erzählen.
Wir haben es fast geschafft. ibb & obb nähert sich der Fertigstellung und wir hoffen, das Spiel noch diesen Mai bei PlayStation Network zu veröffentlichen.
Um bis hier her zu gelangen, mussten wir einiges auf uns nehmen. Derzeit arbeiten zwischen vier und zehn Leute an diesem Projekt. Anfangs war es allerdings nur mein eigenes Abschlussprojekt – damals konnte ich nur davon träumen, jetzt ist es Realität.
Ich studierte Industrie-Design und dachte ich werde Produkt-Designer. Doch im Laufe des Studiums schwand mein Interesse für Produkt-Design, während sich in der selben Zeit ein neuer Wind in der Spieleindustrie ankündigte.
Es war etwa um die Zeit, als Katamari Damacy das erste Mal auf PlayStation auftauchte. Ich liebte es und es schien, als würden die aussergewöhnlichen Spiele endlich ein größeres Publikum erlangt haben. Ich wollte unbedingt ein Teil dieses großen Wechsels sein und fokussierte mein Abschlussprojekt auf Game-Design.
Ein Teil des Projektes war es ein Konzept eines Spiels nach meinen Vorlieben zu kreieren. Ich war mir sicher, der beste Weg ein Spiel zu designen war, so viele Prototypen wie möglich zu programmieren. Als mir die Idee der Welt mit der doppelten Anziehungskraft kam, habe ich sie sofort umgesetzt.
Der erste Prototyp war sehr grob. Ich hatte etwas Erfahrung im Modding von Unreal Tournament, also wurde der erste Prototyp eine Unreal Tournament Mod. Ich kehrte die Anziehungskraft am Boden bei der Hälfte des Bildschirms um, drehte den Charakter auf den Kopf und fixierte die Kamera an der Seite, damit es ähnlich wie ein Plattform-Spiel aussah.
Der erste Prototyp sah nicht nach viel aus, aber es sagte mir bereits zwei wichtige Dinge:
- Die gleichmäßige Bewegung vom Hinauf- und Herunterfallen fühlte sich gut an.
- Man kann unerwartete Orte erreichen, womit es sich sehr für ein Puzzle-Design eignet.
Von diesem Augenblick an, blieb ich an der Idee dran. Ich fügte in der Mitte eine Linie mit Warp-Löchern ein und baute einen zweiten Spieler, Gegner, Trampoline, Diamanten und so weiter ein. Ich liess andere Leute das Spiel testen, dass dir augenblicklich zeigt, ob du etwas gut oder schlecht gemacht hast. Gameplay ist immer an erster Stelle. Es ist immer einfach schöne Grafiken in das Gameplay einzubauen, als umgekehrt.
Am Ende meines Abschlusses hatte ich einen spielbaren Prototypen mit der Länge eines Levels. In der Hoffnung ich erhalte mit meinem Projekt etwas Aufmerksamkeit, schickte ich ibb & obb bei IndieCade ein, und zu meiner Überraschung wählten sie es für die E3 2008 Präsentation aus.
Das war meine Chance, ich buchte ein Ticket nach Los Angeles. Auf der E3 zu sein war ein großartiges Gefühl und gleichermaßen seltsam, weil ich nicht wirklich wusste, was ich tat. Ich hatte keinen Plan und wollte eigentlich nur wissen, ob sich die Welt für ibb & obb interessiert.
Doch gleich am ersten Tag hat die Bombe eingeschlagen. Ich erinnere mich daran, wie ich einem Mann das Spiel zeigte, der einige Fragen stellte. Wie bin ich dazu gekommen? Was sind meine Pläne für das Spiel? Und auf meine Frage, was er wohl mache, reichte er mir seine Visitenkarte und sagte Sony Computer Entertainment und sagte, dass er nach neuen Spielen für PlayStation Ausschau hält.
Ich wünschte jemand hätte in diesem Moment ein Foto meines Gesichtes gemacht. Ich versuchte cool zu wirken, aber wahrscheinlich sah ich mehr wie ein fünfjähriger aus, der gerade einen Ninja Turtle-Helikopter auspackt.
Zurück in der Heimat gründete Roland Ijzermans unser Studio mit dem Namen Sparpweed. Wir finalisierten den Plan mit Sony und machten die finanziellen Dinge und Partner klar, die wir für die Entwicklung des Spieles benötigten. Vor etwas mehr als zwei Jahres war alles fertig und zusammen mit Codeglue starteten wir die Produktion, die nun allmählich beendet ist.
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