![Schreibarbeit: BioShock Infinite](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2012/07/PS3-300x168-1.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBAaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIC71NeBXnMPwqm%252FjoLCj9061oafLiRpWiIyT7aYGFrs6AiEA3v0utXoV%252FQ0mF6z2c8kNhI8Mup4UzQESVs3F%252Fc0U93gq%252FQMIORAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDB2NbwyLawPa26wFaCraA03T%252Fn0vXFhkqVZ1AOzfC4%252B5OQY8GyLFUQWwFsm60teN62mqeOHe5g4aex%252BsP4BQlRcoRv%252FBXg%252BhuORmFPRBtPkMdVx06AdkqxdDqXKRMF4HV%252BwSlGHV7TqRpEqtmIfMsV1KxLqLI%252FrscQl5kHgl6D2fhf1WFbTR1Vj3rde3lSNhBX7vJvMgTqprupg8JpsMWMl6sMH5gf3z3YxUxAaNPFTiaf5Cj1pbNnDlg7Xw97DI7Wfja6mlYHbnogni7yfaVMYCo8pOjBb9POL4SVqMOJ2c0ZyxcteXy3clQ3o9v0Ca84Orw9CvmIXnhikUtRsetyjGHJO2Vg2GOAc7iJds%252BUhYcysPy6PCBjFV1DNFumudgtPwpJnIFd5YyzmXP78w%252BKt1Xdex7MeOBEacPCig19o%252B8KBAxLjIJFQb9TFBc1FJiXjfzu8OjWY9HMQztg220XElfEjotZywgOhahI9UxOM%252F8e4f8zyScpNMdqTEJ232ViDxmPRouK%252FNtUYAUHrZOZje7H38hcoFu1E6c2mKZE7BbcD7ZRnJm6acaByGCY7A4O6uSbw0Hnz7pK%252Bz8Gfe8sJuv7pWX6nAOng8GWDEyONlnYPk5WyHDA2B7zxjo%252BSZdCoxvPzMcDZHqTDkx%252FO2BjqlARH6hHpfCox5idFG%252BjEpi8qx%252FZv022qXsrco5bg11JIjLseL66i3bvnZCzct%252BcQV48XYRxbT7hKD4PHqeWaZbbgaNVaRagx2tH4FK%252BDxiDn9SNIY5i1o13SoqwS%252FNP1RusRtlii8mM5j%252BTL3jsn59UHdkknFWa7oOHCnlTntyJdze%252B5NAQBpKrdBkF1LyNQITiBKs9XOBMVneLQ1naNkhSAnyAtUgg%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWS77TMKGP%252F20240907%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240907T235121Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D6d2ff897cc11177ea80ddbbd6bcd13b763b16080cf0ca7365c0b2ab34566cc77)
Komplexe Spiele wie Bioshock brauchen quasi eine ganze Horde an Autoren, die sich allerhand Blödsinn ausdenken und am Ende dann ein durchdachtes Meisterwerk fabrizieren. Wie das so im Normalfall funktioniert, weiß Drew Holmes, Autor von Irrational:
Die schwierigste Frage lautet wohl: „Wie schreibt man für ein BioShock-Spiel?” Ich fang mal von vorne an.
Ich habe vor beinahe einem Jahr bei Irrational angefangen. Zu diesem Zeitpunkt gab es kein „Autoren-Team” – es gab nur Ken Levine. Zum Glück ist Ken ein schlauer Kerl, der wusste, dass das Spiel eine große Sache werden würde. Größer als alle Spiele, an denen er bisher gearbeitet hatte.
Ich habe es dann irgendwie geschafft, dass er mich eingestellt hat, und nach ein paar Monaten war uns klar, dass es immer noch ein ECHT GROSSES SPIEL war. Also hat es Joe Fielder auch irgendwie hingekriegt, eingestellt zu werden. Wir drei und Jordan Thomas haben es mit der Bestie aufgenommen, die wir als BioShock Infinite kennen.
Das Autoren-Team bei Irrational ist ähnlich aufgebaut wie ein Fernsehautoren-Team (glaube ich zumindest, denn ich habe noch nie beim Fernsehen gearbeitet. Vielleicht gibt es gar keine Extra-Räume für Fußmassagen und/oder Heulanfälle). Wir setzen uns mit einem Problem hin („Wie schaffen wir es, dass Infinite Sinn ergibt?”) und werfen verschiedene Ideen in den Raum („Kostenlose Psychopharmaka zu jedem Spiel?”), bis eine davon Anklang findet (*ENDE VON BIOSHOCK INFINITE BITTE HIER EINFÜGEN*). Dann nehmen wir diese Idee auseinander, bis sie sich als kompletter Blödsinn herausstellt oder sich weiterentwickelt … zu etwas hoffentlich Gutem.
Aber der Schlüssel ist: Wir sind nie zufrieden. Es kann immer noch besser sein. Die erste Idee ist niemals die beste.
Unsere Rollen bei Irrational sind ziemlich genau festgelegt: Joe ist der Typ, der in unglaublich kurzer Zeit eine unfassbare Menge an Text zu Papier bringen kann – dafür hasse ich ihn. Ich bin ziemlich gut darin, im Internet Bilder von Hunden zu finden, die sich für Menschen halten.
Und Ken schafft es, alles zusammenzupacken, miteinander zu verbinden und ein schlüssiges, herausforderndes, bahnbrechendes Kunstwerk zu erschaffen.
Zurück zur ersten Frage: „Wie schreibt man für ein BioShock-Spiel?” Man fängt einfach an. Und dann macht man es noch mal, und noch mal. Und irgendwann hat man was echt Cooles erschaffen.
Hoffentlich stimmt ihr uns am 26. März zu.
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