
Erlebt mit „Dawn of the Machine“ eine brandneue Quake-Episode, ab sofort als kostenloses Update für PS5 und PS4 verfügbar.
„Dawn of the Machine“ ist ab sofort als kostenloses Update für Quake auf PlayStation 5 und PlayStation 4 verfügbar. Die neue Episode zum 30-jährigen Jubiläum von Quake bietet eine durchgehende Kampagne mit 19 Karten, einen brandneuen Soundtrack und eine Deathmatch-Karte. Entwickelt hat sie MachineGames gemeinsam mit id Software.
Alle Details auf einen Blick
- Titel: „Dawn of the Machine“ (Episode für Quake)
- Release: ab sofort verfügbar
- Plattformen: PlayStation 5, PlayStation 4
- Preis: kostenloses Update
- Entwickler: MachineGames in Zusammenarbeit mit id Software
- Inhalt: Kampagne mit 19 Karten, neuer Soundtrack, eine Deathmatch-Karte
1996 gelang id Software der Durchbruch in eine andere Dimension, und das im wahrsten Sinne des Wortes: Mit dem Release von Quake leistete das Unternehmen Pionierarbeit bei Ego-Shootern in der dritten Dimension. Zugleich katapultierte es die Spieler mit beiden Beinen voran in Quakes jenseitiges Reich. Ein Ort jenseits unserer Realität, an dem rasante Kämpfe und eine düster-unheimliche Kulisse die FPS-Spieler zu neuen Höhen führten.
30 Jahre später hat Quake unzählige Spielstunden und lokal oder online im Deathmatch erzielte Kills inspiriert, ganz zu schweigen von den Verbindungen in der realen Welt und einer wichtigen Rolle beim Aufstieg des FPS-E-Sports durch die QuakeCon, Nordamerikas größte LAN-Party (die dieses Jahr ebenfalls ihr 30-jähriges Jubiläum feiert!). Pünktlich zum 30-jährigen Jubiläum der QuakeCon läutet MachineGames in Zusammenarbeit mit id Software auch das 30-jährige Jubiläum von Quake ein und kehrt zurück, um euch eine brandneue Episode für den legendären FPS zu präsentieren:
Feiert 30 Jahre Quake mit einer brandneuen Episode, ab heute verfügbar. „Dawn of the Machine“ ist ab jetzt als kostenloses Update für Quake auf PlayStation 5 und PlayStation 4 verfügbar und bietet eine Kampagne mit 19 Karten, begleitet von einem brandneuen Soundtrack und einer Deathmatch-Karte.
„Dawn of the Machine“ ist eine Hommage an die Geschichte von Quake und dessen Einfluss auf die Entwickler bei MachineGames und id Software. Nach der Arbeit des Teams am DLC „Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants“ wandte sich der leitende Level-Designer Andrew Yoder von MachineGames an den Game Director des Studios, Jerk Gustafsson, um eine Erweiterung für Quake zu besprechen. Gustafsson, Yoder und der Rest des Teams, das an ähnlichen Projekten gearbeitet hatte und intern „Quake Club“ genannt wurde, setzten sich drei Hauptziele für das, was später „Dawn of the Machine“ werden sollte.
An erster Stelle stand natürlich die Feier zum 30-jährigen Jubiläum von Quake. „Wir wollten etwas schaffen, das dem Geist des Originalspiels treu bleibt: Horror! Action! Wahnsinn!“, sagt Yoder. So werden die Spieler mit tödlichen Varianten bekannter Gegner aus dem Quake-Bestiarium wie dem Rocket Ogre, dem Demo Dog und dem Blood Shambler konfrontiert. Der Herausforderung stellen sie sich mit neuen Waffenvarianten wie der abprallenden Laserkanone und der blitzgeladenen Super-Axt, für klassisches, rasantes Quake-Gemetzel.

Das zweite Ziel, das das Team verfolgte, war es, erfahrenen Quake-Spielern ein neues Erlebnis zu bieten. Frühere Quake-Episoden, die von MachineGames gemeinsam mit id Software veröffentlicht wurden, wie beispielsweise „Call of the Machine“ und „Dimension of the Machine“, wiesen eine traditionelle Hub-Struktur auf, bei der der Spielfortschritt zwischen den Hauptbereichen zurückgesetzt wurde. In „Dawn of the Machine“ kämpfen sich die Spieler stattdessen durch eine durchgehende Episode mit kontinuierlichem Fortschritt. Das stellte das Team laut Yoder vor „eine Herausforderung, deren Umsetzung viel mehr Koordination und Iterationen erforderte“.
Um den Rahmen für das Design zu schaffen, schlüpfen die Spieler in „Dawn of the Machine“ erneut in die Rolle von Ranger, dem kampferprobten Protagonisten von Quake, während er aus einer illusorischen Dimension flieht, in der sich die Zeit in sich selbst zurückfaltet. Während sich der sich wiederholende Zeitzyklus fortsetzt, schreiten auch die Spieler voran, indem sie Wege finden, den Kreislauf zu durchbrechen, Verbesserungen für ihre Gesundheit und Munitionsvorräte aufdecken und schließlich die „Nightmare Machine“ besiegen, die Quelle von Rangers planarem Gefängnis. „Nichts, was man sieht, ist vertrauenswürdig“, sagt Yoder, „aber es gibt einen Weg, die Illusion zu durchbrechen, die Intrigen der äußeren Götter zu vereiteln und zu entkommen.“

Ein frühes Konzept für einen Bosskampf (links) sowie frühe Levelentwürfe (rechts) für das, was später „The Matriarch of Decay“ werden sollte. Beide wurden während der Produktion von „Dawn of the Machine“ erheblich überarbeitet.
Das dritte Ziel bei der Entwicklung von „Dawn of the Machine“ bestand darin, dem facettenreichen und vielseitigen Team von MachineGames und id Software die Möglichkeit zu geben, ihre Fähigkeiten gemeinsam in einem Projekt unter Beweis zu stellen, das im Vergleich zu einem modernen AAA-Videospielprojekt kleiner angelegt war. Einige Mitglieder des Quake Clubs haben seit dem Release des Spiels im Jahr 1996 ihre eigenen Karten erstellt, während andere, darunter Yoder, erst kürzlich dazugekommen sind. So ist der Quake Club zu einem Ort geworden, an dem jeder im Team etwas zum Projekt beitragen kann.
„Der Quake Club war für das Team schon immer eine Gelegenheit, zu lernen und Spaß zu haben“, sagt Yoder und fügt hinzu, dass hochwertige Modding-Tools und die im Vergleich zum Fotorealismus moderner AAA-Titel relative visuelle Einfachheit von Quake es den Teammitgliedern ermöglichen, ihr Fachwissen einzubringen, selbst bei Aufgaben, die normalerweise außerhalb ihres Spezialgebiets liegen.

So entstand beispielsweise der neue Soundtrack zu „Dawn of the Machine“ aus einem Angebot von Christian Plogfors, Advanced Level Designer bei MachineGames. Plogfors steuerte nicht nur zwei Levels zur Episode bei, sondern schuf auch einen Soundtrack mit einem dunklen, atmosphärischen Klang, der perfekt zur psychedelischen, ätherischen Welt der Erweiterung passt. „Christian hat eine fantastische Reihe von Titeln komponiert, die der Episode ihre eigene Identität verleihen“, sagt Yoder. „Die gesamte Episode ist dank seines Beitrags so viel stärker geworden, da er über seine normale Rolle hinausgetreten ist und seine anderen Fähigkeiten und Leidenschaften in den Dienst des Projekts gestellt hat.“

Im Rückblick auf 30 Jahre Quake bezeichnet Yoder die Möglichkeit, „Dawn of the Machine“ zu entwickeln, als Privileg. „Das Team hier verdankt Quake und seinem Vermächtnis sehr viel“, sagt er. „Der Quake Club und unsere Arbeit würden ohne die große Quake-Community und unsere Freunde bei id Software nicht existieren.“









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