Pragmata für PS5: Capcom über den Mix aus Action & Rätseln

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Pragmata für PS5: Capcom über den Mix aus Action & Rätseln

Pragmata erscheint am 17. April für PS5! Lest im Capcom-Interview, wie das Sci-Fi-Abenteuer packende Shooter-Action mit Rätseln vereint.

Capcoms mit Spannung erwartetes Sci-Fi-Abenteuer Pragmata erscheint am 17. April für PlayStation 5. In diesem exklusiven Interview erklären Game Director Yonghee Cho und Producer Naoto Oyama, wie das Entwicklerteam klassische Shooter-Action nahtlos mit strategischen Hacking-Rätseln kombiniert hat. Erfahrt außerdem, wie die hauseigene RE Engine für ein revolutionäres Mech-Design sorgt und wie das Spiel DualSense-Features sowie 3D-Audio nutzt, um euch noch tiefer in die geheimnisvolle Welt auf dem Mond zu ziehen.

Alle Fakten auf einen Blick 🚀

  • Spiel: Pragmata
  • Entwickler & Publisher: Capcom
  • Release-Datum: 17. April
  • Plattform: PlayStation 5
  • Genre: Sci-Fi-Action-Adventure / Puzzle-Shooter
  • Spiel-Engine: RE Engine

Während des kürzlich stattgefundenen Hands-on-Events sprachen wir auch mit dem Spielleiter Yonghee Cho und dem Produzenten Naoto Oyama, die uns Einblicke in die Entwicklung des Spiels sowie in die PS5-spezifischen Features gaben.

Yonghee Cho, Pragmata director, Capcom

Naoto Oyama, Pragmata producer, Capcom

Hinweis: Das folgende Interview wurde gekürzt.

PlayStation Blog: Wie haben die Nutzer auf die Pragmata-Sketchbook-Demo reagiert, die jetzt verfügbar ist?

Oyama: Wir haben viel positives Feedback erhalten. Wir hatten eher gemischte Reaktionen erwartet, daher war es eine angenehme Überraschung zu sehen, wie sehr es den Spielern gefallen hat.

Ich glaube, es ist eines dieser Spiele, bei denen man erst dann wirklich versteht, was es so besonders macht, wenn man es tatsächlich spielt. Deshalb haben wir uns entschieden, die Demo ziemlich früh zu veröffentlichen, und wir sind begeistert von der Menge an positivem Feedback. Das Spiel erlebte mehrere Verzögerungen: Es wurde erstmals 2020 mit einem Veröffentlichungsfenster für 2022 angekündigt, das später auf 2023 verschoben und dann auf unbestimmte Zeit verschoben wurde. Trotzdem hat das Team nie den Fokus verloren und immer weitergemacht. Jetzt, wo die Spieler endlich die Demo ausprobieren können, bin ich gleichermaßen erleichtert und nervös.

Cho: Wir hätten nie gedacht, dass das Spiel so viel Vorfreude wecken würde. Obwohl es immer unser Ziel war, etwas Einzigartiges zu schaffen, schien jeder neue Trailer die Begeisterung noch zu verstärken. Mit dieser Aufmerksamkeit kam auch größerer Druck, und der Versuch, die Erwartungen jedes einzelnen Spielers zu erfüllen, hat wahrscheinlich zu den Verzögerungen beigetragen.

Der einzigartige visuelle Stil und das Design der Gegner im Spiel

Die detailreich gestalteten Straßen von New York stachen wirklich hervor, ebenso wie Details wie Dianas glattes, wallendes Haar und die metallische Oberfläche der Gegner-Bots. Könntest du uns mehr über die Liebe zum Detail erzählen, die in die Grafik eingeflossen ist?

Cho: Ich war schon immer der Meinung, dass kühne, bewusste Designs bei der Gestaltung künstlicher Maschinen unerlässlich sind. Die Mechs in diesem Spiel haben eine schnittige, fast futuristische Ästhetik, was der Optik ein ganz anderes Gefühl verleiht als bei anderen Capcom-Spielen wie Resident Evil oder Devil May Cry. Um schöne mechanische Designs zu schaffen, habe ich eng mit den Modellierungs- und Hintergrundteams zusammengearbeitet. Natürliche Elemente stecken voller visueller Informationen, wie zum Beispiel das Blut eines Zombies in Resident Evil. Mechs hingegen können leicht flach oder steril wirken, daher haben wir uns darauf konzentriert, ihnen Tiefe und Nuancen zu verleihen. Durch das Hinzufügen von Aufklebern und das Einarbeiten subtiler Rillen konnten wir ein Gefühl von Komplexität und Größe erzeugen.

Oyama: Bei den gegnerischen Bots haben wir jede Komponente verfeinert und dabei nicht nur auf ihr glattes Äußeres geachtet, sondern auch darauf, wie sie aussehen, nachdem ihre Schilde durch Dianas Hacking zerstört wurden.

Wie das Team Schießaction und Rätselmechaniken miteinander verband

Was hat euch zu der Idee inspiriert, Schießaction mit hackingbasierten Rätselelementen zu kombinieren? Wie sind diese Ideen entstanden und warum habt ihr euch entschieden, sie umzusetzen?

Cho: Von Beginn der Entwicklung an wollten wir etwas schaffen, das sich von traditionellen Shootern abhebt. So entstand die Idee, Schießaction mit Hacking im Kampf zu kombinieren. Hacking passte einfach perfekt zu dem Sci-Fi-Flair, das wir anstrebten, und während wir damit experimentierten, wie wir es im Gameplay unterhaltsam und sinnvoll gestalten könnten, entwickelte es sich nach und nach zu dem rätselbasierten System, das wir heute haben.

Oyama: Eigentlich war es anfangs gar kein Rätsel. Wir haben viel ausprobiert und verschiedene Ideen getestet, um zu sehen, wie wir Hacking in das Gameplay integrieren könnten.

Nachdem wir verschiedene Optionen geprüft hatten, stellten wir fest, dass das aktuelle Rätselsystem die intuitivste Steuerung und die Art von Tiefe bot, die die Spieler langfristig fesselt.

Nachdem ich das Spiel gespielt hatte, wirkte die Mischung aus Schieß- und Rätsel-Gameplay bemerkenswert ausgewogen. Wie habt ihr diese feine Balance hinbekommen?

Cho: Unser Ziel war es von Anfang an, Schieß- und Rätselelemente zu einem nahtlosen Erlebnis zu verschmelzen. Wenn Spieler einen Kampf nur mit einer dieser Mechaniken beenden könnten, würde das das Konzept untergraben, das wir anstrebten. In frühen Prototypen wurden Hacking-Sequenzen während Feuergefechten automatisch ausgelöst, aber wir merkten schnell, dass dieser Ansatz nicht sehr fesselnd war. Andererseits führte die völlige Freiheit der Spieler dazu, dass sich viele ausschließlich auf den Schusswechsel verließen. Um sicherzustellen, dass sich Hacking sowohl sinnvoll als auch unverzichtbar anfühlt, führten wir umfangreiche Spieltests durch, um die richtige Balance zu finden.

Oyama: Es hat eine ganze Weile gedauert, bis wir uns auf die Idee festgelegt haben, das Hacken in eine Rätselmechanik zu verwandeln. Selbst nachdem wir diese Entscheidung getroffen hatten, haben wir viel Zeit damit verbracht, sie zu verfeinern. Wir wollten, dass sich die Rätsel spannend anfühlen und nicht wie eine Pflichtübung, also haben wir alles optimiert – von den visuellen und akustischen Effekten bis hin zur Art und Weise, wie sich das Rätselraster verschiebt. Außerdem haben wir regelmäßig neue Spieletester hinzugezogen und ihr Feedback einbezogen, bis endlich alles zusammenpasste.

In der Demo und beim Hands-on konnten Spieler das Hacken nutzen, um Fallen zu entschärfen, Gegner zu schwächen oder anfliegende Raketen abzuwehren. Können Spieler im fertigen Spiel mit einer größeren Auswahl an Hacking-Optionen rechnen?

Oyama: Jeder Bereich bringt seine eigenen Gegner und ein einzigartiges Gameplay mit sich. An jedem neuen Ort begegnen den Spielern neue Herausforderungen und Mechaniken, die das Erlebnis von Anfang bis Ende spannend halten.

Cho: Es gibt auch spezielle Hacking-Sequenzen, in denen Diana Hugh zu Hilfe kommt. Jede Sequenz ist auf unterschiedliche Gegnerbegegnungen zugeschnitten und verfügt über eigene, einzigartige Grafiken, von denen wir hoffen, dass sie den Spielern gefallen werden.

In der Demo und beim Hands-on gab es Hacking-Knoten wie „Decode“, das die Verteidigung der Gegner schwächt, und „Multi-Hack“, das Effekte auf umliegende Gegner überträgt. Welche anderen Arten von Knoten gibt es im Spiel?

Oyama: Es wird viele verschiedene Arten von Knoten geben. Den Rest überlassen wir den Spielern, damit sie sich daran erfreuen können, sobald das vollständige Spiel erscheint.

Cho: Im Laufe des Spiels können Spieler eine größere Vielfalt an Hacking-Knoten gleichzeitig mit sich führen und mit verschiedenen Kombinationen experimentieren. Wenn du beispielsweise „Decode“ mit „Multi-Hack“ kombinierst, kannst du die Verteidigung mehrerer Gegner mit einem einzigen Hack schwächen und sie so für Schrotflinten-Schüsse vorbereiten. Außerdem gibt es den „Critical Down“-Knoten, der Gegner mit geringer Gesundheit zu Boden wirft, sodass du mit einem starken Nahkampfangriff nachsetzen kannst. In Kombination mit „Multi-Hack“ kannst du mehrere Gegner auf einmal ausschalten.

Oyama: Das Kombinieren verschiedener Knoten und Waffen erweitert deine taktischen Möglichkeiten enorm. Je mehr Waffen und Knoten du freischaltest, desto mehr Freiheit hast du und desto befriedigender fühlt sich der Kampf an. Spieler können auch Upgrades nutzen, um ihre Herangehensweise anzupassen und sich entweder auf das Schießen oder das Hacken zu konzentrieren. Mit genügend Hacking-Upgrades kannst du sogar mehr Schaden als mit Waffen anrichten und Gruppen von Gegnern mit einem einzigen mächtigen Hack ausschalten.

Cho: Einige Spieler, die die Demo ausprobiert haben, fragen sich vielleicht, ob das Hacken in den späteren Abschnitten des Spiels noch schwieriger wird. Je mehr Knoten du jedoch freischaltest und aufrüstest, desto mächtiger und effizienter wird jeder Hack, wodurch sich das gesamte Gameplay schneller und flüssiger anfühlt.

Mir ist aufgefallen, dass das Sparen von Hacking-Knoten gegen schwächere Gegner ein wichtiger Teil des Ressourcenmanagements ist.

Oyama: Das stimmt. Du kannst sie jedoch ganz einfach wieder auffüllen, indem du zum Shelter zurückkehrst, sodass du dir keine Gedanken über extrem striktes Ressourcenmanagement machen musst. Spieler werden dazu ermutigt, Knoten frei einzusetzen, aber wenn du unvorsichtig bist, könnten sie dir in einem entscheidenden Moment ausgehen.

Cho: Außerdem findest du eine ganze Reihe von Knoten, die über die Gebiete verstreut sind, daher empfehlen wir den Spielern, sie auszutauschen und mit verschiedenen Typen zu experimentieren.

Spieler können bei einem zweiten Durchspielen neue Outfits für Hugh und Diana freischalten, die ihr Aussehen drastisch verändern.

3D-Audio scheint ebenfalls ein wesentlicher Bestandteil zu sein, um die Geschichte und die Kämpfe zum Leben zu erwecken. Welche Ansätze oder Ideen flossen in das Sounddesign ein?

Oyama: Unser Ziel war es, ein Audioerlebnis zu schaffen, bei dem sich die Spieler wirklich in der Spielumgebung präsent fühlen. Um eine realistischere räumliche Darstellung einschließlich Nachhall zu erreichen, haben wir Umgebungsdaten analysiert und segmentierte Datensätze für jeden Raum erstellt. Wir haben detaillierte Geometrie aufgebaut, um frühe Schallreflexionen zu simulieren, die dann zur Berechnung räumlicher Klangfelder verwendet wurden. Wenn sich Gegner aus allen Richtungen nähern, sind gerichtete akustische Hinweise entscheidend für das Eintauchen in das Spiel. Dank des innovativen Ansatzes des Soundteams konnten wir ein Audio-Design von außergewöhnlich hoher Qualität erzielen.

Cho: Das Spiel spielt auf dem Mond, daher haben wir uns auch darauf konzentriert, die Stille beim Übergang von einem Innenbereich auf die Mondoberfläche darzustellen. Wir freuen uns darauf, dass die Spieler das selbst erleben können.

Capcoms hauseigene Entwicklungs-Engine, die RE ENGINE, hat in PS5-Spielen wie der Resident Evil-Reihe bemerkenswerte Ergebnisse erzielt. Gibt es laufende Bemühungen, die Engine weiterzuentwickeln oder ihre Anwendungsmöglichkeiten zu erweitern?

Oyama: Unsere Forschungsbemühungen laufen weiter. Der entscheidende Vorteil der RE ENGINE liegt in ihrer Flexibilität, die es uns ermöglicht, ständig neue Funktionen hinzuzufügen, um den individuellen Anforderungen jedes Titels gerecht zu werden. Funktionserweiterungen, die in einem Projekt implementiert werden, können auf andere Titel in der Entwicklung übertragen werden. Neue Fähigkeiten, die durch laufende Forschung entwickelt werden, kommen dann zukünftigen Veröffentlichungen zugute. Ihre Fähigkeit, sich an interne Anforderungen anzupassen und sich kontinuierlich weiterzuentwickeln, macht sie zu einer so leistungsstarken Entwicklungs-Engine.

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