
Wie das Team Sams neue Reise und Welt zum Leben erweckt hat.
Spieler können Sam bald auf dem nächsten Kapitel seiner Reise begleiten, wenn Death Stranding 2: On the Beach am 26. Juni für PlayStation 5 erscheint. Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, mit wichtigen Mitgliedern des Entwicklerteams zu sprechen: Yoji Shinkawa (Art Director, Charakter- und Mech-Design), Hiroaki Yoshiike (Lead Level Designer), Takayuki Uchida (Technical Art Director, Lead Environment Artist) und Akio Sakamoto (Chief Technology Officer, Technical Director). Sie haben uns Einblicke in ihre Inspiration für Sams nächste Reise gegeben und erzählt, wie sie ihre Ideen umgesetzt haben.
Intuitiverer und realistischerer Kampf
PlayStation Blog: Gab es wichtige Erkenntnisse aus der Verwendung der Decima Engine (einer von Guerrilla Games entwickelten Spiel-Engine) im ersten Death Stranding, und haben diese Erkenntnisse die Entwicklung der Fortsetzung beeinflusst?
Sakamoto: Bei der Entwicklung des ersten Spiels waren wir voll damit beschäftigt, die verschiedenen Funktionen der Engine zu meistern, zum einen, weil wir Decima zum ersten Mal benutzt haben, und zum anderen, weil es für uns oberste Priorität hatte, das Spiel so schnell wie möglich zu veröffentlichen. Bei Death Stranding 2 haben wir jedoch mit einem besseren Verständnis der Engine in die Entwicklung gestartet, sodass wir ihre Funktionen besser nutzen und Verbesserungen vornehmen konnten, die unseren Zielen besser entsprachen.
Death Stranding 2 wurde speziell für PS5 entwickelt. Wie hat sich die Grafik weiterentwickelt und gibt es visuelle Verbesserungen, die nur dank der Leistung der PlayStation 5 Pro möglich waren?
Uchida: Wir haben einen neuen Tag-Nacht-Zyklus in der offenen Welt implementiert. Dadurch werden realistischere Übergänge zwischen den Tageszeiten erreicht und neue Dynamiken eingeführt, die im Vorgängertitel nicht vorhanden waren. Die Landschaft und die Atmosphäre ändern sich nun je nach Tageszeit, sodass die Erkundung noch spannender und aufregender wird.
Für den Performance-Modus der Basisversion für PS5 haben wir die Bildrate stabilisiert, indem wir die LOD (Level of Detail) früher umgeschaltet haben, um die Geometrie zu reduzieren und die Auflösung dynamisch anzupassen. Auf PS5 Pro können Spieler eine höhere Auflösung genießen, die qualitativ näher am Resolution-Modus liegt, während die Spielgeschwindigkeit von 60 fps beibehalten wird.
Der Kampf wurde erheblich verbessert. Von welchen Prinzipien habt ihr euch bei der Umsetzung einiger Änderungen leiten lassen?
Yoshiike: Wir haben uns darauf konzentriert, den Kampf intuitiver und realistischer zu gestalten als im Vorgänger. Im vorherigen Spiel mussten die Spieler je nach Gegnertyp die Kugeln wechseln, was für uns als Teil der Weltgestaltung wichtig war, aber in Death Stranding 2 haben wir diese Komplexität entfernt. Wir haben auch bestimmte Elemente optimiert, wie zum Beispiel das Schießen, das sich jetzt flüssiger anfühlt, und Slow-Motion-Effekte während des Kampfes hinzugefügt, damit es einfacher und befriedigender ist, Angriffe zu verketten. Sam ist ein Träger, daher haben wir uns nicht auf stylische Moves konzentriert, sondern auf Action, die sich realistischer anfühlt und auf Sams körperlichen Fähigkeiten basiert.

Gibt es irgendwelche Gespräche mit Kojima-san, die euch besonders in Erinnerung geblieben sind?
Uchida: Einmal, ganz am Anfang der Entwicklung, wurde aus einem lockeren Gespräch im Flur eine richtige Brainstorming-Session. Kojima-san kam dazu und die Stimmung änderte sich sofort. Er hatte so viele tolle Ideen, die ihm blitzschnell einfielen, dass ich total beeindruckt war. Kojima-sans Fähigkeit, über den Tellerrand zu schauen, und sein Engagement für den kreativen Prozess haben mich inspiriert, auch konzentriert und engagiert zu bleiben.
Authentischere Emotionen dank 4D-Scantechnologie
Die Charaktere in Death Stranding 2 wirken viel ausdrucksstärker und nuancierter als im Vorgängerspiel. Gab es bestimmte Schwerpunkte oder technologische Fortschritte, die das möglich gemacht haben?
Uchida: Die Story ist das Herzstück von Death Stranding 2, deshalb haben wir für die Hauptcharaktere 4D-Scans eingesetzt, um die subtilen Muskelbewegungen und Gesichtsausdrücke der Schauspieler einzufangen. Dadurch wirken die Handlungen und Emotionen der Charaktere authentischer, was meiner Meinung nach die Spieler auf einer tieferen Ebene ansprechen wird.

Was war eure Vision bei der Gestaltung der neuen Gegner, darunter riesige Bosse und der Ghost Mech?
Shinkawa: Wie immer hat uns Kojima-san herausgefordert, etwas völlig Neues und Anderes zu entwickeln. Die Entwicklung neuer Charakterdesigns ist immer schwierig, und beim Ghost Mech haben wir nicht nur ein neues Design entworfen, sondern auch seine Herkunft und Hintergrundgeschichte erweitert.

In Death Stranding 2 gibt’s viele neue Waffen und Gegenstände. Wie kam es zu diesen neuen Ergänzungen?
Shinkawa: Im Kern geht es in dem Spiel darum, Vorräte zu liefern, also mussten wir Waffen wie Fracht behandeln, die die Spieler transportieren. Die Entscheidung, was transportiert werden soll, ist Teil des Gameplays, deshalb wollten wir, dass sich die Waffen zusammenfalten und in Kisten oder Container verwandeln lassen, die als Fracht dienen. Die Veränderung des physischen Volumens kann in CGI etwas seltsam wirken, aber wir haben darauf geachtet, dass die Verwandlung glaubwürdig ist, ohne optisch widersprüchlich zu wirken.
Gibt es bestimmte Orte im Spiel, auf die die Spieler besonders achten sollten?
Uchida: Wir haben viel Zeit und Mühe in die Neugestaltung der schneebedeckten Berge investiert, die nun noch beeindruckender sind als im ersten Spiel. Der Schwierigkeitsgrad hängt stark von der gewählten Kletterroute ab, aber die Spieler können sich nach jedem hart erkämpften Aufstieg auf atemberaubende Ausblicke freuen.

Habt ihr noch ein paar abschließende Worte für alle, die sich auf den Start des Spiels freuen?
Yoshiike: Wir freuen uns riesig, dass Death Stranding 2: On the Beach endlich erscheint. Das Spiel steckt voller Features und Mechaniken, die vielen Spielern Spaß machen werden. Spieler aus aller Welt können über das SSS (Social Strand System) des Spiels miteinander in Kontakt treten und zusammenkommen. Jeder Spieler wird auf seine eigene Weise Verbindungen knüpfen, und natürlich wird jede Erfahrung, die sich aus diesen Verbindungen ergibt, einzigartig sein. Ich hoffe, dass die Spieler Spaß daran haben werden, diese besonderen Momente zu entdecken.
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