Frictional Games erklärt, wie man in dieser neuen Version der Horror-Reihe am Leben bleibt und Gefahren entgeht.
Als wir bei Frictional Games mit der Spieleentwicklung anfingen, war uns klar, dass wir immersive Horror-Erlebnisse entwickeln wollten. Wir haben alles einfließen lassen, das uns eingefallen ist: Rätsel, Physik, Kämpfe, gruselige Traumsequenzen – alles Mögliche. Die von euch, die Penumbra: Overture gespielt haben, werden sich an diese Sachen noch gut erinnern. Jetzt, wo wir uns der Veröffentlichung von Anmesia: The Bunker nähern – ab 6. Juni für PS4 erhältlich – wollten wir mal einen Blick darauf zurückwerfen, wie wir unser Konzept und unsere Herangehensweise an Spiele weiterentwickelt haben.
Der große Durchbruch kam mit Amnesia: The Dark Descent. Wir begannen damit, uns auf die Kernaspekte zu konzentrieren, die zu einem fesselnderen Spielerlebnis führten. Wir strichen Kämpfe und alle anderen Aspekte, die keinen direkten Einfluss auf das Horrorerlebnis hatten. Das führte dazu, dass Spieler ihre Umgebung besser wahrnamen und tiefer in das Spiel eintauchten. Zum Beispiel konnte ein einfacher Soundeffekt heftige Reaktionen auslösen und veranlassen, dass Spieler wegrannten und sich versteckten. Spieler vertieften sich auf eine Weise in die Geschehnisse, die wir noch nie zuvor beobachtet hatten.
Einer der wenigen halbwegs sicheren Orte in Anmesia: The Bunker – das Sekretariat. Studiert die Karte gründlich, denn die Planung eurer nächsten Schritte ist der Schlüssel zum Überleben.
Diese Erkenntnis hat uns gezeigt, dass wir derartige Methoden einsetzen können, um die Geschichte auf neue Art und Weise voranzutreiben. Das haben zu der Zeit nur wenige Spiele gemacht und wir hatten das Gefühl, dass wir dort immer noch die Grenzen ausloten können. So entstand SOMA. Wir fragten uns: Könnte man, anstatt Spielern Angst zu machen, es auch schaffen, dass sie in komplexere Themen ähnlich tief eintauchen? In SOMAs Fall wurde daraus: kann man dafür sorgen, dass sie Bewusstsein an sich infrage stellen? Nach fünf Jahren Arbeit stellt sich heraus: ja, kann man.
In Amnesia: The Bunker wird der Revolver benutzt, um auf ein Vorhängeschloss zu schießen und zeigt so, dass er nicht nur als Waffe eingesetzt werden kann.
Dann arbeiteten wir darauf hin, unser Studio in einen Zwei-Projekt-Betrieb zu verwandeln und teilten unser Team auf. Eine Gruppe arbeitete an Anmesia: Rebirth, in dem wir versuchten, Gameplay und Geschichte enger miteinander zu verknüpfen und Mechaniken (wie die Simulation eines Bauchkraulens) einführten, die für die Geschichte von wichtiger Bedeutung waren. Wir waren stolz auf das Ergebnis, hatten aber dennoch das Gefühl, dass wir hätten weiter gehen können. Ein klares Zeichen dafür war, dass Spieler, sobald sie das Spiel kannten, jeden Bereich vorhersehbar angingen. Das Gameplay ging einfach nicht weit genug, um die Spieler wirklich ihr Ding machen zu lassen.
Das Feuerzeug. Ein wichtiges Objekt, das benutzt werden kann, um verschiedenste Werkzeuge herzustellen, wie eine Fackel, mit der man sich Ratten vom Leib halten kann.
Als Rebirth dann veröffentlicht und unser anderes Projekt – nennen wir es mal das Super Geheime Projekt – noch im Gange war, hatte Fredrik Olsson – der die kreative Leitung von Rebirth innehatte – eine einfache Idee: Warum nehmen wir nicht ein Monster, geben den Spielern eine Waffe und lassen sie auf die offene Welt los? Das war ein kleineres, klar umrisseneres Projekt, das wir vor dem Super Geheimen Projekt fertigstellen konnten. Und so entstand der Bunker.
Das Konzept wich stark von unseren letzten Spielen ab, aber wenn wir unseren Werdegang mal bis zu unseren Anfängen mit Penumbra: Overture zurückverfolgen, ist es gar nicht so weit ab vom Schuss. In Overture mussten sich die Spieler Monstern auf frei gewählte Art und Weise stellen, indem sie Waffen benutzten, Fallen stellten und Kanister anzündeten. The Bunker geht in dieselbe Richtung, aber noch einen Schritt weiter.
Konzept des Revolvers, der allerersten verwendbaren Feuerwaffe in einem Spiel von Frictional Games.
Ungefähr zur gleichen Zeit als die Idee für Bunker entstand, wurde uns klar, dass das Super Geheime Projekt nicht in die richtige Richtung ging. Es fühlte sich alles zu geradlinig an, nicht offen genug. Von The Bunker inspiriert, entschieden wir uns dazu, unsere anderen Projekte ebenfalls in eine Richtung zu steuern, die offener war und sich mehr auf Gameplay konzentrierte.
Wenn einem die Möglichkeiten ausgehen, kann es sein, dass rohe Gewalt die einzige Wahl ist, wenn man irgendwo reinwill. Aber Vorsicht, es macht viel Krach und könnte unerwünschte Aufmerksamkeit auf sich ziehen.
Da wir eine Firma mit Erzähl-Fokus sind, ist unser Ziel, Geschichten zu entwickeln, in denen der Spieler sich wie ein aktiver Teilnehmer fühlt – das ist ein Kernbestandteil unserer DNA. Der gemeinsame Nenner all unserer Spieler ist die Erkundung von etwas (sei es die Natur des Bewusstseins oder das Erlebnis einer Schwangerschaft) aus einer aktiven Ich-Perspektive. The Bunker musste sich trotz seiner begrenzten Entwicklungszeit und Ressourcen an diese Philosophie halten. Wir entschieden uns für eine einfache, eher unkomplizierte Geschichte: „Wir befinden uns im 1. Weltkrieg. Du bist ein in einem Bunker festsitzender Soldat und in den Schatten lauert eine tödliche Bestie. Flieh!“ Das gesamte Spiel ist darauf ausgelegt, diese Geschichte so effektiv wie möglich zu erzählen. Obwohl es weniger komplex als bisherige Titel ist, bleibt es dennoch ein sehr story-basiertes Erlebnis.
Das ist der Beginn einer neuen Richtung für uns als Firma. Oder genauer gesagt, greifen wir eine ältere Richtung erneut auf und schauen, was wir damit so anstellen können. Mit Amnesia begannen wir, immer mehr Gameplay-Elemente zu streichen, um zu sehen, wie weit wir damit gehen konnten. Jetzt sorgen wir dafür, dass Systeme, Mechaniken und die Handlungsfreiheit der Spieler in den Vordergrund rücken. Wir sind gespannt herauszufinden, wie weit wir das treiben können. The Bunker ist ein interessanter erster Schritt, in kleinerem Umfang und mit dem Ziel, ein ganz spezifisches Erlebnis zu erschaffen.
Sorg dafür, dass der Generator genug Brennstoff hat. Um dem Monster nicht zu begegnen, sollte man am besten dafür sorgen, dass Strom und Licht an bleiben. Wenn es ausgeht, wird der Bunker zu einem noch gefährlicheren Ort.
Dass es klein und spezifisch ist, heißt das noch lange nicht, dass es einfach zu entwickeln war – ganz im Gegenteil. Während der Entwicklung stießen wir auf eine Menge interessanter Herausforderungen. Zum Beispiel gibt es durch die offene Gestaltung des Spiels immer mehrere Wege, durch eine Tür zu kommen. Unsere bisherigen Spiele waren so gestaltet, dass es immer einen – manchmal auch zwei – spezifische Wege gab, um eine Tür zu passieren.
In The Bunker statten wir Türen einfach mit bestimmten Eigenschaften aus, stellen ein paar Werkzeuge zur Verfügung und lassen die Spieler den Rest herausfinden. In einem Spiel, in dem wir ein bestimmtes ganzheitliches Erlebnis gestalten wollen, ist das ganz schön knifflig. Es gibt bestimmte Höhepunkte und die müssen unabhängig von den Entscheidungen des Spielers stattfinden. Das wurde gelöst, indem wir beispielsweise diese Punkte systembasierter gestalteten (z.B. Veränderungen im Verhalten des Monsters) or Hindernisse so aufbauten, dass es immer einen Weg gibt, sie zu überwinden, egal, welche Ressourcen dem Spieler zur Verfügung stehen.
Wir sind gespannt darauf, zu sehen, wie die Spieler dieses Spiel angehen. Wir haben schon eine Menge gelernt, das wir bei unserem nächsten Projekt miteinbeziehen und es werden sich noch mehr Erkenntnisse ergeben, sobald wir das Spiel in die weite Welt entlassen. Wir können es kaum erwarten, dass ihr alle The Bunker ausprobiert – nicht nur als einen neuen Titel von uns, sondern als ersten Schritt unseres Studios in eine neue Richtung.
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