![Projection: First Light – vom Jam zum Spiel in 5 Jahren](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2020/09/50357752441_f051272bce_k.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBEaCXVzLWVhc3QtMSJGMEQCICk9kGeollXaB63XkWbydthAamrdHu8kTKJATTD0RvQBAiA%252Foxc9ZJudisVLenNb5v1bYcvompprFEqwCE%252FAdioPMyr9Awg5EAAaDDU3NzQxODgxODQxMyIMt0pgwYJoI9HRuylmKtoDuc6mmZWfVaWBbrecTLpVdA6e5q1n8ARVNi8uBHtj%252FNVWkbzz2srkC3P0LYZ%252FvFq0rKs%252BpckwTXAM47s7Ceq7Y%252FhGlfKWFyksC4U%252FJqYoXfURtirJenqxzsJrcVaysvHL6qYl73letGvhKvBSQ9JhCimo7LnkKeUyH3Apf%252BpdYUGql6FWI5ZaH09n%252BfOxV8AtgWbVALcQ47kIObgyYjGr0eAdpwG%252FxwTzn2DvHgsIx%252Bi9Jh5XnJLIy%252FBp9gLQtca0f1lzshgVcTEuC0Pb0xiHW97Kn5MvpYufG5zpKE2CxAwIWGZRM%252F0V%252FPoAkPfa17OMVEeA8l9XNQ2c8Ywb5%252F1IeZ6NYudWMpY4u60gcxoduOrmQ5xPvAXHiI2kKp6Tg5%252F0eBlTOnkIGaBvG4HN0%252FkTJPCCoHD0eZgt69oM3ObiziE8xfQ052%252FGQZI6E8kyx8C6s7u7hv4hRV%252FyGHN633MRQb6tCMtde9A%252BDzE0oPRRLIr0eMS9YoA101e2WSOhMfmKZ75fV2c2365IhgnYpX2IM0YCfYwOOQTq8%252Fa8cAe%252BcBCkL8t5xdVZ%252FBbTyHow6TdbgseZhpgxv%252FxxXd3IBTNj0f5i9%252Fm3HYcp84xNkXYMYuV8Whc%252By5dNCZgCMInc87YGOqYBkAoE5B3ih6a9UMoIy42T0kbmP01J6QyjKk68GQkgoUrt%252BaCrkl2%252FT%252FdQy%252FIYxu06gqiTD3YWdpe33Z%252BgZH0QmIBAN3nUr3vU4tBIRA5DmUDRHE33KVPovG2SlIqA0caFonfq29zdn4It0GxDhiiK4wlKnpVyBtrkYkPGkKiexTq0P5Cek%252FGbcIlrKaqsE2DEkYPLIWN3%252Byn4I3olCcfBkt7Dby1lIw%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWY2C5XC5Y%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T003232Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D0596c2ef450928adc2211812a742b996ca415f7bc2615126890ae1f1eea2db2c&resize=1088%2C612&crop_strategy=smart)
Projection: First Light erscheint am 29. September für PlayStation 4.
Mein Name ist Michael Chu und ich erzähle euch heute, wie das Spiel sich aus einem Jam entwickelt hat.
Projection ist das Ergebnis von unzähligen ultraschnell entwickelten Spielprototypen. Eine der besten Übungen für angehende Spieleentwickler ist ein Game Jam. Bei diesen Events bastelt man innerhalb von 48 Stunden ein Spiel. Man kann jede Menge daraus lernen, ein Produkt in extrem kurzer Zeit zu entwickeln: Prioritäten setzen, eine klare Vision des Endprodukts haben, Zeitmanagement, auch bei Stress auf gute Ernährung und ausreichend Schlaf achten und so weiter. Vor allem aber lernt man, was man in so einer kurzen Zeit alles schaffen kann. Ich selbst habe an mehreren Game Jams teilgenommen und als Animationsgrafiker im Team mit anderen gearbeitet, aber eigentlich wollte ich immer meine ganz eigenen Spiele entwickeln. Also habe ich in einem TAFE-Kurs (das sind berufsbildende Institute mit hohem Praxisbezug in Australien) das Programmieren gelernt und 2014 das erste Mal alleine an einem Gam Jam teilgenommen. Es hat mich echt überrascht, als ich gemerkt habe, dass ich in so kurzer Zeit ein Spiel fertigstellen kann.
Also habe ich mir damals das Ziel gesetzt, ein ganzes Jahr lang jede Woche ein Spiel zu entwickeln. Ich habe jedes Wochenende eine neue Idee ausgearbeitet, an meinen Skills gefeilt, Erfahrungen gesammelt, ein Portfolio aufgebaut … und jeden Montag ein neues Spiel hochgeladen. Meine Regel dabei war, dass ich jede Woche etwas Neues ausprobieren (ob das jetzt ein neues Spielerlebnis, eine neue Mechanik oder eine neue Programmiertechnik war) und danach einen kurzen Blogpost darüber schreiben muss. Dadurch, dass ich immer einen Rückblick im Blogstil geschrieben habe, hatte ich gleich für jedes neue Spiel eine Zusammenfassung. Vor allem aber konnte ich so auch meine Philosophie entwickeln, was für mich gutes Game Design ist. Was funktioniert und was nicht funktioniert und was ich tun könnte, um das Spiel zu verbessern.
Letztlich habe ich in dem Jahr knapp unter 60 Spiele geschrieben. Mein Grundgedanke war, dass man als Game Designer jede Menge Ideen hat. Die meisten Ideen sind eher mittelmäßig oder auch richtig schlecht, aber ein paar sind auch gut oder sogar super und stechen richtig heraus. Erst, wenn man ein paar schlechte Ideen hatte, stößt man irgendwann auf die guten, und genau diese paar guten Ideen muss man ausbauen und zu etwas ganz Besonderem weiterentwickeln. Projection war mein erstes Spiel aus dieser Kategorie, weil es eine ganz einzigartige Mischung von Dingen vermischt hat, die viele Leute noch nie gesehen hatten. Zum Beispiel, dass Schatten als physikalische Objekte funktionieren, oder das ganze Konzept des Schattenspiels.
Als ich die Idee bei meinem lokalen Ableger der International Game Developer Association vorgestellt habe, waren alle gleich Feuer und Flamme, als sie gehört haben, worum es geht. Das war ein tolles Gefühl. Die Spieler hatten richtig viel Spaß mit dem Prototypen und mir wollten Leute von überall bei der Arbeit an dem Spiel helfen. Deswegen ist die Wahl logischerweise auf Projection gefallen, als ich überlegt habe, auf welchen von meinen wöchentlichen Prototypen ich mich voll konzentrieren soll.
Am Anfang haben mir nur zwei Freunde geholfen, Yosha und Jared. Aber ich habe gemerkt, dass meine Fähigkeiten als Programmierer begrenzt sind. Außerdem wurde mir geraten, einen Publisher zu suchen, der mir hilft, das Spiel auf den Markt zu bringen. Und da kam Sweaty Chair ins Spiel. Sie waren begeistert von der Idee und haben mir gezeigt, wie sie mir helfen können. Also haben wir entschieden, die komplette Programmierung an sie auszusourcen und das Spiel mit einer anderen Engine völlig neu aufzubauen.
Und während das Spiel programmiert wurde, haben wir parallel überlegt, wie man es auf den Markt bringt, vor allem, was die Plattformen angeht. Sweaty Chair war damals hauptsächlich ein Mobile-App-Entwickler. Wir wollten aber, dass das Spiel für Konsolen erscheint. So begann die Partnerschaft mit Blowfish Studios, einem örtlichen Publisher, der schon eigene Spiele für Konsolen entwickelt hatte und der auch ganz begeistert von dem Projekt war. Blowfish hatte auch jede Menge Erfahrung mit Portierungen für Konsolen, mit Eventplanung, mit PR und Marketing und mit der ganzen geschäftlichen Seite, sodass wir uns auf die Entwicklung konzentrieren konnten.
Nachdem also alle drei Firmen vereint waren, mussten wir das Spiel nur noch fertigstellen. Allerdings war das ja mein erstes Spiel und blöderweise lagen meine Schätzungen, wie lange wir brauchen, bis das Spiel fertig ist, komplett daneben. Ein vollwertiges Spiel ist einfach etwas ganz anderes als ein Wochenende bei einem Game Jam. Außerdem hatten Yosha und ich auch noch unsere normalen Vollzeitverpflichtungen an der Uni und bei der Arbeit. Deswegen haben sich viele Teile des Projekts verändert.
Das Ganze hat mir ziemlich Angst gemacht. Man will die Entwicklungszeit nicht zu sehr in die Länge ziehen, weil damit natürlich auch die Kosten immer weiter steigen. Wenn man nicht schon richtig etabliert ist, hat man dann immer die Sorge, in finanzielle Schwierigkeiten zu kommen, falls das Projekt scheitert. Das ist keine sonderlich angenehme Position, wenn die Zukunftsaussichten vom Erfolg des nächsten Projekts abhängen. Ganz abgesehen davon, dass die Spielebranche sowieso schon ziemlich überfüllt ist.
Aber wenn man mit kleinen Indie-Entwicklern redet, stellt man fest, dass bei den meisten einfach die Leidenschaft für Games und für die Spieleentwicklung die treibende Kraft ist. Das kann fast zu einer Obsession werden. Diese Leidenschaft war bei allen meinen Kollegen zu spüren, die an Projection gearbeitet haben, und dafür bin ich sehr dankbar. Sie haben alle mit angepackt und mir geholfen, das Spiel fertigzustellen und zu dem zu machen, was es heute ist. Also vielen Dank an Blowfish, Sweaty Chair und mein ganzes Team in den Bereichen Musik, Sound, Grafik und Design … Und danke an euch Leser, dass ihr bis hierher durchgehalten habt. Und jetzt geht Projection kaufen.
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