
Erfahrt alles über John Carpenters Toxic Commando, das am 12. März mit Fahrzeug-Koop auf PS5 erscheint.
Hey, Leute! Wir freuen uns, endlich einen Überblick über das Gameplay von Toxic Commando zu geben und bekannt zu geben, dass das Spiel am 12. März erscheint. Wir haben hart daran gearbeitet und können es kaum erwarten, dass ihr es in die Hände bekommt.
Für alle, die noch nicht auf dem Laufenden sind: Toxic Commando ist unsere Interpretation des Koop-Shooter-Genres, das intensive Horde-Kämpfe mit fahrzeugbasiertem Gameplay in offenen Umgebungen verbindet. Wir wollten euch einen tieferen Einblick geben, wie dieses Projekt entstanden ist und was es ausmacht.
Vom Konzept zum Chaos
Alles begann mit einem Pitch von Matt Karch, dem CEO von Saber Interactive: World War Z trifft auf Mudrunner. Stellt euch riesige Horden von Feinden vor, die Spieler umschwärmen, die verschiedene Fahrzeuge benutzen müssen, um zu überleben. Wir fanden, dass das ein cooles Konzept war, das unseren Stärken bei Saber entgegenkam, also haben wir uns in die Recherche und Prototypentwicklung gestürzt. Das Ergebnis ist etwas, auf das wir wirklich stolz sind – eine einzigartige Mischung aus fahrzeugbasiertem Gameplay in offenen Umgebungen kombiniert mit actiongeladenen Kämpfen gegen riesige Feindhorden.

Die richtige Balance finden: Räder vs. Stiefel
Eine Frage, die uns oft gestellt wird, ist, wie wir die Aspekte des Fahrens und des FPS ausbalanciert haben. Die Antwort? Wir wollten euch nicht zu einem bestimmten Spielstil zwingen. Unser Spieldesign fördert die Erkundung, und es liegt an euch, wie sehr ihr euch auf Fahrzeuge verlassen wollt, um Missionen zu bewältigen. Das Fahren hat offensichtliche Vorteile – Mobilität, Schutz, montierte Waffen –, aber wir wollen nicht, dass ihr euch hinter dem Lenkrad gefangen fühlt.
Unser Ziel war einfach: Fahrzeuge sollten Spaß machen und für Spieler, die sie nutzen wollen, von Vorteil sein, und ihr sollt selbst entscheiden können, wie viel Zeit ihr mit dem Fahren und wie viel Zeit ihr zu Fuß unterwegs seid. Beide Ansätze sollten praktikabel sein und vor allem Spaß machen.
Koop-Modus, der dir die Strategie in die Hand gibt
Die meisten Missionen in Toxic Commando sind nicht linear. Du hast mehrere Teilziele, die in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können, was bedeutet, dass du und dein Team euch entscheiden könnt, zusammenzubleiben oder euch aufzuteilen, um die Ziele parallel anzugehen. Die Wahl liegt bei dir.
Jeder Durchgang sorgt mit unterschiedlichen Fahrzeug-Spawns und Klassen-/Ausrüstungsauswahlen für Abwechslung, sodass du mit deinem Team kommunizieren und entsprechend planen musst, um eine gute Synergie zu erzielen. Wir wollten echte Koordination und strategisches Denken der Spieler fördern und dem klassischen Koop-Shooter-Erlebnis eine neue Dimension hinzufügen.

Eine Welt erschaffen, die sich real (und absurd) anfühlt
Bei der Entwicklung der Geschichte und des Universums von Toxic Commando hatten wir einige Leitprinzipien. Erstens wollten wir eine Welt, die vertraut wirkt, aber in der nahen Zukunft angesiedelt ist – gerade so fortschrittlich, dass es coole Technologien gibt, ohne dass es sich wie ein riesiger Sprung von unserer eigenen Realität anfühlt.
Zweitens wollten wir, dass unsere Charaktere sich der Klischees bewusst sind, die sie durchleben. Sie befinden sich mitten in einer Zombie-Apokalypse und haben mit völlig übertriebenen Situationen zu kämpfen, die sowohl furchterregend als auch – seien wir ehrlich – ein bisschen lächerlich sind. Das greifen wir in den Dialogen und Szenarien auf, die zu einigen wirklich unvergesslichen Interaktionen führen.
Aber hier ist die Sache: Wir mögen zwar komödiantische Elemente und wollen, dass die Spieler Spaß haben, aber wir wollen uns nicht über die Spiele und Filme lustig machen, die uns inspiriert haben. Wir gehen das mit Ernsthaftigkeit an, weil wir diese Dinge wirklich lieben.

Unsere Liebeserklärung an den Action-Horror der 80er Jahre
Apropos Einflüsse: Wir haben uns stark von Filmen und Fernsehsendungen der 80er Jahre inspirieren lassen. Der Weg zu John Carpenter war ganz natürlich: Welcher großartige Regisseur oder welche Filme passen in diesen Bereich? John Carpenters „Die Klapperschlange“ ist wahrscheinlich die offensichtlichste Referenz, aber ihr werdet auch Einflüsse aus „Big Trouble in Little China“, „Das Ding aus einer anderen Welt“, „They Live“ und „Prince of Darkness“ finden, die sich durch das ganze Spiel ziehen. John Carpenters Beteiligung ging über Beratung, Feedback und Regieanweisungen für die Geschichte hinaus – er komponierte auch die Musik für Toxic Commando. Das Team hat sich auch Dan O’Bannons „Die Rückkehr der lebenden Toten“, Lamberto Bavas „Demons“, Stuart Gordons „Re-Animator“ und sogar ein bisschen „Das A-Team“ angesehen.
Was wir an diesen Werken lieben, ist die große Energie und der bombastische Ton. Es ging nicht darum, bestimmte Versatzstücke oder Szenen zu kopieren, sondern darum, dieses Gefühl einzufangen. In vielen Action- und Action-Horrorfilmen der späten 70er bis frühen 90er Jahre fehlt es an Selbstbewusstsein, was wir sehr schätzen. Diese Charaktere zwinkern nicht in die Kamera, sie stecken bis zum Hals in Schwierigkeiten und nehmen es einfach hin. Unsere Charaktere wissen, was Zombies sind, aber wenn sie mit einer Horde konfrontiert werden, halten sie nicht inne, um die vierte Wand zu durchbrechen oder Witze über Klischees zu machen – sie kämpfen ums Überleben.
Die letzten fünfzig Jahre des Kinos haben uns wunderbare Beispiele für zusammengewürfelte Gruppen von Underdog-Helden geliefert – von Star Wars über Goonies bis hin zu Guardians of the Galaxy – neben wahren Meisterwerken des Horrors. Wir wollten diese Ideen miteinander verbinden: Was passiert, wenn man eine streitende Ersatzfamilie von Action-Adventure-Helden in einen Horrorfilm steckt? Das ist der Kern dessen, was wir mit Toxic Commando erforschen.

John Carpenters Toxic Commando soll am 12. März erscheinen. Wir können es kaum erwarten, dass ihr diesen neuen Koop-Zombie-Shooter mit Fahrzeug-Twist erlebt. Danke fürs Lesen und bis bald!








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