
Erfahrt alles über das neue Partner-System, Zeitreisen und die innovativen Waffentypen.
Code Vein II, das am 30. Januar für PlayStation 5 erscheint, ist der neueste Teil der dramatischen Action-RPG-Reihe Code Vein. Es spielt in einer postapokalyptischen Zukunft und zeigt das Drama von Revenants und Menschen, die gegen ihr schicksalhaftes Ende kämpfen. Die Spieler treffen zusammen mit einem vertrauten Partner auf unerbittliche Feinde und gefährliche Orte, während ihre Entscheidungen die Geschichte neu schreiben und das Schicksal der Welt und ihrer Charaktere beeinflussen.
Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, den kommenden Titel auszuprobieren und mit dem Produzenten des Spiels, Keita Iizuka, und dem Regisseur, Hiroshi Yoshimura, zu plaudern.

Keita Iizuka, Producer, Bandai Namco Entertainment (links) & Hiroshi Yoshimura, Director, Bandai Namco Entertainment (rechts)
Begleite einen Helden auf seiner Reise durch die Zeit, um Schicksal und Geschichte neu zu schreiben

PlayStation Blog: Dein Studio hat an Action-RPGs wie der God Eater-Reihe, der Tales-Reihe und Scarlet Nexus gearbeitet. Auf welche Aspekte habt ihr euch konzentriert, um diesen Titel von den anderen Spielen abzuheben?
Yoshimura: Ich denke, eines der charakteristischen Merkmale von Code Vein ist sein anspruchsvoller Schwierigkeitsgrad.
Iizuka: Ein weiterer wichtiger Aspekt von Code Vein ist, dass man nur einen Begleiter mit auf die Reise nehmen kann. Selbst wenn man sich tödlichen Umgebungen oder mächtigen Gegnern gegenübersieht, bei denen ein einziger Fehler den Tod bedeuten kann, ist man nur zu zweit. Das mag sich manchmal isolierend anfühlen, aber die einzigartige Verbindung und das Vertrauen, das sich zwischen dir und deinem Partner entwickelt, sind einzigartig für Code Vein.
Yoshimura: Code Vein legt auch großen Wert darauf, eine Welt zu schaffen, die auf realistischen Hintergründen basiert. Das Team hat durchdachte Designentscheidungen getroffen, um Charaktere im Anime-Stil natürlich in diese detaillierten Umgebungen zu integrieren. Dieses Bekenntnis zu einem unverwechselbaren visuellen Stil ist ein weiteres Markenzeichen des Spiels.
Yoshimura-san, als du God Eater 2 entwickelt hast, hast du darüber gesprochen, wie du deine Ideen organisiert hast, indem du sie sorgfältig in Worte gefasst hast. Hat sich dieser Ansatz auf deine Arbeit an diesem Projekt übertragen oder sie beeinflusst?
Yoshimura: Die „Verbalisierungsmethode”, die ich bei God Eater 2 verwendet habe, wurde nicht nur bei diesem Titel, sondern auch beim vorherigen Code Vein angewendet. Dabei geht es darum, jedes Spielelement aufzuschreiben und zu klären, wie sie miteinander verbunden sind. Wir haben die zentralen Actionsysteme seit der Prototyp-Phase immer wieder überarbeitet. Wenn Projekte größer werden und die Entwicklungszeit länger dauert, ändern sich auch der Markt und die Erwartungen der Spieler. Wenn das Team seine Denkweise während der Entwicklung nicht ständig anpasst, läuft das Spiel Gefahr, bei der Veröffentlichung schon veraltet zu sein. Die Action in diesem Titel ist das Ergebnis umfangreicher Überarbeitungen. Wir haben das Gefühl der Kameradschaft mit deinem Kumpel, das im Vorgängerspiel so gut angekommen ist, respektiert und weitergeführt, aber das System um zwei neue strategische Konzepte herum neu aufgebaut: „Beschwörung“, bei der du an der Seite deines Partners kämpfst, und „Assimilation“, bei der du mit ihm eins wirst. Wir hoffen, dass den Spielern dieser neue Ansatz gefällt.

Gab es beim Aufbau der Spielwelt Elemente, die du aus dem Vorgängertitel übernommen hast, oder bestimmte Aspekte, die du besonders hervorheben wolltest?
Yoshimura: Code Vein II hat eine neue Kulisse, behält aber die wichtigsten Elemente aus dem Vorgängerspiel bei. Weil es in diesem Spiel darum geht, die Geschichte neu zu schreiben, würde eine direkte Verbindung zur Welt des Vorgängerspiels die etablierte Geschichte und die Spielerfahrungen der Spieler auf den Kopf stellen. Trotzdem ist es auch keine komplett separate Welt; Fans werden bekannte Gegenstände, Waffen, Geschenke und andere kleine Anspielungen entdecken, die im ganzen Spiel verteilt sind.
Während der Hands-on-Demo fielen die Designunterschiede zwischen Josée als deiner Revenant-Begleiterin und als Boss besonders auf. Was ist das Konzept hinter den Boss-Transformationen der Revenants?
Yoshimura: Diese Designunterschiede sollen die Spieler dazu bringen, sich zu fragen, was mit dem Charakter passiert ist. Obwohl sich ihr Aussehen drastisch verändert, gibt es immer noch subtile Elemente, die beide Formen gemeinsam haben. Während des Kampfes fallen sie vielleicht nicht auf, aber im Laufe der Geschichte wird man den Grund für die Verwandlungen verstehen. Wir würden uns freuen, wenn die Spieler nach diesen Enthüllungen noch einmal einen Blick auf die Charakterdesigns werfen würden.

Sicherstellung der narrativen Integrität inmitten geschichtsverändernder Ereignisse
Die Entscheidungen der Spieler spielen in diesem Spiel eine große Rolle. Führt die Veränderung der Geschichte zu mehreren Enden?
Iizuka: Das Kern-Gameplay dreht sich darum, zwischen Gegenwart und Vergangenheit zu reisen, um die Geschichte voranzubringen. Wenn du in die Vergangenheit eingreifst und in die Gegenwart zurückkehrst, ändern sich die Beziehungen zu den Charakteren oder zur Welt selbst. Das Spiel hat mehrere Enden, sodass du auch nach Erreichen eines Endes in die Vergangenheit zurückkehren kannst, um es zu verändern.
Yoshimura: Das ist eine ziemlich einzigartige Struktur. Es gibt mehrere Enden, aber die Art und Weise, wie die Spieler sie erreichen, ist unterschiedlich. Was dieses Spiel wirklich auszeichnet, ist, wie die Spieler die Geschichte durch ihre eigenen Entscheidungen aktiv gestalten.
Iizuka: Es gibt auch einen New Game+-Modus, in dem du deine Level und bestimmte Fortschritte übertragen kannst, wenn du die Geschichte von Anfang an noch einmal spielen möchtest.
Das System, mit dem man die Geschichte verändern kann, muss eine Herausforderung sein, um die Konsistenz der Geschichte zu wahren. Was waren deine wichtigsten Schwerpunkte oder Herausforderungen bei der Ausarbeitung der Erzählung für diesen Titel?
Yoshimura: Ich habe mich dieser Aufgabe gestellt, aber es war viel schwieriger als erwartet. Als ich die Erzählung entwickelte, wollte ich die Grenzen weiter verschieben. Ich wollte lebendige, atmende Charaktere erschaffen und weigerte mich daher, sie wie Marionetten agieren zu lassen, die für das Spielsystem praktisch sind. Die Konsistenz der Erzählung aufrechtzuerhalten war schwierig, aber die Integrität der Charaktere war noch wichtiger. Meine Grundregel war es, sicherzustellen, dass die Erfahrungen der Spieler ohne Widersprüche widergespiegelt wurden. Die Komplexität machte es schwierig, meine Vision dem Team klar zu vermitteln, also habe ich mich einfach selbst durchgekämpft (lacht).
Iizuka: Die Geschichte wurde mehrfach umgeschrieben. Die endgültige Version ist jedoch sehr konsistent und flüssig, sodass die Änderungen in der Geschichte nahtlos und ohne Brüche wirken.


Die Charaktererstellung wurde um anpassbare Körperformen, neue Frisurenoptionen und mehr Farbverläufe erweitert. Du kannst Outfits mit Ein-/Aus-Schaltern kombinieren, um noch mehr Vielfalt zu bekommen. Umhänge und Kapuzen sind jetzt separate Teile der Vampir-Ausrüstung, und es gibt keine Kostenbeschränkungen für Accessoires mehr.
Was sind die herausragenden Merkmale der neuen Runenklinge und der Doppelklingen? Gibt’s irgendwelche Änderungen bei den Waffen aus dem Vorgängerspiel?
Yoshimura: Die Runenklinge ist eine knifflige Waffe, die die Kraft der Formae nutzt, um Schwerter schweben zu lassen. Mit bestimmten Formae kannst du dich unabhängig von der Klinge bewegen, um anzugreifen und so koordinierte Solo-Angriffe auszuführen. Die Doppelklingen, die in beiden Händen gehalten werden, setzen auf Geschwindigkeit und Drehungen. Sie wurden von den Fans des Vorgängerspiels sehr nachgefragt, daher freuen wir uns über die neue Ergänzung.
In Code Vein II kannst du mit jedem Treffer Wunden stapeln, um den Ichor aus Blutabflüssen zu maximieren, daher ist die Trefferzahl entscheidend.
Es ist schwierig, die Änderungen an den fünf wiederkehrenden Waffentypen genau zu benennen, aber die Animationen wurden qualitativ stark verbessert, sodass sich nichts mehr genau wie im vorherigen Spiel anfühlt. Jede Bewegung, von gewichtigen Schwüngen bis hin zu Combos, wurde komplett überarbeitet, um den erhöhten Animationsstandards zu entsprechen.
Iizuka: In diesem Spiel kannst du jetzt Formae direkt auf Waffen anwenden, mit viel mehr typspezifischen Optionen. Dadurch ist es viel intuitiver als im vorherigen Titel, Builds an die Stärken jeder Waffe anzupassen.








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