Wie die unirdischen Gegner von Returnal entstanden

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Wie die unirdischen Gegner von Returnal entstanden

Hier sind die einzigartigen und furchteinflößenden Kreaturen, die deine Überlebensfähigkeiten auf Atropos auf den Prüfstand stellen.

Hallo zusammen! Wir freuen uns sehr auf den Start von Returnal am 30. April und wollen vorab noch ein paar Details über Selenes Reise mit euch teilen. Diesmal möchten wir über einige der Gegner sprechen, denen sie auf Atropos begegnet.

Der Planet Atropos ist ein finsterer und mysteriöser Ort, und jede Umgebung bietet eigene einzigartige Gegner, denen ihr euch stellen müsst: Von den organischen Parasiten der Überwucherten Ruinen über die eigenartigen Kreaturen des Roten Ödlands bis hin zu den mechanischen Automaten, die in der beängstigenden Verfallenen Zitadelle patrouillieren … Spieler müssen sich einer ganzen Reihe unterschiedlicher Gegner stellen, die dank ihrer einzigartigen Ästhetik und verschiedener Spezialattacken für ganz eigene Gameplay-Nuancen sorgen.

Bei der Erschaffung der organischen Gegner von Returnal waren die biolumineszenten Kreaturen der Tiefsee eine meiner größten Inspirationsquellen. Sie kommen mir wie Außerirdische auf Erden vor. Generell ist die Tiefsee ein fremder und irgendwie beunruhigender Ort für uns Menschen. Die Art und Weise, wie sich die dort lebenden Kreaturen mit ihren langen Tentakeln und ihrer leuchtenden Haut bewegen, erscheint uns majestätisch und schön, aber gleichzeitig furchteinflößend. Außerdem setzen sie ihre Schönheit oft dazu ein, ihre Beute anzulocken oder abzulenken (zum Beispiel, indem sie grelle Lichteffekte hervorbringen), um dann genau im richtigen Moment zuzuschlagen. Es war diese Kombination aus chaotischer Schönheit und albtraumhafter Aggressivität, die wir mit der Ästhetik unserer organischen Kreaturen imitieren wollten.

Zu diesem Zweck erschufen wir unsere eigene Tentakel-Technologie auf Basis visueller Effekte und setzten sie überall ein, wo es uns passend erschien. Diese voll dynamischen Elemente verleihen unseren Gegnern eine gewisse chaotische Schönheit und kommen auch bei den Spielern gut an.

Beispielsweise sollen die biolumineszenten Strahlen der Tentakel Aggressivität vermitteln und sorgen für attraktive Reaktionen, wenn ein Gegner getroffen wird (oder wenn ein Gegner stirbt und in einer herrlichen Explosion aus abgetrennten Tentakeln in die Luft geht). Die intensiven Lichteffekte kommen besonders bei der Kugelhölle-Attacke zum Tragen, bei der unsere Geschosse die lebhafte „Energiesignatur“ von Gegnern übernehmen, sodass eine in sich stimmige Ästhetik entsteht, die unseren Gameplay-Gedanken unterstützt.

Während unseres kreativen Prozesses wollten wir sicherstellen, dass unsere Gegner unirdisch und einzigartig aussehen. Aber dabei sollten sie natürlich auch für gutes Gameplay sorgen. In einigen Fällen begannen unsere Ideen für neue Gegner mit einem bestimmten Aussehen oder einer Story, die wir erzählen wollten. Unser Mykomorph zum Beispiel ist ein parasitärer Organismus, der sich von Selenes Leiche ernährt, sodass wir ihn aus der Nähe immer als baumartige parasitäre Wucherung in ihrem offenen Schädel oder Brustkorb wahrnehmen. Meist jedoch basierten unsere Ideen für Returnals Gegner auf unserem „Gameplay First“-Gedanken: Wir erstellten diverse Schlüsselrollen und Archetypen, die wir in jedem Biom sehen wollten, und schufen Prototypen, die für sich genommen, aber auch in Kombination miteinander funktionieren sollten.

Während viele unserer Begegnungen geschossreiche Herausforderungen aus der Ferne bieten, warten manche Gegner mit Nahkampfattacken auf, die zusätzlich ein präzises Ausweich-Timing erfordern. Ein Beispiel hierfür ist der aggressive Titanops aus unserem Video. Ein Arm dieses großen Zweibeiners besteht vollständig aus Tentakeln, während der andere an ein Beil aus hervorstehenden Knochen erinnert, das verheerenden Schaden anrichtet. Der Titanops hält eine Menge aus und verfolgt euch unermüdlich – am liebsten, indem er größere Distanzen einfach überspringt, um in den Nahkampf überzugehen.

Doch die meisten unserer Kreaturen bevorzugen den Fernkampf. Der Mykomorph in den Überwucherten Ruinen verschießt beispielsweise aggressive zielsuchende Geschosse aus der Distanz. Er teleportiert sich oft an neue Orte, um bessere Angriffspunkte zu finden und verfügt obendrein über eine granatenartige Attacke mittels Ranken, die die Bewegungen des Spielers einschränken, wenn dieser sich in der Nähe befindet.

Im Roten Ödland haust der Gorgolith, eine krabbenartige Kreatur, die gern aus dem Hinterhalt angreift. Diese aggressiven Wesen verfeuern Salven schnell fliegender Geschosse, expandierende Schockwellen sowie Laser, können euch aber auch mit einer Tentakel-Nahkampfattacke überraschen, wenn ihr ihnen zu nahekommt. Geschützt durch einen harten Panzer, ist ihr einziger Schwachpunkt der Kopf. Findet die Balance aus soliden Abwehrmanövern und immer neuen Angriffen – zum Beispiel, indem ihr das Fokus-Zielen einsetzt, was gegnerische Schwachpunkte markiert und obendrein eure Präzision erhöht.

Unterm Strich werden sich die meisten eurer Gefechte allerdings auf unser typisches Projektil- und Kugelhölle-Gameplay konzentrieren, was besonders durch die herausfordernden Angriffsmuster unserer Bosse klar werden sollte. Zum Beisiel besitzt der am Himmel des Roten Ödlands kreisende Ixion eine große Bandbreite an Attacken, denen ihr lieber ausweichen solltet. Diese reichen von Angriffen, die das Schlachtfeld mit Hunderten langsam fliegenden Geschossen durchsetzen, über rasante Attacken, die ein eher reaktives, von der Schub-Funktion unterstütztes Gameplay erfordern, bis hin zu expandierenden, den Raum spaltenden Schockwellen und eindrücklichen Salven zahlloser zielsuchender Raketen mit langen Schweifen, die für noch mehr Spannung im Gefecht sorgen.

Während viele dieser Gefechtsbegegnungen schon für sich genommen für extreme Spannung sorgen, zeigt sich das einzigartige Gameplay von Returnal erst richtig, wenn sie kombiniert werden. Jeder Gegner hat gewisse Eigenarten und einzigartige Angriffsmuster, die sich gut ineinanderfügen, wenn verschiedene Typen zusammenarbeiten. Wir möchten sicherstellen, dass unsere Kampfszenarien immer wieder herausfordern, aber auch ein Erfolgsgefühl hervorrufen, ohne je unfair oder unverständlich zu wirken.

Im Übrigen wird Returnal euer räumliches Wahrnehmungsvermögen gehörig auf den Prüfstand stellen. Wenn ihr Erfolg haben wollt, müsst ihr immer mobil bleiben und Selenes Bewegungsmuster genau studieren und entsprechend einsetzen, während ihr euch den Bedrohungen aus allen Richtungen stellt. Unsere Level-Layouts funktionieren oft vertikal, ihr müsst die Umgebung also ständig im Zickzack durchqueren, um den fürchterlichen Projektilattacken auszuweichen, und immer nach neuen Orten suchen, von denen ihr eure Gegner am besten ausschalten könnt. Der effektive Einsatz von „Schub“ ist hierfür unumgänglich. Die Funktion kann wie ein Navigationswerkzeug eingesetzt werden, dient aber genauso dazu, Projektilattacken zu durchqueren, ohne Schaden zu erleiden, und Angriffen in letzter Minute auszuweichen. Um auf Atropos zu überleben, müssen Spieler alle ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten nutzen; dazu gehören sowohl Werkzeuge und Navigationsoptionen als auch Waffen und Upgrades, von denen wir euch bereits einige in einem anderen Post vorgestellt haben.

Wir bieten euch hier nur einen kleinen Einblick in die zahlreichen Gefechte, die euch in Returnal erwarten. Ab 30. April könnt ihr Returnal selbst erleben, und wir freuen uns jetzt schon darauf.

Mehr Infos zu Returnal findet ihr hier

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