Hier gibt's die ersten Details zur völlig neuartigen PlayLink-Erfahrung
Jack Attridge, Creative Director, Flavourworks:
Hallo, ich bin Jack Attrige, Creative Director bei Flavourworks, einem digitalen Entertainmentstudio in London. Wir sind sehr aufgeregt darüber, endlich unseren ersten Tite enthüllen zu dürfen: Erica.
Erica ist ein interaktives Live-Action-Drama, ohne 3D-Grafiken. Das bedeutet, dass ihr mit einem Film interagiert, der keine sichtbaren Pausen, Ladezeiten oder Unterbrechungen hat und sich unglaublich cineastisch anfühlt. Mit seinem Tempo, Fluss und Produktionswert muss er sich hinter keiner Hollywoodproduktion verstecken. Der Unterschied bei Erica ist, dass ihr ein aktiver Teilnehmer seid und die Protagonistin durch ihr Abenteuer leitet.
Während der Entwicklung von Erica wollten wir sicherstellen, dass jeder das Spiel spielen können würde. Mit PlayLink konnten wir die Erfahrung auf Touchscreen-Geräte als Controller erweitern und dem Spiel ein greifbareres, immersiveres Gefühl verpassen. In Erica geht es darum, die Welt zu berühren — z.B. könnt ihr Erica vorsichtig eine Träne von der Wange streichen, oder ihr blättert durch ein Buch, um etwas tiefer in ihre Welt einzutauchen.
Erica ist eine junge Frau die mit einer traumatischen Kindheitserfahrung klar kommen muss, die sie auch noch in ihr Erwachsenendasein verfolgt. Ein alter Familienfreund kontaktiert sie und vermutet, dass in ihren Erinnerungen der Schlüssel begraben ist, um einen Killer zu identifizeiren. Es dauert nicht lange, bis auch der Killer Kontakt mit Erica aufnimmt. Gefangen zwischen zwei verschiedenen Versionen der Wahrheit, müsst ihr euch entscheiden, wem ihr glauben wollt.
Die Tatsache, dass es sich dabei um Live-Action handelt bedeutet, dass ihr eurem Gegenüber direkt in die Augen blicken könnt, um zu entscheiden, ob ihr ihm oder ihr glaubt. Wegen all der Nuancen und Detais wussten wir, dass wir diese Geschichte nur in Live-Action erzählen konnten. All eure Entscheidungen haben Einfluss auf die Geschichte und alle physikalischen Aktionen ziehen Konsequenzen nach sich, wie sich die Szene abspielt. Ein kleines Beispiel: Wenn ihr eine Tür gewaltsam anstatt vorsichtig öffnet, könnte Erica ungewollte Aufmerksamkeit auf sich ziehen. In diesem Spiel sind Taten oft lauter als Worte.
Wir konnten bereits viele Leute dabei beobachten, wie sie mit Erica interagierten und es ist erstaunlich, wie sozial dieses Erlebnis werden kann. Die cineastische Live-Action spricht ein völlig neues Publikum an und die Geschichte von Erica lädt zur Konversation ein. Wir wollten schon immer etwas erschaffen, das nicht nur Spieleveteranen spielen können, sondern auch jene, die noch nie ein Spiel gespielt haben. Um das zu schaffen, mussten wir unsere Art zu designen komplett überdenken und wir mussten vermeiden anzunehmen, dass Spieler irgendetwas über die Konventionen von Spielen wissen.
Das war’s fürs Erste — ein kleiner Einblick, was ich in Erica erwartet. Wir haben noch viel mehr in den kommenden Monaten mit euch zu teilen.
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