Intensive Feuergefechte im Top-Down-Shooter The Hong Kong Massacre

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Intensive Feuergefechte im Top-Down-Shooter The Hong Kong Massacre

Ein Zwei Mann-Team aus Malmö wirft euch mitten in einen klassischen Actionfilm á la John Woo

Anders Flodihn, Game Designer, Vreski Studios:


Hi, mein Name ist Anders und bin eine Hälfte des Studios Vreski, das in der Stadt Malmö in Süden von Schweden liegt.

Wir sind gerade dabei unser erstes Spiel für PS4 fertig zu stellen, The Hong Kong Massacre. Ich möchte diese Zeilen gerne dazu verwenden, um über die Entstehung des Spiels zu erzählen.

Vor ca. drei Jahren haben wir mit dem Prototypen begonnen, der zum Fundament des heutigen Spieles wurde. Als wir zum ersten Mal Szenen unseres Prototypen zeigten, waren wir vom positiven Feedback vieler Menschen überwältigt. Es hat uns ermutigt, weiter an dem Spiel zu arbeiten, während wir gleichzeitig versuchten, soviel wie möglich zu verbessern. Nun wollen wir zeigen, was wir erreicht haben.

Das Spiel ist ein rasanter Top-Down-Shooter in Hong Kong City. Inspiriert von Hong Kong-Actionfilmen, wirft es euch in abgebrühte Schusswechsel quer durch die Stadt, beginnend in Restaurants bis hinauf auf die Dächer über den Straßen.

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Unser ursprüngliches Ziel war es, ein simples aber unterhaltsames Spiel zu kreieren, welches seine Inspiration aus den alten Aracadespielen zieht, nur eben mit modernen Visuals. Wir haben schon zu Beginn entschieden, nur mit zwei Leuten an dem Projekt zu arbeiten — ich und mein Bruder, mit ein wenig externen Hilfe für Musik und Artwork. Dadurch wurde es wichtig, den Umfang des Spiels überschaubar zu halten, während wir uns bemühten, jeden Aspekt davon so gut wie möglich zu gestalten.

Es begann mit einem simplen Prototypen in Top-Down-Perspektive, in dem Spieler nur herumlaufen und Feinde attackieren konnten. Das erste Feature, das wir hinzufügten, war Slow Motion. Einmal aktiviert, verlangsamt sich die Zeit und Spieler haben es einfacher, ihre nächsten Manöver zu planen und den gegnerischen Kugeln auszuweichen. Da die Spieler sehr viel Zeit in Slow Motion verbringen werden, haben wir uns bemüht, Dinge wie Visual Effects, Animationen und Sound so gut wie möglich zu gestalten, damit sie sich in Slow Motiom toll anfühlen.

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Als nächstes kam natürlich die Ausweichmechanik. Ein Honk Kong-Actionfilm ohne Sprung in Deckung währe kein richtiger Actionfilm. Mit dem Druck auf einen Knopf führt der Spieler einen kontextbezogenen Hechtsprung aus, springt von einem Gebäude zum Nächsten, wirft sich durch ein Fenster oder legt einen Slide über den Boden hin. Diese Mechaniken sind essenziel im in den Levels zu Überleben; außerdem sehen sie verdammt cool aus.

Mit diesen zwei Kernmechaniken hatten wir das Gefühl, dass sich der Gameloop spaßig und herausfordernd anfühlt, also gingen wir zum nächsten Schritt über; Schusswechsel.

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Auch hier kamen einschlägig Filme als Inspiration ins Spiel, und wir wussten, dass sich dieser Bereich auch so gut wie möglich anfühlen musste, da sehr viel in diesem Spiel geschossen wird. Wir fügten zerstörbare Objekte, Effekte und Trümmer zu allen möglichen Arealen hinzu, damit es sich so anfühlt, dass wenn ein Spieler eine Waffe abfeuert, die Hölle losbricht.

Indem wir alle drei Bereiche zusammenfügten, glauben wir ein Spiel kreiert zu haben, das sowohl herausfordernd, spaßig und visuell ansprechend ist und wir können es kaum erwarten, es zu veröffentlichen.

Und falls sich jemand gefragt hat: Ja, es wird weiße Tauben geben!

Paris Games Week News

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