Erfahrt mehr über das eigenwillige Studio in Tokio und seine bevorstehenden PS Vita-Projekte
Wie euch vielleicht schon aufgefallen ist, haben wir heute drei neue PS Vita-Titel enthüllt, die aus unserem JAPAN Studio in Tokio stammen: Oreshika: Tainted Bloodlines, Soul Sacrifice Delta and Freedom Wars und Freedom Wars. Für diejenigen unter euch, die nicht mit dem Studio und seinen Spielen vertraut sind: Es ist einer der interessantesten Außenposten von Sony Worldwide Studios und für eine bunte Vielzahl von enorm charismatischen Titeln wie Der Puppenspieler, Rain, Tokyo Jungle, Gravity Rush und Shadow of the Colossus. verantwortlich.
Um etwas mehr über die Vision und den kreativen Anspruch des Studios sowie über die drei bevorstehenden PS Vita-Titel herauszufinden, haben wir mit dem Studioboss, Allan Becker, gesprochen.
Wie hat sich JAPAN Studio in den letzten zwei, drei Jahren verändert?
Allan Becker: Wir sind jetzt fokussierter und besser gewappnet, um in einer sich rasant und ständig wandelnden Branche mithalten zu können. Das Studio ist offener für neue Technologien und Ideen und bereit, Gelegenheiten zu ergreifen, sobald sie sich bieten. Doch der Schwerpunkt von JAPAN Studio ist nach wie vor sein wichtigstes Ziel, nämlich kreative, neuartige und fantasievolle Spiele zu entwickeln.
Für welche Art von Spielen soll JAPAN Studio bekannt sein?
Allan Becker: Ich wünsche mir, dass wir für innovative und hochwertige Spiele bekannt werden, ob das nun fünfstündige PSN-Titel oder große Blockbuster-Spiele sind. Unsere Industrie ist ja offenkundig sehr wettbewerbsorientiert, also müssen wir Titel entwickeln, die sich gut verkaufen. Wir hoffen, dies zu erreichen, indem wir unseren beiden Hauptkonzepten treu bleiben und sie zu unserem Aushängeschild machen.
Vor dem JAPAN Studio hast du Sony Santa Monica geleitet. Sind die Erfahrungen sehr unterschiedlich? Konntest du ein gemeinsames Ethos feststellen?
Allan Becker: Sehr unterschiedlich. Einfach ausgedrückt: Kulturelle Unterschiede wirken sich darauf aus, wie ein Mensch die Welt wahrnimmt. Ohne die Fähigkeit, sich in die jeweilige Kultur einzufinden, kommt man ganz einfach nicht sehr weit. Ich lerne immer noch. Gemein haben beide Studios, dass wir alle Erfolg haben wollen, wenn auch auf unterschiedliche Weise.
Soul Sacrifice Delta – Handelt es sich hierbei um eine Erweiterung oder um eine eigenständige Fortsetzung?
Allan Becker: Es ist eine Erweiterung im großen Maßstab, aber keine eigenständige Fortsetzung. „Soul Sacrifice”-Fans bekommen hier ein ganz schönes Paket, in das sie sich verbeißen können – buchstäblich.
Was genau dürfen die Fans erwarten und wann wird das Spiel erhältlich sein?
Allan Becker: Soul Sacrifice Delta bringt viele Ergänzungen und Verbesserungen zum Originalspiel – es gibt neue Monster nach Vorlage klassischer Märchen, die böse Überraschungen bereithalten, sowie mehr Zauberer, Karten, Quests und Zaubersprüche.
Aber es gibt nicht einfach nur mehr von allem. Wir haben auch die Spielmechanik durch dynamische Karten sowie adaptive und komplexere Monster-KI verbessert. Auch das Zaubersystem wurde überarbeitet: Man kann jetzt im Kampf Zauber miteinander kombinieren, um sie zu verbessern oder um ganz neue zu erschaffen, was dem Gameplay sehr viel mehr Abwechslung und Tiefe verleiht.
In Soul Sacrifice Delta kommt außerdem Grim dazu, die dritte Gruppierung, und es wird die Geschichte ihrer Intrige gegen die etablierte Ordnung und das Wesen der Welt erzählt. Die Spieler können sich jetzt für eine der Gruppierungen mit ihren jeweils ganz eigenen Stärken, Belohnungen und Spielstilen entscheiden, die allesamt die Überzeugung der jeweiligen Gruppierung widerspiegeln.
Und natürlich kann der Spielfortschritt aus Soul Sacrifice auf Soul Sacrifice Delta übertragen werden, sodass Veteranen des Originalspiels ihr Abenteuer dort fortsetzen können, wo sie aufgehört haben.
Unsere Planung sieht vor, Soul Sacrifice am 14. Mai exklusiv im PlayStation Store zu veröffentlichen.
Freedom Wars – Kannst du uns etwas mehr zu diesem Spiel erzählen? Das Konzept klingt spannend …
Allan Becker: Der Titel verspricht Chaos und Ordnung an einem Ort, an dem die Freiheit erkauft und erarbeitet werden muss. Es ist ein Rollenspiel, das die Spieler mitten in eine Untergrundwelt des Schreckens versetzt, in der sie bis zu einer Million Jahre eingesperrt sind. Die Kämpfe werden als Bestrafung ausgetragen, und Freiheit ist das, was man am Ende seiner komplett abgebüßten Strafe von einer Million Jahre erhält! Das Spiel ist ein Action-Kampfspiel mit Offline- und Online-Multiplayer-Spielmöglichkeiten.
Und Oreshika: Tainted Bloodlines. Mit dieser Serie dürften westliche Spieler nicht allzu vertraut sein. Könnest du sie kurz auf den neuesten Stand bringen?
Allan Becker: Wir haben das originale Oreshika 1999 für PS1 herausgebracht und 2011 ein Remake für PSP, aber trotz der großen Popularität hier hat keins von beiden es außerhalb von Japan geschafft. Zu der Zeit dachten wir, das Spiel sei zu „japanisch” für ein westliches Publikum. Aber wenn man es spielt, merkt man, dass es ein ganz einzigartiges JRPG ist, das viel Spaß macht und viele Spieler anspricht, und so haben wir diesmal das Gefühl, es ist die richtige Zeit, auch Fans außerhalb von Japan an diesem Erlebnis teilhaben zu lassen.
Und für diejenigen, die schon das Original, Ore no Shikabane wo Koete Yuke, kennen: Wie baut dieses Sequel darauf auf?
Allan Becker: Zunächst muss ich sagen, dass es zwar eine Verbindung zwischen den Spielen gibt, aber Spieler, die das Original nicht kennen, werden trotzdem Spaß an Oreshika: Tainted Bloodlines haben, denn es erzählt eine völlig neue Geschichte. Aber wer das Original schon einmal gespielt hat, wird feststellen, dass sämtliche Systeme des Spiels umfassend erweitert wurden. Zusätzlich konnten wir dank der PS Vita-Hardware ein paar wirklich coole Sachen realisieren, die mit PS1/PSP einfach nicht möglich waren.
Alle drei Titel haben einen doch sehr stark „japanischen” Charakter. Wie leicht werden westliche Spieler sich da hineinfinden?
Allan Becker: Teil unserer Aufgabe ist es, die japanischen und asiatischen Märkte zu unterstützen. Diese Märkte sind natürlich stark auf Handheld-Spiele ausgerichtet, und in erster Linie produzieren wir diese Titel aus eben diesem Grund. Darum haben sie diesen sehr stark „japanischen” Charakter. Sie sind aber trotzdem leicht zugänglich. Werden sie auch das westliche Publikum ansprechen? Das ist schwer zu sagen, aber sie sprechen definitiv den vielseitigen Hardcore-Spieler und die Japan-Fans da draußen an.
Alle drei Titel, die wir heute ankündigen, sind für PS Vita. Ist das Zufall oder legt JAPAN Studio derzeit besonderen Wert auf die Entwicklung von Handheld-Spielen?
Allan Becker: Wie schon gesagt, ist es unsere Aufgabe, unsere Region zu unterstützen, und in Japan/Asien befindet sich der PS Vita-Markt noch immer im Wachstum. Darum hoffen wir, mit diesen drei Titeln das Wachstum von PS Vita weiterhin fördern zu können. Derzeit arbeitet das Studio an der Entwicklung einer Vielzahl von Titeln für verschiedene Hardware-Plattformen, es liegt also kein besonderer Schwerpunkt auf Handheld-Spielen.
Ihr habt gerade einen anderen PS Vita-Titel veröffentlich, Destiny of Spirits. Es ist ein gelungener Schachzug, einen so talentierten Entwickler wie Q Entertainment für einen Titel für JAPAN Studio mit ins Boot zu holen. Wie kam es zu dieser Zusammenarbeit?
Allan Becker: Das Spiel ist letzten Monat erschienen, und es ist unser erster Free-to-Play-Titel. Wir sind also ebenso besorgt wie auch gespannt, zu sehen, wie er von den Spielern aufgenommen wird. Wenn ihr euch das Spiel noch nicht heruntergeladen habt, empfehle ich euch, das zu tun und es einmal selbst auszuprobieren.
Ich kenne Q Entertainment seit seiner Gründung und wollte schon immer einmal zusammen mit Mizuguchi-san irgendetwas Neues entwickeln, und Destiny of Spirits ist dabei herausgekommen. So einfach ist das.
Wonach suchst du dir im Allgemeinen die Studios aus, mit denen du zusammenarbeiten möchtest?
Allan Becker: Das hat weniger mit den Studios selbst zu tun als mit den kreativen Köpfen, mit denen wir arbeiten möchten. Sie sind diejenigen, mit denen wir zusammenarbeiten – manchmal sogar täglich. Es ist also wichtig, jemanden auszuwählen, der die gleiche Mentalität hat wie wir.
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