Der Puppenspieler in Hamburg – Interview mit Gavin Moore

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Der Puppenspieler in Hamburg – Interview mit Gavin Moore

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Letzte Woche war Der Puppenspieler in Hamburg zu Gast und bot uns die Möglichkeit, das interaktive Theaterstück selbst auszuprobieren und Gavin Moore, den Creative Director des SCE Japan Studio, mit unseren Fragen zu löchern. Und eines kann man mit Sicherheit jetzt schon sagen: Der Puppenspieler strotzt nur so vor originellen Ideen. Man merkt sofort die Liebe zum Detail und wie viel Feinschliff die Entwickler des Japan Studios in dieses Spiel stecken. Hier kommt definitiv ein Hit auf uns zu!
Nachdem wir Der Puppenspieler ausgiebig anspielen konnten, haben wir mit Gavin Moore ein paar Worte gewechselt. Das Ergebnis könnt ihr hier lesen.

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PlayStation.Blog: Hallo Gavin, kannst du dich unseren Lesern vorstellen und deine Rolle bei der Entwicklung des Puppenspieler beschreiben?
Gavin Moore: Hi, mein Name ist Gavin Moore und ich bin ein Creative Director bei Japan Studios. Bei Der Puppenspieler übernehme ich die Rolle des Game Directors.
Sowohl die Visuals als auch die Steuerung vom Puppenspieler sind ziemlich einzigartig. Welche Zielgruppen der Spieler wollt ihr damit ansprechen?
Gavin Moore: Jeden! (lacht) Eine der Besonderheiten des Designs von Der Puppenspieler ist, dass wirklich jeder Spaß daran haben kann – es hat viel zu bieten und verändert sich laufend. Es ist so geschrieben, dass es mich selbst anspricht, aber gleichzeitig auch Kinder.
Hattest du eine reale Person vor Augen, als du Kutaro, den Protagonisten des Spiels, entworfen hast, oder entspringt er komplett deiner Fantasie?
Gavin Moore: Ich würde sagen, dass er wahrscheinlich am ehersten meinem Sohn entspricht. (lacht)

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Hast du die Geisterkatze Ying Yang von Anfang an eingeplant? Wie wichtig ist sie für das Spiel und seine Geschichte?
Gavin Moore: Ying Yang ist wirklich sehr wichtig, aber nicht nur im Bezug auf die Geschichte. Sie dient gleichzeitig als zweiter Spieler und du kannst gemeinsam viel mehr machen, als wenn du das Spiel alleine spielen würdest. Das tolle daran ist auch, dass jemand, der kein Spieler ist, wie zum Beispiel ein jüngeres Kind, einfach den Controller nehmen und mitspielen kann.
Welcher Aspekt des Spiels gefällt dir am besten?
Gavin Moore: Ich glaube am besten gefällt mir das Schneiden mit der Schere. Ich habe vorher nie darüber nachgedacht, aber das zweite Werkzeug, das ein Kind in die Hand bekommt, ist die Schere, gleich nach Pinsel und Malstift. Zuerst zeichnest du also, aber dann kommt die Schere. Es ist eigentlich ziemlich verrückt, dass wir unseren Kindern diese gefährlichen Werkzeuge in die Hand legen. Aber das großartige an Scheren ist, dass man Formen ausschneiden kann. Es ist nicht wie ein Messer, das gerade schneidet – du kannst während dem Schneiden die Richtung ändern und Kurven machen.
Und das ist auch das Hauptelement des Puppenspielers – du benutzt die Schere, um an Orte zu gelangen, die du so nicht erreichen kannst. Aber das tolle an Scheren ist vor allem das Geräusch. *Schnipp* *Schnipp* *Schnipp* *Schnipp* es ist immer das gleiche Geräusch, ganz egal wo auf der Welt du bist. Egal ob eine Schere in Japan, Europa oder Amerika – vielleicht sind die Designs unterschiedlich, aber sie machen alle das gleiche und haben das typische Scheren-Geräusch.
Es ist außerdem cool, dass du damit fast schon einen eigenen Rhythmus machen kannst. *Schnipp* *Schnipp**Schnipp* *Schnipp**Schnipp* *Schnipp* *Schnipp* Das gibt ein tolles Feedback und funktioniert wunderbar als Gameplay-Mechanik.

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Uns fasziniert vor allem das Theater-Setting. Habt ihr denn einen besonderen Bezug zum Theater?
Gavin Moore: Naja, ich bin mit Kino und Theater aufgewachsen. Während meiner Schulzeit habe ich tatsächlich auch an einigen Aufführungen gearbeitet. Dabei ist mir klargeworden, dass ich kein Schauspieler sein will – es kostet eine Menge Nerven, sich vor einem großem Publikum zu präsentieren. Stattdessen bin ich Animator geworden, was sehr nahe am Theater und Kino ist, weil man die Schauspieler dabei zum Schauspielen bringt.
Für das Spiel haben wir uns im Team dann unglaublich viele Filme angesehen – vom König der Löwen bis hin zu Romeo und Julia, aber auch viele kleinere Produktionen. Es ging uns darum, die Essenz des Theaters herauszuarbeiten. Es geht um das Publikum, um die Schauspieler, um die Beleuchtung, die Szenerie, die allgemeine Perfomance … wir wollten all diese Dinge aus erfolgreichen Produktionen herausfiltern.
Trotzdem bleibt die Entscheidung für eine „Theater-hafte“ Welt sehr interessant.
Gavin Moore: Ich habe immer sehr realistische Spiele entwickelt und wollte deswegen jetzt mal meine eigene Vorstellungskraft entfesseln, einfach mal machen was ich will. Man kann all diese Ideen in einem gewöhnlichen 3D-Spiel umsetzen, aber dann hat man nur eine alltägliche, vielleicht etwas merkwürdige Welt wie man sie bereits kennt. Wenn man die Welt aber in Form eines Theaters umsetzt, produziert man eine ganz neue Welt, die aber wegen ihres Rahmens glaubhaft ist.
Es ist Theater – man geht sofort mit einer ganz anderen Einstellung heran. Man ist bereit, einfach zu glauben, dass diese Welt existiert. Genau deswegen haben wir uns für diese Form entschieden. Unsere merkwürdige Welt wird plötzlich glaubhaft.
Interessant ist zum Beispiel die Darstellung des Regens bei uns: In normalen Spielen regnet es immer Partikel. Bei uns nicht. Wir projizieren den Regen mit vielen Lichteffekten auf die Spielwelt. Da wir eine 3D-Welt haben, erstrahlt dieser Effekt auf dem gesamten Bildschirm. Das ist eine Technik, die wir direkt aus der realen Theatertechnik übernommen haben, um unsere Vision umzusetzen.

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Der Puppenspieler wurde in Japan entwickelt, wo sich auch dein Arbeitsplatz befindet. Wie ist es, als Europäer in einem japanischem Studio zu arbeiten?
Gavin Moore: Sehr interessant! Ich meine, ich bin jeden Morgen um 7 Uhr im Büro und arbeite oft bis tief in die Nacht. Das ist eben Japan, so wird dort gearbeitet. Man arbeitet sehr viel mehr. Ein wesentlicherer Unterschied ist aber: Wenn westliche Entwickler ein Spiel machen, denken sie meist in großen Dimensionen. Sie tendieren dazu, große Spiele zu machen. Sie wollen so viel ins Spiel packen, dass es am Ende vielleicht nur 75% seines wahren Potenzials erreicht. Sie können keine Sache wirklich zu 100% fertigstellen.
In Japan schaut man sich das Spiel an und entscheidet dann, sich auf bestimmte Teile des Spiels besonders zu konzentrieren. Diese Teile müssen dann perfekt werden. Danach sieht man sich die Zeit an, die einem noch bleibt und versucht so viel zu optimieren, wie man irgendwie kann. Die Spiele sind dadurch oft kleiner, nicht etwa in ihrer Länge, aber in der Fülle ihrer Features. Doch sie sind einfach sehr gut gemacht.
Welche Spiele spielst du gerade privat?
Gavin Moore: Momentan spiele ich The Last of Us – jetzt zum zweiten Mal schon. Ich habe es durchgespielt und gleich danach wieder angefangen. Außerdem spiele ich The Walking Dead auf meinem Smartphone – einfach großartig. Und dann habe ich Tokyo Jungle mit meinem Sohn gespielt. Ich spiele viel und probier viele neue Games aus, das ist in meiner Position sehr wichtig. Ich spiele momentan auch rain, das ihr leider noch nicht spielen könnt.
Es wie bei euch Journalisten. Ich spiele viel, hab aber einfach nicht genug Zeit, um alle Spiele genießen zu können.

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Der Puppenspieler erscheint am 11. September 2013 exklusiv für PlayStation 3! Mehr Details zum Spiel findet ihr hier.