Das Sekteninfiltrationsspiel erwartet euch schon nächsten Freitag
Richard Rouse III, Director/Designer/Writer, Paranoid Productions
Ich freue mich ungemein, ankündigen zu können, dass The Church in the Darkness am 2. August endlich für die PlayStation 4 erscheinen wird!
Ihr habt uns vielleicht schon vor einer ganzen Weile im PlayStation Blog gesehen und seitdem haben wir unter Hochdruck daran gearbeitet, das Spiel zum Leben zu erwecken.
Denn in diesem Spiel geht es nicht nur darum, eine Sekte zu infiltrieren – das prozedural generierte Gameplay und die sich wandelnde Handlung verleihen dem Spiel einen unglaublichen Wiederspielwert. Mit jedem Spieldurchlauf wollen wir euch erneut vor die Frage stellen: Wie gefährlich ist diese Sekte und wie geht ihr damit um?
The Church in the Darkness handelt von einer religiösen Sekte in den 1970er Jahren – einer Zeit, in der es manche Gruppierungen auf der Suche nach neuen Gesellschaftsformen ein wenig übertrieben haben. Unsere Gruppierung, namens The Collective Justice Mission, hat sich in den Tiefen des südamerikanischen Dschungels niedergelassen, um ein sozialistisches Utopia zu errichten. Der Twist dabei ist, dass wir die Persönlichkeiten der Sektenanführer mit jedem Spieldurchlauf verändern.
Ihr infiltriert die Gruppierung, um euren Neffen Alex zu finden und euch davon zu vergewissern, dass es ihm gut geht. Das Spiel enthält viele Elemente, die für einen hohen Wiederspielwert sorgen – darunter wechselnde Ziele, veränderte Schauplätze und modifizierte Konfigurationen der Wachen, um nur einige zu nennen. Aber wir nutzen auch prozedurale Erzähltechniken, um die Überzeugungen und die Motive der Sektenanführer immer wieder zu verändern.
Während ihr die Welt von Freedom Town erkundet, indem ihr euch die Durchsagen der Sektenanführer anhört, Briefe und Dokumente lest oder euch mit den wenigen freundlichen Seelen der Sekte unterhaltet, müsst ihr euch entscheiden, für wie gefährlich ihr den Kult wirklich haltet. Egal mit welcher Version der Sekte ihr es zu tun habt – ihr müsst euch stets vor ihren Wachen in Acht nehmen, denn Eindringlinge werden in ihrer Stadt niemals gern gesehen.
Bei meinen Nachforschungen zu real existierenden Sektengruppierungen hat mich am meisten fasziniert, wie schwer es manchmal sein kann, diese Organisationen als Außenstehender zu verstehen. Den Anhängern der Gruppierung ist es häufig nicht einmal klar, dass sie Teil einer Sekte sind.
Selbst wenn eine Gruppierung Merkmale einer Sekte aufweist, so steht es ihren Anhängern frei, ihr Leben so zu leben, wie sie es für richtig halten – solange dabei niemand zu Schaden kommt. Wie kann man sich also als Außenstehender ein Urteil bilden? Dank der wechselnden Handlung jedes Spieldurchlaufs können wir diese Frage aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchten.
In unserem obigen Launch-Trailer seht ihr einige der Hinweise – ihr könnt zum Beispiel Nachrichten aus Stöcken auf dem Boden finden, die sich von Spieldurchlauf zu Spieldurchlauf verändern. Oder ein obskures Metallgebilde könnte in einem Durchlauf der Schauplatz einer Gebetsstunde sein und beim nächsten Mal der Schauplatz einer Steinigung. Ihr könntet euch vielleicht schnell ein Urteil darüber bilden, welche Gruppierung nun besser ist, aber die Antwort sieht meist etwas komplizierter aus.
Unser Spiel dreht sich zudem um Entscheidungen. Was passiert, wenn ihr euren Neffen Alex findet? Vielleicht geht es ihm gut, vielleicht möchte er fliehen oder irgendetwas dazwischen. Vielleicht könnt ihr einen der Charaktere dazu bringen, euch den Aufenthaltsort der Anführer Isaac und Rebecca zu verraten, und vielleicht entscheidet ihr euch, sie mit euren Entdeckungen zu konfrontieren.
Neben dem klassischen Infiltrations-Gameplay, das sowohl gewaltsame als auch friedliche Spielweisen unterstützt, könnt ihr zudem an gewissen Schlüsselstellen darüber entscheiden, wie ihr mit Alex, Isaac und Rebecca verfahren wollt.
Alle Entscheidungen, die ihr im Laufe des Spiels trefft, fließen dabei in unser System ein, das darüber entscheidet, wie die Geschichte ausgeht und welches der vielen möglichen Enden ihr seht. Um den Spielern dabei zu helfen, die unzähligen Möglichkeiten zu entdecken, haben wir einen „Enden”-Bildschirm entworfen, auf dem ihr sehen könnt, was ihr bisher freigeschaltet habt.
Außerdem wollen wir sicherstellen, dass das Spiel mit jedem Durchlauf anspruchsvoll bleibt. Das Schwierigkeitssystem des Spiels bietet mit jeder Stufe erheblich größere Herausforderungen. Wenn ihr einen neuen Durchlauf startet, könnt ihr den Schwierigkeitsgrad erhöhen, um ein noch intensiveres Spielerlebnis zu erhalten, das euch einzigartige Abzeichen auf dem Enden-Bildschirm einbringen kann.
An diesen könnt ihr euren Gesamtfortschritt messen. Und natürlich gibt es auch einige wertvolle Trophäen, wenn ihr das Spiel auf höheren Schwierigkeitsgraden beendet, die ihr natürlich alle benötigt, wenn ihr euch die begehrte Platinum-Trophäe schnappen wollt.
The Church in the Darkness ist ein Projekt, in das ich die letzten Jahre über viel Herzblut gesteckt habe. Ich kann es kaum erwarten, wie die Spieler auf unsere experimentelle Erzählweise reagieren werden, und ich bin gespannt, ob ihr herausfinden könnt, was dabei unter der Haube abläuft. Im Dschungel gibt es keine leichten Antworten, und ich freue mich schon darauf, eure einzigartigen Geschichten zu hören.
Kommentare sind geschlossen.