![Thronebreaker: The Witcher Tales – 7 Dinge, die ihr über CD PROJEKT REDs neues RPG wissen solltet](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2018/10/unnamed-file-25.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBIaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIEP1nX9IZE53XZRj7sg5AV4ReGPR5%252B1Zf24R7r3oQZIfAiEA%252BHisFo75zjLZ4BNPg6tZMNZCMrGZ5heW1Ew9wNA2DUIq%252FQMIOxAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDOmAhn%252B%252BPV2pS1rv3iraA3HjIyEh%252F75T0pkD3DEPUbzy70FPg6qmhrHcfYWKt7Ky61J3LNHI5EFdlqpyHWotohK4rJpZJ2z8Zp3Ql5gDmhm6%252BfF9AgykIMKFChW1SKPfhKSqIhRRWqHGbycsCrzMuwVog8oz%252FTBsdHSccOIEOtj%252BoNe3SX4l5S%252FVZ9uLZjV6bKOcONXmow231fbs9qa90cas5Qy7zLqwo2%252FGu9oqC6sjW7A3SjkrOm6%252BhuAz%252FG76s07XYgBTctBLuVR3wKQE86HO1XIWx1nlf00Z%252Fw6G2T38mjUhi2mM%252FsGvU1gGw%252Fb4XBWTVmRcTNC88n6htt%252FHx%252BJu0i9PcPsPjI4VsGH4RY%252FJ8SJwjUCUmuQFiJKI5bVMzD3yVDLf0F5NHGftozFbJP5hJklnGAas79kUKrUAsUxFaOhPWfioC3t30CyqPBV810rw6peXWXIiVJAGuVQ7Uybaa7kLDkrl4MBZPtCYYEB7TX0DzFekfti2LQGTs5D9Ck7L2Lq1aLY48ukTMytCJpjRJhKw7UETRrjz%252BTVBt5nm7u3qULum393ffOVQ4hF7iEdbLSQHT21wPtDrOuB636EfTo4054MtJaAkvsImlz77TsxNoQjGmG3I4%252BsgasN3EHVF9OVVy%252Bl%252FbzDDiPS2BjqlAXy0sRLbRug%252FHMbG%252B9T98JiRFbYBGnDAaJW3f%252BUhpAi40NSyTv7bdQ%252F2JFng0uku%252B78SpPzNoR3NkUuXi0xVbBA08tOVWD8dOdRuymTGf5KhHTJbaZEKPtqN1c7Ev2LZjL8wLO%252BehAM4fB58svoLC6NWfaZ8%252B%252B5TnBHJg0pPaKjotambXtJbwOqUBQkpTs4pDjbt8pZ8n5c6v4zIt9LH%252FRY0zb1Zrw%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWY7RL54JX%252F20240908%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240908T020149Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3Dc087cf9945a305cd0b54d5d99dbb902d561d9250568d192eac4cb4514cfcc6b5&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Das Einzelspieler-RPG, das aus einem simplen Kartenspielabenteuer entstand, erscheint am 4. Dezember
Mateusz Tomaszkiewicz, Game Director, Thronebreaker: The Witcher Tales
Hi, mein Name ist Mateusz Tomaszkiewicz. Ich bin der Game Director von Thronebreaker: The Witcher Tales, einem brandneuen Abenteuer in der düsteren Welt der Hexer und Monster, die ihr vielleicht noch aus The Witcher 3: Wild Hunt kennt.
Heute würde ich euch gerne mehr darüber erzählen, wie sich das Spiel von einem simplen Kartenspielabenteuer zu einem Einzelspieler-RPG entwickelt hat, das narrative Erkundungselemente mit einzigartigen Rätseln und rundenbasierten Kartenspielmechaniken verbindet.
Zunächst eine kleine Einordnung.
1. Das Spiel wurde inspiriert durch verschiedene Genreklassiker
Kartenspiele faszinieren mich schon, seit ich denken kann. Ihr illustratives und fantasievolles Format brachte meine Vorstellungskraft schon immer auf Hochtouren. Ich glaube, das erste digitale Kartenspiel, das ich gespielt habe und in das ich mich komplett verliebt habe, war Arcomage in Might & Magic VII. Ich erinnere mich auch daran, wie ich meinen Freunden oft bei Magic: The Gathering zugeschaut habe, als ich noch ein Kind war.
Danach war es Etherlords, das ich für eine grandiose Idee hielt — es kombinierte Mechaniken von Heroes of Might & Magic, von dem ich ein Riesenfan bin, mit dem Format eines Kartenspiels. Über die Jahre hatte ich auch mehrere Techtelmechtel mit anderen digitalen Kartenspielen — verschiedenste Editionen von Magic: The Gathering und Duels of Champions, um nur ein paar zu nennen.
Als ich also vor drei Jahren gefragt wurde, ob ich an der Einzelspielerkampagne von GWENT arbeiten möchte, kochten all die Erinnerungen wieder hoch, wie viel Spaß ich als Kind mit dieser Art von Spielen hatte.
2. Das Spiel erzählt eine brandneue Geschichte in der düsteren Welt von The Witcher
Die Idee schien perfekt dafür geeignet, neue Geschichten im Universum von The Witcher zu erzählen und sowohl erzählerisch als auch gameplaytechnisch neue Perspektiven zu erkunden. Neues Genre, neue Charaktere, Mechaniken und Möglichkeiten. Und all das in der finsteren Welt von The Witcher, in der jede Entscheidung eine spürbare Konsequenz nach sich zieht. Als Entwickler, Spieler und Kartenspielenthusiast, sowie großer Fan von The Witcher, war ich natürlich komplett aus dem Häuschen. Selbstverständlich sagte ich sofort zu.
3. Das Spiel dreht sich um einen bekannten, aber noch unerforschten Charakter
Die Entwicklung begann mit einem einfachen Design. Die Erkundung sollte in isometrischer Perspektive erfolgen. Spieler würden zwischen Knotenpunkten auf einer Weltkarte reisen, von denen jeder einen Teil der Geschichte repräsentiert, und der Kampf sollte in Form von GWENT-Partien ausgetragen werden.
Zu diesem Zeitpunkt arbeitete ich vage Ideen für die Geschichte aus. Eine dieser Ideen drehte sich um Königin Meve von Lyrien und Rivien — einem bekannten, aber noch weitestgehend unerforschten Charakter aus The Witcher. Das Team fand schnell Gefallen an der Idee und wir bauten weiter darauf auf.
4. Wir wollten das Gefühl vom Erkunden einer riesigen, vielfältigen Welt einfangen …
Es dauerte nicht lang, bis wir mit einer freien Bewegung statt der Knotenpunkte auf der Erkundungskarte experimentierten. Und natürlich brach damit eine Diskussion über die Skalierung der Assets los — wie groß sollte der Spielercharakter im Vergleich zu den Objekten in der Welt sein? Ein realistisches Größenverhältnis würde die Größe des Spielbereichs einschränken.
Ein komplett unrealistischer Ansatz wollte wiederum auch nicht so recht zum Spiel passen. Die Antwort lag wie so oft genau in der Mitte — ein Verhältnis, das nah am Realismus, aber immer noch vage genug ist, damit die Spieler mit Meves Charakter, der sowohl sie als auch ihre Armee repräsentiert, eine weitläufige und abwechslungsreiche Spielwelt erkunden können.
5. … und als Resultat wurde das Spiel während der Entwicklung immer größer und größer
Eine Folge davon war, dass die Karten signifikant größer wurden. Während die Welt rund um den Spieler immer weiter wuchs, mussten wir uns überlegen, wie wir sie weiter mit Leben füllen. Das heißt, wir mussten mehr und mehr Inhalte erstellen. Darunter fielen nicht nur Quests, sondern auch NPCs, Schauplätze, Events und Ereignisse auf der Karte sowie Systeme, wie vergrabene Schätze, interaktive Objekte und so weiter.
Gleichzeitig wurde die Geschichte auch immer größer und wir forderten mehr und mehr Assets an: Cutscenes, neue Systeme, zusätzlich zu denen, die wir schon hatten, sowohl in der Spielwelt als auch im personalisierbaren Kampflager des Spielers.
6. Das Ergebnis: Ein eigenständiges, storygetriebenes RPG
Eine Diskussion führte zur nächsten und schon bald wurden aus 10+ Stunden Gameplay ein vollwertiges RPG mit über 30 Stunden an storygetriebenem Gameplay, in dem die Kartenspiele nur ein kleiner Teil von einem viel größeren Erlebnis sind.
Das war der Zeitpunkt, als wir zum ersten Mal darüber nachdachten, GWENT und Thronebreaker in zwei separate Spiele aufzuteilen. Wir wollten es so klar wie möglich machen, dass die Geschichte von Königin Meve mehr ist als nur ein kurzes Abenteuer für GWENT. Es ist ein vollwertiges, eigenständiges Spiel und eine ausgewachsene Witcher-Geschichte, die sowohl für langjährige Fans als auch für Neulinge in dieser Welt interessant ist.
Die Entstehung des Spiels war wirklich aufregend für das Team. Wir hoffen, dass ihr mit Thronebreaker, wenn es am 4. Dezember für PlayStation 4 erscheint, genauso viel Spaß haben werdet, wie wir bei der Entwicklung hatten.
7. Thronebreaker kommt mit jeder Menge kostenloser digitaler Goodies
Wie ihr es von CD PROJEKT RED gewohnt seid, ist auch Thronebreaker vollgepackt mit kostenlosen digitalen Goodies, egal ob ihr das Spiel sofort im PlayStation Store vorbestellt oder es nach der Veröffentlichung kauft.
Diese enthalten Thronebreakers epischen Soundtrack und wunderschöne Konzeptzeichnungen, das Artbook „GWENT: Art of The Witcher Card Game” und den Comicroman „Fox Children” von Dark Horse sowie Kartenfässer, Spielertitel und Avatare für GWENT.
Für weitere Informationen darüber, sowie alles zu The Witcher Tales, behaltet einfach die offizielle Website des Spiels im Auge und folgt The Witcher auf Facebook und Twitter.
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