![Die Magie der Animation in Moss: Wie Polyarc Quill zum Leben erweckte](https://blog.de.playstation.com/tachyon/sites/13/2018/04/unnamed-file-42.jpg?presign=X-Amz-Content-Sha256%3DUNSIGNED-PAYLOAD%26X-Amz-Security-Token%3DIQoJb3JpZ2luX2VjEBAaCXVzLWVhc3QtMSJHMEUCIFNSWOktq3It4y5rFfcWtt53sF1EX5kaXcUKN6KHxE7iAiEAwQKUe%252FT34%252FitmZTmcr0PeVFKyjNtgmtmQxvyytdG6eIq%252FQMIORAAGgw1Nzc0MTg4MTg0MTMiDLC63TxWJrHWw1gMZiraAx1uyn7OwYE54JHHRKQ0vYng4IqJOyvL587LhgHKNJLaIB0mN6jre50lk7OxLLq%252BtsNhY1SPIm3MveNIx9EDn8ME4x2S5rduZAzFFCo80jbDL9TZ2pOIoP6lxFGVi1%252B%252BkaHiQNY3PNtt8uA%252FwC68TfQj%252F8I3w8Gbv7qBnNDZerNXHscmaUlqrXWhlVjCbpy2f%252Fko4T1gKT1o7%252FtzE8GP2fg1b74lMnGd2StURs2YRz5JVgiek29UqPgxYwPdKHCHm22ho1E8ej6Y%252BkUHIeXOPJCNFBZQKOrEu1GCLrfKOQLBXEQzwVg4gLdcl4DuikBRJFKkQ9Tn%252FoxsrsA6wG%252Bs2abPWCuKCUTFSm7wT%252FuHvMhJRdDURp4bq3jfJHgKgipROgvxL1uDd24JW2kaAp2YZ3Es83SWB2JgiLi8hec2%252FrdQG%252F1SyV9skgfyjcjhPbWsfI4ugqT6kmGlkcBkiZ149sQyflgt80gYreApnww7Z9nT3tVzBlikCDOHXnZmnu2w8rNmRyb%252FoYJ2gZGLPORXD8VbaJBM%252BY0wBCNLQKL%252F0KpquNg0jHymqV6MH%252Bmwk9bNCclSEFn5cl8anG1xcvR94rpRDI5btSAUyaLWwSjpC34%252FVSttbsh5WsDfujDxyvO2BjqlAfGKU9crvfdTc7bWOQHQr9BxkEESgSv39aZNXK3oxjqcQ9iHrBFU5KiheYrr%252FPgLvWHk5WDkU14V4BlF%252Bni9tMLhXWYvIugh8ZYOZlpRrRHMkoq6PTffLqPMcIY3fwSAlGrKf7ZBfjGLO9TI2%252F132CbV6ge1UD6oNVUYEVRATx3ihhsh93UKjPjx7EJjgSbVsBNY2GVGrlev%252BAykIM92s04r9Gu14A%253D%253D%26X-Amz-Algorithm%3DAWS4-HMAC-SHA256%26X-Amz-Credential%3DASIAYM4GX6NWQSEHY4HN%252F20240907%252Fus-east-1%252Fs3%252Faws4_request%26X-Amz-Date%3D20240907T235353Z%26X-Amz-SignedHeaders%3Dhost%26X-Amz-Expires%3D900%26X-Amz-Signature%3D43c729a5de4e92faae49cb42a7dfb6b935e17081b7a3ffef93dcfa5673a763bb&resize=1088%2C600&crop_strategy=smart)
Animation Director Rick Lico erklärt die Ideen, die letztendlich zu der Entstehung eines der liebenswertesten Charaktere der virtuellen Realität führten.
Rick Lico, Animation Director, Polyarc
Hallo PlayStation Gamer! Mein Name ist Rick Lico, Animation Director bei Polyarc. Ich bin heute hier, um mit euch über Quill zu sprechen, dem Protagonisten von Moss. Lasst mich damit anfangen, dass ich euch, liebe Leser, eine Frage stelle. Wenn ihr die einmalige Chance hättet, euren eigenen Charakter in eurem eigenen Spiel zum Leben zu erwecken, wer würde dieser Charakter sein? Wäre er ein mutiger Held? Eine physische Repräsentation gesellschaftlicher Tropen? Ein Disco Assassine, der Plateau Schuhe mit Aquarien in den Schuhsohlen trägt und das Studio 54 auseinander nimmt?
Unsere Antwort auf diese Frage ist Quill, eine selbstbewusste, selbstständige, stürmische junge Maus.
Wir sind unseren Fans unendlich dankbar, dass sie bei ihnen so gut ankommt.
Tatsächlich habe ich noch nie zuvor bei einem Charakter, an dem ich gearbeitet habe, eine so starke, emotionale Reaktion erlebt. Unzählige Reviews zu Moss erwähnen, wie echt Quill wirkt. Die Leute bauen wirklich eine emotionale Verbindung zu ihr auf.
Aber woran liegt es, dass Quill diese Reaktionen hervorruft?
Zum Teil liegt das sicher daran, dass sie innerhalb der virtuellen Realität existiert. Diejenigen unter euch, die schon mal ein VR Headset benutzt haben, wissen, was für eine beeindruckende Erfahrung das sein kann.
Eine gut ausgearbeitete Welt mit Charakteren, die sich realistisch verhalten, kann die Spieler wirklich in die VR eintauchen lassen. Und damit Quill echt wirkt, haben wir uns auf das konzentriert, was die VR einzigartig und natürlich macht. Wir haben ihr zum Beispiel die Möglichkeit gegeben, Augenkontakt herzustellen.
Diese gegenseitige Anerkennung hilft den Spielern wirklich dabei, eine Beziehung zu dem Charakter aufzubauen. Das zeigt nicht nur, dass sie sich eurer Präsenz bewusst ist, sondern auch, dass sie eine Seele hat.
Den Spielern natürlichere Gesten, wie winken, zu bieten, kann auch viel Einfluss haben. Wenn ihr euren Kumpel am anderen Ende des Raum seht und seine Aufmerksamkeit wollt, was würdet ihr machen? Ihr würdet sicherlich nicht den X Button drücken. Wir wollten also, dass die Spieler Quills winken können und dass sie auch darauf reagiert. Dadurch kann sie zu mehr als nur einem einfachen Gameplay Avatar werden.
Aber die bedeutsamste Art der menschlichen Kommunikation ist die Berührung. Es ist auf vielen Ebenen ein Akt der Vertrautheit, die starke Emotionen wecken kann. Deshalb bieten wir unseren Spielern die Möglichkeit, in die Welt hinein zu greifen und Quill zu streicheln und ihr High Five zu geben. Handlungen wie diese demonstrieren, wie sehr Quill den Spielern vertraut. Sie erlaubt sich selbst, verletzlich zu sein und lädt die Spieler dazu sein, zu fühlen, wie sie fühlt.
Das ist nicht nur eine Gameplay Mechanik, das ist emotionale Bindung.
Aber es war genauso wichtig, Quill auch außerhalb der VR zu einem glaubhaften Charakter zu machen. Ich wollte eine Darstellung voller unverhohlener, absonderlicher, cartoonartiger Übertreibungen vermeiden. Stattdessen wollte ich, dass Quill sich ehrlich und nuanciert verhält. Die beste Art, das zu erreichen, war, Quill direkt mit den Spielern kommunizieren zu lassen, mit Hilfe realistischer Gesten und Zeichensprache.
Dadurch konnten wir nicht nur eine Geschichte und einen erhöhten Intelligenzgrad implizieren, sondern auch eine häufig übersehene Gruppe von Spielern bedienen.
Quills Identität musste außerdem Gameplay Aktionen übermitteln. Sie sollte nicht nur entsprechend der Absicht des Spielers Folge leisten, in dem sie sofort auf Button Inputs reagiert und Handlungen flüssig ausführt, sondern sie musste dies auch auf eine ganz einzigartige “Quill” Art und Weise tun, ihre Persönlichkeit sollte sich in all ihren Handlungen widerspiegeln.
Das ist also unser Charakter. Ich frage euch noch einmal, liebe Leser: Wie wäre eurer? Wir hier bei Polyarc würden eure Antworten liebend gern unten in den Kommentaren lesen.
Kommentare sind geschlossen.