Creative Director Dan Hay erzählt uns, wie er und sein Team das Kernkonzept der Reihe neu erfanden
Bei unserem letzten Besuch im Universum von Far Cry im Jahr 2016 zeigte sich Ubisoft mit Far Cry Primal experimentierfreudig und lenkte die Ego-Shooter-Reihe mit ihren Paradieswelten in neue Bahnen. Und wie wir letzte Woche herausfanden, bleibt der Nachfolger, Far Cry 5, diesem Pioniergeist treu.
Dass die Action sich nun im Nordwesten der USA abspielt, brachte einige bedeutende Änderungen an der Grundformel der Reihe mit sich. Zahlreiche zentrale Designelemente wurden komplett neu erfunden, um ein Spielerlebnis zu garantieren, das sich unerwartet frisch anfühlt.
Um mehr zu erfahren, tauschten wir uns mit Creative Director Dan Hay aus, der uns von den sechs größten Überraschungen erzählte, die euch erwarten werden, wenn Far Cry 5 am 27. März erscheint.
1. Der Protagonist ist nicht vorgegeben – ihr erschafft ihn selbst
„Ihr betretet die Spielwelt und zum ersten Mal in Far Cry könnt ihr euren Charakter selbst gestalten: Aussehen, Geschlecht, Kleidung, alles, was ihr wollt. Aus der erzählerischen Perspektive stellt das eine ziemlich große Veränderung für uns dar.”
2. Euer Weg ist nicht festgeschrieben – begebt euch, wohin ihr wollt, wann ihr wollt
„Wenn ihr in die Welt aufbrecht, könnt ihr euch in jede Richtung bewegen – das ist für uns eine große Neuerung.
In den früheren Teilen gaben wir euch den Weg ziemlich genau vor, doch wenn ihr euch dieses Mal fragt, wohin ihr gehen solltet, lautet die Antwort: wohin ihr wollt.
Ihr möchtet Falls End sehen? Nur zu. Ihr wollt hoch in den Norden, um Eli und ‚The Whitetails’ kennenzulernen? Dann los. Wer dagegen Jacob, Faith oder John bekämpfen will, kann das gerne tun. Wer seine tierischen Begleiter in Gestalt des Bären Cheeseburger oder des Hundes Boomer aufspüren will, ist herzlich dazu eingeladen.
Sobald ihr die Eröffnung des Spiels und Dutchs Insel bewältigt habt – eine Art Startbereich, in der ihr die Grundlagen des Spiels erlernt – steht euch die Welt mit allen ihren Aktivitäten offen.
Geht fischen oder auf die Jagd … ignoriert erst einmal die großen Story-Ereignisse oder die Nebenmissionen, wenn ihr wollt. Es gibt von uns keine Vorgaben, wie ihr eure Geschichte gestaltet – ihr habt die Wahl.
Als Entwickler fällt uns das extrem schwer, da uns die vielen besonderen Momente und Ereignisse sehr am Herzen liegen, ihr sie aber auf diese Weise nicht alle zu sehen bekommt. Es gibt so großartige Momente im Spiel, dass es ein Hohn wäre, sie nicht zu erleben. Doch ich muss mich damit abfinden, dass einige Spieler sich so entscheiden werden.”
3. Der Koop-Modus ist nicht mehr separat – ihr könnt das gesamte Spiel gemeinsam mit einem Freund spielen
„Was auch immer ihr tut, es ist im Koop-Modus möglich, denn das gesamte Spiel lässt sich so spielen. Dies umzusetzen, war eine vertrackte Aufgabe.
Denn die Kernidee des Einzelspieler-Titels sollte für euch gewahrt bleiben. Wer das Spiel alleine spielt, soll weiter den Eindruck haben, dass er hier richtig ist. Gleichzeitig jedoch wollten wir es ermöglichen, dass ihr jederzeit und an jedem Punkt im Spiel einen Freund um Hilfe bitten könnt, sodass dieser eurem Spiel beitreten kann. Um euch diese Option anbieten zu können, mussten wir hinsichtlich der Balance einen ziemlichen Spagat bewältigen.”
4. Euer Ruf spielt eine Rolle, denn er nimmt Einfluss auf eure Umgebung
„Ihr betretet eine Welt, in der gewalttätige Sektenanhänger die Kontrolle an sich gerissen haben. Die einzige Lösung: Widerstand. Und darin besteht eure Aufgabe im Aufbau eines Widerstandes. Für diesen Widerstand gibt es im Spiel eine Anzeigeleiste. Ihr erarbeitet euch in der Spielwelt also durch eure Taten einen Ruf. Dies bedeutet, dass eure Taten Konsequenzen haben und zu Dominoeffekten führen.
Prinzipiell wissen wir nicht, in welche Richtung ihr als Spieler gehen und wie ihr handeln werdet. Daher mussten wir sichergehen, dass sämtliche Handlungen des Spielers zum Aufbau des Rufes und des Widerstandes beitragen.
Wenn ihr euch in die Stadt Falls End begebt, könnt ihr den Ort übernehmen oder ihr könnt ihn befreien. Oder ihr lasst beides bleiben. Das Besondere daran ist, dass sich die Bewohner von Falls End sogar selbst befreien können – je nachdem, wie eure Taten anderswo in der Spielwelt ausfallen. Die Spielwelt verfügt quasi über ein Eigenleben.
Ihr könnt einen wichtigen Sektenanhänger an einen anderen Ort transportieren oder ihr rettet eine Geisel, entdeckt einen bestimmten Ort oder ein Prepper-Lager. Durch diese Aktivitäten fördert ihr den Widerstand und sorgt zugleich dafür, dass die Sekte auf euch reagiert.
Die Widerstandsanzeige teilt euch mit, wie ihr euch gegen die Sekte schlagt und ab wann sie zurückschlägt.”
5. Jedes Gebiet auf der Karte bringt individuelle Herausforderungen und Antagonisten mit sich
„Das war eine bedeutende Entscheidung, da wir so im Grund drei Spiele in einem erschufen.
So ist Johns Region – er ist Josephs jüngerer Bruder – stark actionbetont, da er im Auftrag der Sekte ständig Leute entführt.
Jacobs Region hingegen – er ist Josephs älterer Bruder – zeichnet sich durch eine eher psychologische Stimmung aus. Er ist der Typ, der euch versucht zu beeinflussen und gerne Spielchen mit eurem Verstand spielt.
Die Region von Faith weist noch einmal eine komplett andere Atmosphäre auf. Sie ist ätherisch und es kommen Drogen zum Einsatz. Diese Gegend fühlt sich ganz anders an als alles, was wir bislang im Spiel gezeigt haben. Es gibt also drei verschiedene Regionen mit jeweils einem eigenen Anführer und ihr könnt sie in beliebiger Reihenfolge spielen.”
6. Es gibt keine Funktürme mehr
„Die Art und Weise, wie ihr in Far Cry 5 Informationen sammelt und Leute kennenlernt, ist durch einen ganz neuen, detaillierten Realismus geprägt.
Als wir in Montana Nachforschungen zum Spiel anstellten, taten wir dies nicht, indem wir auf Türme kletterten. Wir trafen die Leute im persönlichen Gespräch und ließen sie von ihrem Leben erzählen. Wir erlangten die Informationen durch Unterhaltungen, so wie im echten Leben.
Darum entschlossen wir uns, auf die Türme zu verzichten. Wir verzichteten sogar auf die Minikarte und ersetzten sie durch einen Kompass. Denn ihr sollt euch tatsächlich so fühlen, als ob ihr ein Teil dieser Welt seid.
Zudem bemerkten wir, dass Menschen im echten Leben nicht auf der Stelle sämtliche Informationen preisgeben. Zuerst war uns das nicht ganz klar: Wir ließen die Figuren im Spiel ihre Namen aufsagen, was sie tun und über was für Informationen zum Kult sie verfügen. Am Ende erhielten wir einen Auftrag.
In der Wirklichkeit verhält es sich natürlich anders. Aus diesem Grund begegnet ihr in Far Cry 5 jetzt Leuten, die womöglich eure Hilfe benötigen und eventuell über Informationen verfügen, die sich jedoch auch als falsch herausstellen könnten – je nachdem, was er oder sie innerhalb der Umgebung gehört haben könnte. Wenn ihr ihnen helft, markieren sie vielleicht etwas auf eurer Karte. Im Grunde ist es ganz einfach: Wir wollten mit weniger mehr erreichen.”
Far Cry 5 erscheint am 27. März auf Playstation 4 – ihr könnt das Spiel im PlayStation Store jetzt vorbestellen.
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