Bonusrunde: Die Entstehungsgeschichte der PlayStation-Kultreihe WipEout

2 0
Bonusrunde: Die Entstehungsgeschichte der PlayStation-Kultreihe WipEout

Nick Burcombe, Mitschöpfer der Franchise, und John McLaughlin von Sony XDev erzählen von den Schlüsselmomenten der Spielereihe


Gillen McAllister, SIEE:

„Erst viele Jahre später, wenn man mit etwas Abstand auf die Idee, die grafische Umsetzung, den Soundtrack und die Plattform zurückblickt … erkennt man, dass das Timing einfach perfekt war. Solche Momente erlebt man nicht sehr oft.”
– Nick Burcombe, Mitschöpfer, WipEout (1995)

WipEout schlug 1995 mit der Wucht einer Atombombe ein. Die Science-Fiction-Vision von bewaffneten Antigravitationsgleitern, die mit 1200 km/h über kurvenreiche, schwindelerregende Rennstrecken rasen und um Reichtum und Ruhm wetteifern, war Lichtjahre von dem typisch englischen Pub entfernt, in dem die Idee geboren wurde. Und doch schien sie in perfektem Einklang mit der Welt zu sein, die sie überrollte wie ein Science-Fiction-Koloss mit Turbolader.

WipEout entstand im englischen Liverpool für die brandneue Technologie von PS one und geriet dabei mitten in einen kulturellen Sturm hinein, der durch das Vereinigte Königreich fegte. Doch obwohl es den Zeitgeist von „Cool Britannia” verkörperte – der Zelebrierung des wunderbaren Zusammenpralls von Film, Musik, Kunst und Clubkultur des Landes – blieb sein Einfluss nicht auf Großbritannien beschränkt. Das Epizentrum von Cool Britannia waren die Britischen Inseln. Das Epizentrum von WipEout war überall dort, wo ein PlayStation-System an einen Fernseher angeschlossen war.

Wie die Zukunft des Rennsports in einem englischen Pub geboren wurde

WipEout war das Ergebnis eines Konzept-Pitchs und eines guten Gedächtnisses. Beides traf Anfang der 90er-Jahre in einem Pub kurz außerhalb von Liverpool aufeinander, in Gestalt von zwei Psygnosis-Entwicklern – dem Designer Nick Burcombe und dem Grafiker Jim Bowers. Die Kneipe war ein beliebter Treffpunkt der Studiomitarbeiter, zu denen auch Bowers und Burcombe zählten. Sie trafen sich dort regelmäßig und besprachen ihre Ideen.

Einige Jahre zuvor hatte Bowers einen Konzeptfilm über zwei schick aussehende Schiffe gemacht, die auf einer Rennstrecke kämpften und mit Raketen aufeinander schossen, bevor sie durch einen riesigen Looping rasten.

Er zeigte ihn Burcombe, der sich wiederum an das Material erinnerte, als er Bowers eine Anekdote erzählte. Ihm war ein besonders schwieriges Rennen in Super Mario Kart gelungen, indem er den Fernseher stummgeschaltet und stattdessen Trance-Musik („Age of Love” von Age of Love) auf der Stereoanlage hatte laufen lassen.

„Ich hatte einen Zen-Moment, in dem sich alles in perfektem Fluss befand”, erinnert sich Burcombe. Der Rausch, als die Musik in dem Moment ihren Höhepunkt erreichte, in dem er die Ziellinie überquerte, „war der Augenblick, in dem ich wusste, dass ich ein Spiel entwickeln wollte, das genau das mit den Spielern macht.”

Dasselbe stellte er sich auch für Bowers’ Konzept vor und untermalte den Film mit einem Liam-Howlett-Cover des Surf-Songs „Wipe Out”, das in „No Good” von The Prodigy überging.

„Ich glaube, in dem Moment erkannten wir beide augenblicklich, welches Potenzial das Spiel haben könnte”, erzählt Nick. „Auch wenn wir es nur vor unserem leicht angetrunkenen inneren Auge sahen.”

Das Konzept war ein Knüller. Aber es gab noch zwei andere Schlüsselelemente, die bei der Realisierung des Konzepts eine Rolle spielten.

TITLE

Wie die CD-ROM und der Film „Hackers – Im Netz des FBI” WipEout wahr werden ließen

Anfang der 90er stieß Psygnosis in zwei Kernbereiche vor. Sie loteten die CD-ROM-Technologie aus, von der sie glaubten, dass sie bald der nächste große Schritt in der Industrie sein würde, und gleichzeitig nahm das Grafikteam der Advanced Technology Group die 3D-Modellerstellung in Angriff. Heraus kamen zwei Arcade-Shooter, Microcosm und Novastorm (der letztere, von Burcombe selbst entworfen, legte einen stärken Schwerpunkt auf Science-Fiction).

Ohne, dass Psygnosis davon wusste, war diese Technologie auch für Sonys PlayStation-System vorgesehen. Beeindruckt von der Arbeit des Studios kaufte Sony es kurzerhand und setzte es auf die Entwicklung eines Spiels für das erste Sony-Spielesystem an.

Zur selben Zeit trat Sony Pictures an das Studio heran, um eine Videospielsequenz für eine Szene im Film „Hackers – Im Netz des FBI” erstellen zu lassen. Bowers und Burcombe erkannten ihre Chance, die während ihrer jüngsten Kneipenunterhaltung entstandene Idee an den Mann zu bringen. Der knappe Fertigstellungstermin ließ ihnen keine Zeit für Experimente und so beeilten sich die beiden, ihre anfängliche Idee genauer auszuarbeiten. Burcombe konzentrierte sich auf das Design der schwindelerregenden Strecken und Bowers fügte auftauchende Mauern hinzu, die beschossen werden konnten, um neue Abschnitte des Levels zu erreichen.

Ihre Arbeit zahlte sich aus. Sony war so beeindruckt von dem Konzept, dass Burcombe mit der Leitung der Entwicklung des Debüttitels beauftragt wurde, als die ersten PS one-Entwicklerkits an das Studio geliefert wurden. „Ich glaube, [mein Chef, John White,] und Jimmy wussten, dass mir etwas im Kopf herumspukte, das ich herauslassen wollte”, vermutet Nick.

Die Strecken von WipEout, die Schauplätze und die Atmosphäre der Antigravitationsrennen
Anfangs lag der Fokus auf der Perfektionierung der Streckengestaltung. Die Details am Streckenrand, die Grundatmosphäre des Spiels und das Design waren zweitrangig.

„Ich habe mich vielmehr mit der Länge der Geraden befasst, den Steigungswinkeln, der Häufigkeit von Unebenheiten und dem Grad bzw. der Krümmung von Schikanen und Kurven”, erzählt Burcombe.

Der Designer hatte ebenfalls eine klare Vorstellung von den Waffen, die die Piloten während der Rennen benutzen sollten, und ihm zufolge haben es alle ursprünglichen Designs ins finale Spiel geschafft.

Das Jahr 2052 wurde als „Kulisse” gewählt, weil es nicht allzu weit von heute entfernt ist. Zeitlich nah genug, dass man es sich vorstellen kann („Es sollte noch immer erkennbar sein. Zu einem willkürlichen Datum – wie dem Jahr 3231 – hätte ich persönlich keinen Bezug gehabt.”), es aber dennoch einen verlockenden Blick auf die Technologie der Zukunft wie die Antigravitation erlaubt, den Grundpfeiler der WipEout-Atmosphäre.

„Aus irgendeinem verrückten Grund habe ich Stimmen-Soundeffekte genutzt, um das Gewicht von Dingen oder die Trägheit und das Driften hervorzuheben”, erinnert sich Burcombe an seinen Versuch, dem Rest des Teams das Gefühl der Schwerelosigkeit zu vermitteln. „Ich würde also sagen, es zeugt von unserem großartigen Programmiererteam, dass es tatsächlich verstand, was ich erreichen wollte.”

TITLE

Wie der Kult-Soundtrack von WipEout zustande kam

Man kann nicht über WipEout reden, ohne den Soundtrack einzubeziehen. Zu einer Zeit, in der lizenzierte Musik in der Industrie eine Seltenheit war, war es die Kombination aus Sonys zusätzlichen Marketinganstrengungen – genauer gesagt der Zugang zu Sonys Musiklabel – und einer frühen Demo des Spiels, die den ersten Musikkünstler für den Titel an Land zog. Burcombe reiste nach London, um sich mit Phil und Paul Hartnol zu treffen – besser bekannt als das Dance-Duo Orbital.

„Wir sprachen über [die Demo, die wir ihnen zeigten,] und sie waren echt begeistert. Sie nahmen uns mit ins Studio und spielten mir einen Titel namens P.E.T.R.O.L. vor. Nachdem der Titel neu abgemischt und überarbeitet war, landete er schließlich tatsächlich auf der Disc. Ich glaube, nach diesem Kontakt war es einfacher, das Interesse anderer Künstler zu gewinnen.”

Bald darauf folgten Leftfield und The Chemical Brothers und der Erfolg des Spiels führte bei den Fortsetzungen zu weiteren Kollaborationen mit Künstlern wie FSOL, Fluke, Underworld, The Prodigy, Photek und anderen. „Das war ein Who-is-Who der 90er-Jahre-Dance-Szene”, sagt Nick, während er die Interpretenliste durchgeht.

Der Neustart des Projekts und die Fertigstellung des Spiels

Doch obwohl das ursprüngliche Konzept vor Beginn der eigentlichen Produktion ausführlich besprochen und ausgefeilt wurde, erwies sich die Erstellung eines komplett texturierten Echtzeit-3D-Spiels als Herausforderung – und zwar als eine so große, dass das Team an einem Punkt komplett von vorn beginnen und den Produktionsansatz sowie die Programmierprozesse überdenken musste.

„Es gab einen Moment, als Ken Kutaragi ins Studio in Liverpool kam und danach überzeugt davon war, dass wir den Starttermin nicht würden einhalten können”, verrät Nick. „Aber für ein Team, das schon so hart gearbeitet hatte, war das, als würde man einem Stier ein rotes Tuch vor der Nase schwenken. Die letzten paar Monate der Entwicklung von WipEout waren außergewöhnlich und ich glaube, den Erscheinungstermin in Europa geschafft zu haben, war eine gewaltige Leistung.”

„Wenn ich jetzt daran zurückdenke, muss ich sagen: Falls das umgekehrte Psychologie gewesen ist, dann hat es funktioniert”, gibt Burcombe zu.

Auch, als wir über die Veröffentlichung des Spiels sprechen und die Tatsache, dass WipEout am Launch-Abend von PS one im HMV nahe des Studios auf der Wunschliste jedes frühen Käufers stand, erinnert sich Burcombe in typischer Entwicklermanier hauptsächlich an die weniger begeisterte Resonanz.

„Wir lasen eher die negativen als die positiven Kritiken und stimmten allem zu, was noch verbessert werden könnte. Das lenkte unsere Aufmerksamkeit wirklich auf das, was wir bei einer Fortsetzung erreichen mussten.”

Nach der Feier des Erfolgs krempelte das Team die Ärmel hoch und begann unverzüglich mit der Arbeit am nächsten Titel: WipEout 2097.

TITLE

Die Verbesserungen in WipEout 2097 und ihr Preis

Im Originalspiel dienten Waffen nur dazu, die Konkurrenz auszubremsen und sich so Zeit zum Überholen zu verschaffen. Im Nachfolger WipEout 2097, der 1997 erschien, führte das Studio Energiebalken für die Schiffe ein, sodass die Schiffe der Rivalen – und des Spielers – zerstört werden konnten, wenn man sie nicht in den Boxengassen entlang der Strecke auflud. Dies verlieh den Rennen eine neue strategische Dimension, quasi eine WipEout-Version des Reifenwechsels in Formel-1-Rennen.

Die Schiffe schrammten jetzt mit fliegenden Funken an Mauern entlang, anstatt abrupt stehen zu bleiben. Zwar hatte der Schwierigkeitsgrad des Originals seine Fans – darunter auch John McLaughlin von XDev („Auch deswegen genießt es solche Popularität”, sagt er. „Einmal gemeistert, wird das Handling intuitiv und man brettert über die Strecken und rast über Schubfelder”) -, doch das Team wollte ein belohnenderes Erlebnis erschaffen.

Der Kurswechsel in Sachen Entwicklung erwies sich jedoch als kreative Herausforderung. Da das Studio gerade erst mit dem Original fertig geworden war, blieben ihm nur noch weniger als acht Monate, um die Fortsetzung zu entwickeln und herauszubringen. 2097 übertraf das Original zwar in jeder Hinsicht, doch einige Teammitglieder, die von Anfang an dabei gewesen waren, brauchten eine Pause. Als ein drittes Spiel in die Produktion ging, verlegte sich Burcombe aufs Zuschauen, was die Zukunft der Reihe anging. Schließlich verließ Nick Psygnosis – bzw. Studio Liverpool, wie es inzwischen hieß -, um sein eigenes Indie-Label, PlayRise, zu gründen und an dem vom Handy- zum Konsolenrennspiel gewordenen Table Top Racing zu arbeiten.

„Ich konnte mich gemütlich zurücklehnen und zusehen, wie WipEout 3 erschien, dann Fusion auf PS2 und dann die PSP-, PS3- und PS Vita-Versionen.” Aber auch, wenn die Reihe ohne ihn weitergeht, bleibt er frohen Mutes. „Der Entwicklung aus der Ferne zuzusehen, war toll, und ich kenne so viele von den Menschen, die an all diesen verschiedenen Versionen mitgearbeitet haben – und das Spiel mit jedem Mal verbessert und ausgebaut haben.

Ich glaube, es ist eins dieser Spiele, die wirklich etwas von dem Team dahinter widerspiegeln. Das Spiel besitzt eine Seele und ich glaube, die Menschen spüren das”, resümiert Burcombe. „Die Ideen, das Grafikdesign, die Musik und das PlayStation-System, all das zusammen machte das Spiel einfach perfekt für den damaligen Zeitpunkt.”

TITLE

Die Entstehungsgeschichte der WipEout Omega Collection

„Es ist ein einzigartiges Spiel; es gibt nichts Vergleichbares. Es hat eine ganze Generation geprägt.”
– John McLaughlin, XDev, Omega Collection

Dezember 2016, Anaheim, Kalifornien. Das Getöse eines voll besetzten Zuschauerraums schwillt an, als ein basslastiger Elektro-Song einsetzt und sich mit atemberaubender HD-Grafik vereint – der Beweis, dass WipEout wieder da ist. Die Omega Collection verbindet die bei PS3-Fans so beliebte Tag-Team-Action aus WipEout HD und Fury mit WipEout 2048 von PS Vita zu einem noch besseren, überarbeiteten Paket für PlayStation 4.

Eine willkommene Überraschung für die Fans. Für John McLaughlin von XDev – einer jener lebenslangen Fans der Reihe und Initiator der Wiedergeburt von WipEout – war es eine „einfache und logische Entscheidung”, die Reihe zurückzuholen.

Obwohl er zugibt, diese Entscheidung nicht allein getroffen haben zu können, hat er dafür gesorgt, dass er bei der Vorstellung seiner Idee in der bestmöglichen Verhandlungsposition war.

„Mir ist es gelungen, der IT die Codebasis [von WipEout HD] zu entlocken und sie zum „Hustle Kings”-Entwickler EPOS mitzunehmen.” Gemeinsam mit dem Geschäftsführer und Programmierer Staffan tüftelte McLaughlin aus, wie sie eine PS4-Neuauflage umsetzen könnten, und erarbeitete einen Zeitplan für die Entwicklung. Um ihn einzuhalten, gewannen sie Clever Beans Studio (When Vikings Attack) als Partner. Der Pitch hatte Erfolg. WipEout war auf dem Weg zurück.

Laut McLaughlin war der ursprüngliche Plan, nur an dem HD/Fury-Paket zu arbeiten. „Doch schon sehr früh in der Entwicklungsphase sahen wir uns den Code von 2048 an”, erklärt er. Der PS Vita-Launch-Titel ist die neueste Etappe der Reihe, doch seine Geschichte lieferte Einblick in eine frühere Ära der Antigravitations-Rennliga. „Wir dachten, es wäre toll, auch alle Strecken und Schiffe aus diesem Spiel mit einzubringen.”

Die Grafik wurde überarbeitet und Details wurden hinzugefügt. Die Soundeffekte wurden komplett überarbeitet. Eine Splitscreen-Funktion wurde integriert – eine Premiere für das bis dato reine Handheld-Spiel 2048 -, ebenso wie einige Anspielungen auf die klassische Ära („Wir wollten ein paar nicht mehr existente Teams der Vergangenheit zurückholen und so bauten wir Tigron und Van Uber mit ein.”).

Und in nur wenigen Tagen, nur ein paar Monate vor dem 21. Jahrestag von WipEout, erlebt die futuristische Rennspielreihe ihre Wiedergeburt auf PS4.

1995 gab es nichts, was mit WipEout vergleichbar war. 2017 ist das noch immer so.

Eure Lieblingsrennstrecke aus der Reihe …

TITLE

Für Burcombe ist die allererste WipEout-Strecke, Altima VII, zwar ein Highlight („Ich habe sie absichtlich an die erste Stelle gesetzt, um durch die achterbahnartige Bergabstrecke gleich diesen Wow-Moment zu verschaffen”), doch die später auftauchende Arridos-Strecke setzt dem Ganzen noch eins drauf.

„Der Flow auf dieser Strecke ist einfach fantastisch”, erinnert er sich. „Es gibt ein paar absolut irre Abkürzungen durch die Luft und auch tolle Drift-Kurven für die Luftbremse. Außerdem gefällt mir, dass sie sich so perfekt in die Landschaft einschmiegt – der Schauplatz wirkt plausibel.”

McLaughlins Favoriten sind zwei Sol-Strecken – Sol2 aus HD und Sol aus 2048. „Ich liebe es, in über 1000 m Höhe mit 1200 km/h durch die Luft zu rasen und zu wissen, dass ich jeden Moment über den Rand stürzen kann. Da kommt es auf das richtige Bauchgefühl an!”

Euer Lieblings-WipEout-Team …

TITLE

Vielleicht liegt es daran, dass es das Standardteam im Schiffsauswahlmenü jedes WipEout-Spiels ist, aber sowohl Burcombes als auch McLaughlins Wahl fällt auf das Federal European Institute of Science and Research, besser bekannt unter der Abkürzung FEISAR.

McLaughlin hegt zwar auch „eine gewisse Affinität” für Triakis, doch Burcombe erklärt, dass die Geschichte hinter dem Namen FEISAR wahrscheinlich der Grund dafür ist, dass er dieses Team so mag.

„Es war eine Art politischer Witz. Das Vereinigte Königreich hatte ’92 gerade den Vertrag von Maastricht unterzeichnet und es war so etwas wie eine Vorhersage, in welche Richtung es für das Land und die EU gehen sollte. Wir hatten ja keine Ahnung, dass wir so viele Jahre später vor dem Brexit stehen würden. In den 90ern hatte man eine viel positivere und zukunftsorientiertere Einstellung.”

Euer Lieblings-Song …

TITLE

Obwohl es der Song erst 1997 in die WipEout-Fortsetzung 2097 schaffte, nennen beide Männer hier sofort The Prodigy und den Dance-Klassiker „Firestarter”.

„Der ist jedem ins Gehirn gebrannt”, fasst Burcombe es einfach zusammen. „Obwohl er in [WipEout 2097] als Instrumentalversion zu hören ist, ist er so in der Seele der Briten verankert, dass man im Kopf automatisch Liams unglaubliche Stimme ergänzt, ohne überhaupt darüber nachzudenken.”

Das schönste Beispiel für die Begeisterung eurer Fans …

TITLE

WipEout ist ein einzigartiger Schmelztiegel von Technologien aus der nahen Zukunft und mörderischen Strecken, und genauso drückt sich auch die Begeisterung der Fans in vielen Medien, Stilen und Disziplinen aus. Burcombe erzählt von WipEout-Tattoos („Es haut mich um, dass der Einfluss des Spiels so groß ist, dass die Fans es sich für immer in die Haut ritzen wollen”), aber auch davon, dass er „noch immer regelmäßig E-Mails bekommt” von Fans, die ihm dafür danken, sie für PlayStation, Dancemusik oder sogar dafür begeistert zu haben, selbst DJ zu werden. Für McLaughlin ist der Spitzenreiter jedoch eine Hommage an die Schiffe. „Ich liebe dieses Modell einfach.

Feiert den Launch der WipEout Omega Collection mit ihrer ikonischen Kunst und Musik

Feiert die atemberaubenden Artworks der Marke mit einer Kollektion von WipEout League-T-Shirts und Hoodies, die bald exklusiv im PlayStation Gear Store erhältlich sind.

Die Tops die bereits vergangenes Jahr auf der Bühne der PSX präsentiert wurden, featuren Varianten des ikonischen Anti-Gravity Racing League-Logos — welches bis ins Originalgame zurückreicht. Schaut sie euch an!

TITLE


Mehr Artikel aus der „Bonusrunde”-Serie:

Kommentare sind geschlossen.

2 Kommentare


    Loading More Comments

    Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

    Date of birth fields