Das Horror-Trio sucht euch im November erneut heim.
Thomas Grip, Frictional Games:
Es war im Juni 2009 und uns ging langsam das Geld aus.
Zu diesem Zeitpunkt hatten wir fast zwei Jahre an einem Spiel namens „Lux Tenebras” gearbeitet. Wir hatten die Idee, eine Super Mario-Version eines Horrorspiels zu erschaffen. Man sollte es in kurzen Episoden immer und immer wieder spielen können, und es sollte auf einer einfachen, wiederholbaren Gameplay-Mechanik basieren. Das Problem war, dass das Spiel einfach nicht funktionierte. Obwohl wir viel Zeit und Arbeit hineingesteckt hatten, hat es niemals geklappt. Ein Veröffentlichungsangebot hatte sich kurz zuvor in Luft aufgelöst, wodurch unsere Finanzmittel quasi ausgeschöpft waren. Mit unserem Budget konnten wir nur noch knapp einen Monat über die Runden kommen, und obwohl wir viel Geld hineingesteckt hatten, hatten wir kein funktionierendes Spiel. Wir dachten, das Unternehmen würde bankrott gehen, und ich erinnere mich, wie ich schon begann, meinen Lebenslauf zu überarbeiten.
Dann kam es zu einem glücklichen Zufall. Unsere älteren Spiele – aus der Penumbra-Reihe – waren plötzlich im Ausverkauf, und entgegen unserer Erwartung hatten wir plötzlich wieder Geld zur Verfügung. Wir rechneten aus, dass wir weitere 12 Monate gewinnen könnten, wenn wir alle unsere Gehälter halbieren würden – was genug Zeit wäre, um ein Spiel fertigzustellen. Das Problem war, dass das Spiel, an dem wir arbeiteten, einfach nicht besonders gut war. Aber der Ausverkauf hatte unsere Fangemeinde beinahe verdoppelt und jeder lobte die Horroraspekte in unseren alten Titeln. Es schien, als hätten wir es drauf, Leute zu erschrecken. Aber was noch viel wichtiger war: Die Leute wollten mehr davon. Also trafen wir eine Entscheidung und ließen die Super Mario-Idee fallen. Stattdessen setzten wir uns als Ziel, das furchterregendste Spiel aller Zeiten zu machen.
Jetzt hatten wir also ein klares Ziel vor Augen: Wir wollten die Spieler zu Tode erschrecken. Wir nahmen die Inhalte, das Gameplay und die Handlung, die wir bereits hatten, und musterten alles aus, das uns nicht dabei helfen würde, dieses Ziel zu erreichen. Wir nutzten alles, was wir aus unseren vorherigen Spielen gelernt hatten, und versuchten, das gruseligste Design zu entwickeln, das wir uns vorstellen konnten. Wir stellten beispielsweise die Verwundbarkeit in den Vordergrund, indem wir den Spielern die Fähigkeit nahmen, zurückzuschlagen. Und wir implementierten dem Protagonisten eine Phobie vor dem Hauptaspekt des Spiels: Dunkelheit. Wir gaben unser Bestes, um die Spieler in eine feindselige und beklemmende Welt zu versetzen.
Ein Jahr später ungefähr war Amnesia: The Dark Descent so weit, auf die Welt losgelassen zu werden.
Es hatte von Anfang an sehr gute Kritiken bekommen. Viele nannten es eines der gruseligsten Spiele aller Zeiten. Aber damit war die Sache noch nicht vorbei. Dank weitreichender Mundpropaganda und der zeitgleichen Entwicklung und Erweiterung der Community aus „Let’s Playern” wurde das Spiel immer bekannter. Einige Monate lang konnte man auf der Reddit-Hauptseite fast jede Woche etwas über Amnesia finden. Die Aufmerksamkeit, die wir als kleines Unternehmen bekamen, war einfach unfassbar.
Trotzdem haben wir Amnesia niemals für Videospielsysteme herausgebracht. Im Laufe der Jahre waren wir manchmal kurz davor, aber dann fielen die Geschäfte ins Wasser oder wir hatten einfach keine Zeit dazu. Die Zeit ist reif, das zu ändern. Am 22. November wird Amnesia auf PlayStation 4 erscheinen, und alle Spieler des Systems können zum ersten Mal an dem Horror teilhaben!
Aber wir werden nicht nur Amnesia: The Dark Descent veröffentlichen. Wir fügen noch zwei weitere Spiele zu dem Paket hinzu.
Eines davon ist Amnesia: A Machine For Pigs, das von The Chinese Room entwickelt wurde (die vermutlich viele PS4-Spieler noch von Everybody’s Gone To The Rapture kennen). Wir wollten, dass The Chinese Room dieses Spiel entwickelt, weil wir die Sachen verehrten, die sie in der Vergangenheit erschaffen hatten (ganz besonders ein absurdes Horrorspiel namens Korsakovia). Außerdem waren wir gespannt darauf, was sie aus dem Amnesia-Universum machen würden.
Zu Anfang stellten wir uns ein kurzes ein- bis zweistündiges Spiel vor, aber sie haben diese Erwartung weit übertroffen, und schließlich wurde daraus ein vollständig ausgestattetes Spiel. Das Ergebnis ist etwas, das eine etwas andere Richtung einschlägt als das erste Spiel. Es betrachtet das menschliche Böse, das Thema aus The Dark Descent, aus einer allgemeineren Perspektive – mit verstörenden Ergebnissen. Wir sind sehr stolz, dass es ein Teil der Sammlung geworden ist.
Das dritte Spiel ist ein unbekannterer Amnesia-Titel namens Amnesia: Justine. Dieses Spiel wurde als Teil einer Werbeaktion für Valves Portal 2 entwickelt, bei dem wir und eine Reihe anderer Indie-Entwickler, an einem „Alternative Reality Game” teilgenommen haben. Wir entschieden uns, das als Vorwand zu nutzen, um etwas anderes auszuprobieren, und plötzlich waren wir dabei, eine brandneue Story des Amnesia-Universums zu entwickeln. Justine ist ein kürzeres Spiel, das aus einer Reihe von Prüfungen besteht und stark von Filmen wie Saw oder der historischen Persönlichkeit Elisabeth Báthory inspiriert wurde.
Zusammen bieten alle drei Spiele eine gute Horrormischung, der sich jetzt auch PS4-Spieler stellen können. Ich hoffe, sie wird euch nach der Veröffentlichung einige schöne Albträume und schlaflose Nächte bescheren!
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