Die weltweite PlayStation Familie feiert heute einen ganz besonderen Geburtstag. Am 29. September 1995 kam die ursprüngliche PlayStation in Europa zusammen mit Spielen wie Ridge Racer und WipEout auf den Markt.
Das bedeutet 15 Jahre voller aufregender Games, neuer Konsolen, E3-Kracher, MItternachtsreleases, durchzockte Nächte, schmerzende Daumen, genervte Freundinnen, Discs die mit dem Ärmel gereinigt werden, überzeugter Freunde, geliebter Feinde, roter Augen und dem fantastischen Gefühl, wenn man endlich die Credits am Ende eines Spiels sieht.
Um den Anlass gebührend zu feiern, habe ich die Leute, die hier bei SCEE seit Beginn an arbeiten, angemailt und sie nach ihren liebsten Erinnerungen gefragt; hier sind meine 15 Lieblingsantworten. Ich weiß auch, dass viele loyale Leser ebenfalls schon von Beginn an dabei sind, also bitte füllt diesen Post mit euren Erinnerungen in den Kommentaren auf.
Ray Maguire, Senior Vice President und Managing Director, SCE UK
In den letzten 15 Jahren hat sich so viel verändert. Meine Tochter war beim PlayStation Launch gerade ein Jahr alt und heute lernt sie für ihre A-Levels und hat einen Freund. Es gab keine sozialen Netzwerke, keine High Definition und die Leute haben in erster Linie Fernsehen geschaut wenn sie sich berieseln lassen wollten.
Es war ja nicht nur die Konsole die damals neu war, die Firma war es auch. Auch wenn die meisten von uns aus der Videospielindustrie kamen, hatte Sony keine Erfahrungswerte in Sachen Videospiele. Viele Experten dachten, wir würden scheitern. Als wir dann losgelegt haben, konnten wir das Gegenteil beweisen.
In den ersten Jahren ging es darum, PlayStation als Marke zu etablieren. Auch wenn das Geschäft heute völlig anders ist, macht es noch genauso viel Spaß und belohnt einen so sehr, wie es das immer schon getan hat.
Dave Parkinson, Director of First Party QA, SCEE
Als ich zu Sony kam, stand die PlayStation 12 Monate vor ihrem Europa-Release und schon da war jedem war klar, dass diese Maschine mit qualitativ hochwertigen Spielen und einem außergewöhnlichen Launchtitel-Set Up die Videospiellandschaft verändern würde
PlayStation wurde sehr schnell zur Standardaustattung in vielen Haushalten. Es hat uns sehr stolz gemacht, Teil einer so schnell wachsenden Organisation zu sein.
Paul Holman, Vice President of Research & Development, SCEE
Damals in 1995 konnte man ein typisches Konsolenspiel in 12 bis 28 Monaten von höchstens einem Dutzend Personen herstellen lassen. Wir haben mit ihnen über ein BBS Bulletin Board System kommuniziert, grundsätzlich ein 486-basierter PC mit einer Reihe Modem-Karten neben meinem Schreibtisch. Die CD war noch neu und eine teure Angelegenheit, die wir bis zum PlayStation Launch bei uns versteckt haben.
In 2010 brauchen die Spiele BluRay Discs um all die Inhalte fassen zu können, während die Teams von 70 bis 100 Leuten bis hin zu kleinen Crews, die an einem PSN Spiel arbeiten, reichen.
Steve O’Neill, Graphic Designer, SCEE
Ich habe im Sommer 1995 bei PlayStation angefangen, kurz vor dem Launch der ersten PlayStation. Zu dieser Zeit hat die Marketing-Abteilung aus einem kleinen Büro in der Great Marlborough Street 13 gearbeitet. Wir wurden alle zusammengepfercht – Zwei Designer, ein Copywriter, ein paar Produktmanager und einige Andere. Es ist aufregend, zurückzuschauen und darüber nachzudenken, wie wenig Personen beim PlayStation Start in der Firma gearbeitet haben.
Wir wussten, dass wir an einem Wendepunkt standen, weil das worauf wir hinarbeiteten das Gesicht der Spieleindustrie verändern würde und immer noch verändert. Für die meisten von uns war es eine komplett neue Erfahrung, das hat es so aufregend gemacht, weil es sich eher nach einem Abenteuer als nach einem Job anfühlte.
Natürlich geht etwas unersetzliches verloren wenn eine Firma auf unsere Größe anwächst. Trotzdem fühle ich mich immer noch stolz wenn ich sage, dass ich heute genauso für Sony PlayStation arbeite wie ich es schon 1995 getan habe.
Mark Pittam, Head of Network Platform Format QA, SCEE
1995 dachten wir, dass Ridge Racer und Jumping Flash überragende 3D-Titel gewesen wären, doch dann kamen Final Fantasy VII und PaRappa the Rapper und haben alles verändert. PaRappa the Rapper hat über Nacht ein neues Genre erschaffen und schaut, wo wir heute stehen – Wir haben Titel wie RockBand, SingStar und Guitar Hero.
Nadim Othman, Director of Creative Services, SCEE
Ich werde niemals den ersten Zombie im ersten Resident Evil vergessen. Eine Gruppe von uns spielte es nach er Arbeit im Büro und wir sind in einen Zustand nahe an der Hysterie verfallen. Es war ein fantastischer Moment.
Mark Pittam
Eine fantastische Erinnerung ist, wie ich 2001 nach Japan gegangen bin um eine Auszeichnugen für das SCEE Format QA entgegenzunehmen und bei der Gelegenheit die Fabrik besuchen durfte, in der der PS2 Chip hergestellt wurde. Toll war natürlich auch, wie ich dabei fotografiert wurde, während ich die Auszeichnung von Ken Kutaragi entgegen nahm.
Nadim Othman
Ich glaube, die überraschendste Erfahrung waren einige unserer Senior Manager wie sie auf einer Firmenkonferenz in Griechenland als Spice Girls aufgetreten sind. Einer von ihnen (ungenannt) war als Baby Spice verkleidet. Das hatte ich wirklich nicht erwartet.
Patrick Inskip, Senior Vice President of Operations, SCEE
Logistisch gesehen war der Launch der PlayStation 2 eine der größten Herausforderungen die ich je hatte. Es gab keine Konsolen in Europa bis zehn Tage vor dem Launch als die ersten von 21 russischen Antonov Maschinen mit 20 000 Einheiten an Bord unter Hochsicherheitsbedinungen auf einem bitterkalten Flugfeld in Maastricht gelandet sind.
Mike Haigh, Senior Director, London Studio
Vor acht oder neun Jahren wurde mir die Möglichkeit gegeben, mit Rick Marks und einem kleinen, talentierten Team an der Entwicklung einer Kamera zu arbeiten.
Ursprünglich dachten wir, es wäre nicht mehr als ein nettes kleines Gadget; mehr als 19 Spiele später gilt EyeToy als Synonym für den Wachstum des Social Gamings.
Dave Parkinson
Seit ich der Firma 1994 beigetreten bin, hat sich die Industrie radikal verändert, aber es ist immer noch eine Unterhaltungsbranche mit ähnlichen Kernwerten. Ich glaube der Aspekt des Miteinanders in der Industrie hat sich in dieser Zeit deutlich weiterentwickelt weil sie glaubhafter geworden ist und viel tiefer in die Popkultur integriert wurde.
Der Übergang von Singleplayer zu massiven Multiplayer Network Spielen und, in jüngster Vergangenheit, das Aufblühen des Social Networking war für mich als Insider höchstinteressant zu beobachten. Wir sind heute für viel mehr Kunden interessant und das Wachstum von Social/ Casual Games ist ein sehr positiver Trend der sich sicher fortsetzen wird.
Mark Pittam
Bevor die PlayStation 2 online ging, half ich bei einem kleinen Onlineprojekt mit, das aus einem Net Yaroze und einer Set-Top Box, die man Electron Micro Operatin System nannte, bestand. Das kleine Projekt beinhaltete einfache Emails, Spiele und Internet Chats (IRC) – alle basierten auf einem Web-Interface welches von der Set-Top Box betrieben wurde. Wir wussten damals nicht, dass es der Anfang von etwas viel Größerem war.
Ich bin sehr stolz, dass ich am Aufblühen des Onlinegamings auf PlayStation mitgewirkt habe. Das erste PlayStation 2 Spiel das wir getestet haben, war Tony Hawk`s Pro Skater 4. Ich hasse es, das zuzugeben, aber dieser Titel hat uns mit heruntergelassenen Hosen erwischt. Wir waren einfach nicht auf Onlinegaming vorbereitet. Nachdem wir wie kopflose Hühner herumgerannt waren, haben wir es schließlich geschafft, das Spiel zu testen und eine neue Abteilung wurde gegründet um alle zukünftigen Online-Titel zu testen.
Nadim Othman
Netzwerk-betriebene Produkte, und was sie für Kunden wir für das Biz bedeuten, waren eine grundlegende Veränderung. Es gibt jetzt auch ein sehr viel größeres weibliches Publikum und mehr Produkte die speziell für dieses Publikum entwickelt wurden.
In Sachen Kreativität arbeiten wir heute an mehr Produkten und Angeboten als je zuvor – Es ist großartig, so einen vielseitigen Job zu haben.
Mike Haigh
Die größte Veränderung die ich in meiner Zeit erlebt habe, ist die Größe der Teams. Das erste Produkt an dem ich gearbeitet habe wurde von drei Personen entwickelt – Ich war das Art-and-Design Team.
Dave Parkinson
Wie es in 15 Jahren sein wird? Ich glaube, dass die Marke PlayStation immer noch existieren wird, aber nicht so, wie wir sie heute kennen. Human Interfaces, Cloud Computing, erweitertes 3D, virtuelle Realität und holografische Spielerfahrungen über Netzwerke sind in dieser Zeit möglich. Wird die PlayStation 5 überhaupt noch eine materielle Konsole sein?
Solange sich PlayStation weiterhin der Innovation verschreibt und Erfahrungen liefert, die sich dazu eignen, den Markt zu verändern, denke ich, können wir sehr optimistisch in die nächsten 15 Jahre blicken.
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