Das neueste Kapitel der renommierten Crime Reihe beginnt diese Woche. Hier erfahrt ihr, wie dieses entstand.
Haden Blackman, Studio Lead & Creative Director, Hangar 13
New Bordeaux, eine neue Version von New Orleans. 1968, eines der turbulentesten Jahre Amerikas. Lincoln Clay, eine Waise, Vietnam Veteran und Mitglied des Black Mobs der Stadt…
Wenn ich auf die Entwicklung von Mafia III zurückblicke, haben all unsere Mühen bei der Entstehung von diesem Spiel nicht wirklich an Fahrt gewonnen, bis wir diese drei Elemente aufgebaut hatten — die Stadt, das Jahr und den Protagonisten. Deshalb ist es wahrscheinlich nicht überraschend, dass eine der Fragen, die ich am häufigsten gestellt bekomme, ist: “Was war zuerst da? Die Stadt, das Jahr oder Lincoln Clay?” Die Kurzversion der Antwort: Alle drei entwickelten sich im Laufe der Zeit gemeinsam.
Doch die lange Version ist ein bisschen interessanter. Wie bei den meisten Spielen war der Weg von “Lasst uns Mafia III machen!” zum finalen Spiel keine gerade Linie. Als wir nach unserem Setting und Hauptcharakter suchten, bewegten wir uns in Sackgassen und durch Serpentinen oder verbrachten Zeit damit, in die Sonne und auf Ideen zu starren, die erst brillant zu sein schienen, sich aber letztendlich als dumpf oder unerreichbar herausstellten.
In einer früheren Version kehrte der Hauptcharakter zurück zu Mafia II’s Empire Bay; in anderen wurde unser Antiheld an mehrere kleine Orte statt einer einzigen, weitläufigeren Stadt geführt. Ein paar Mal begann das Spiel 1952, kurz nach den Ereignissen von Mafia II oder zog sich durch die gesamten 60er Jahre; oder unser Hauptcharakter war ein “Fixierer”, der mit jedem Problem des Mobs zurechtkam oder ein korrupter Polizist oder ein naives Mafia Mitglied niedrigen Grades, der sich am falschen Ort zur falschen Zeit wiederfindet.
Jede unserer frühen Ideen würde wahrscheinlich ein solides, hartgesottenes Krimi Drama mit verlockendem Gameplay abgeben, aber bei keiner dieser Kombinationen hatten wir das Gefühl, dass sie genau richtig ist…
In den meisten Entwicklungsplänen gibt es einen point of no return — ein Moment, in dem man einfach eine Entscheidung treffen muss und man die Entwicklung forcieren muss. Für uns kam dieser bei unserem “zum ersten Mal spielbar” Meilenstein, als ein paar unserer Kern Gameplay Systeme in Abstimmung miteinander arbeiten mussten und wir einen detaillierteren Plan für alle an der Produktion Beteiligten brauchten. Wir konnten diesen Plan nicht machen, ohne unser Setting und unseren Hauptcharakter zu kennen.
Jede unserer Ideen, die wir bis dato hatten, durchlief einen einfachen Filter: Ist die Stadt kultig und kann an sich schon eine Art Hauptcharakter sein? Weist der Zeitraum auf einen sehr anderen Stil als in den vorherigen Spielen hin und wird er uns erlauben, neue Themen zu ergründen? Ist der Hauptcharakter ein Protagonist, dessen Geschichte nur in dieser Zeit und diesem Ort erzählt werden kann?
Aus der Liste der möglichen Orte sprang uns New Orleans im Jahre 1968 als perfekte Inspiration für unser Setting entgegen. Aber keine unserer vorherigen Ideen bezüglich des Charakters wirkte wirklich so, als wären ihre Geschichten einzigartig für diese Zeit und diese Stadt. Nach Wochen zusätzlicher Überlegungen entwickelte sich Lincoln Clay. Als Mitglied des Black Mob würde Lincoln uns erlauben, nicht nur Themen des organisierten Verbrechens, sondern auch die Rassenproblematik im Süden im Jahr 1968 zu erforschen. Als Vietnam Veteran verkörpert er zudem eines der traumatischsten Ereignisse dieser Ära und er hat dadurch das entsprechende Training genossen, um bei der italienischen Mafia mitzumischen. Und als Waise ist er ein Charakter, der immer auf der Suche nach einem Ort, an den er hingehört, einer Ersatzfamilie, ist; dies erschafft eine Art Loyalität, die ihn nach Rache sinnen lässt und gibt ihm die Motivation, seine eigene kriminelle Familie zu gründen.
Und letztendlich haben wir einen Charakter entdeckt, der nach New Bordeaux gehört. Bald beginnt seine Reise durch die Stadt…ich kann es kaum erwarten, bis ihr alle diese mit ihm erleben und formen könnt.
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