Interview mit dem ursprünglichen Schöpfer Éric Chahi und Programmierer Martial Hesse-Dréville
Abrial Dacosta, The Digital Lounge:
Wie hat das Projekt seinen Anfang genommen?
Abrial (Digital Lounge): Auch wenn das Spiel für den PC und iOS veröffentlicht wurde, ist es seit den 90ern nicht mehr für Konsolen erschienen.Eric: Das ist nicht ganz richtig, die Version für das Atari JAGUAR-System wurde letztes Jahr veröffentlicht!Martial: Ah, stimmt! Jedenfalls wurde uns klar, dass es schön war, das Spiel auf einer Konsole mit einem richtigen Controller zu spielen.Eric: Im Ernst, heute sind Konsolenhersteller exotischen Grafiken und Spielmechaniken gegenüber viel offener eingestellt als noch vor fünf Jahren – besonders dann, wenn beides aus einer anderen Zeit kommt. Ich hatte außerdem ein gutes Gefühl, da Martial ja schon einige Erfahrungen mit Konsolen in der Vergangenheit gemacht hat.Was waren die Ziele bei dem Projekt?
Abrial: Ganz einfach das ursprüngliche und originalgetreue Erlebnis von Another World zu bieten, kombiniert mit den Vorzügen der heutigen Hardware und einem hochwertigen Feinschliff.
Martial: Seit der Originalversion haben die Neuauflagen eine Reihe von schönen Ergänzungen eingeführt. Es gab zum Beispiel Hintergründe mit 256 Farben, eine Auflösung von bis zu 720p, mehr Checkpoints und überarbeitete Soundeffekte. Die Version bietet jetzt sogar ein volles HD-Erlebnis. Das Spiel wird mit einer höheren Auflösung als angezeigt gerendert, um saubere Kantenglättung bei den Polygonen ermöglichen zu können. Auf PS4 sind das unglaubliche 2560×1600 Pixel! Die Hintergründe wurden von Éric bearbeitet, sodass sie jetzt mit einer höheren Auflösung und in voller Farbenpracht dargestellt werden. Das Ergebnis ist eine rauschfreie, klarere und viel lebhaftere Umgebung.Eric: Die Animationen wurden ebenfalls verfeinert, um die groben Ecken und Kanten zu entfernen, die durch das Rendern mit höherer Auflösung sichtbar geworden sind.Martial: Ein häufiger Wunsch der Fans war, einen Soundtrack hinzuzufügen, wie ihn das Originalspiel bei den Konsolenportierungen hatte. Der Soundtrack für das Sega CD wurde als Auswahlmöglichkeit hinzugefügt, sodass man das Spiel jetzt mit einem filmreifen Soundtrack genießen kann. Und schließlich haben wir uns die Möglichkeiten des PlayStation-Systems zunutze gemacht, indem wir einige nützliche Funktionen implementiert haben: Cross Buy, Cross-Plattform-Trophäen und Cross Save für ein nahtloses Erlebnis.Was waren die größten Herausforderungen?
Martial: Am Anfang hat das Laden der Hintergründe zwischen den einzelnen Spielabschnitten sehr lang gedauert. Wir haben eine Vielzahl an Tricks wie Vorladen, Caching und Komprimierung angewandt, um schnelle, reibungslose Übergänge von einem Bild zum nächsten zu bekommen.Eric: Es war auch gar nicht so leicht, den Hintergrund in einer solch hohen Auflösung nachzubessern. Ich musste ein Gleichgewicht zwischen den Details und dem Vektordesign finden. In den letzten Jahren war ich sehr von der visuellen Darstellung von „Sword and Sworcery” beeindruckt – wie sehr weiche Farbschattierungen in Pixelgrafik funktionieren können. Letzten Endes entschied ich mich dafür, subtilere Lichtnuancen als zuvor mit einigen sehr klaren Details und deutlich definierten Polygonen zu verwenden.
Martial: Der wohl komplizierteste Teil aber war die Verfeinerung der Animationen.Eric: Ja, das wollte ich auf jeden Fall machen, denn manche Einzelbilder sahen in Full-HD einfach zu ungenau aus, wodurch einiges an Ausdruckskraft verloren ging. Ich wusste, was ich künstlerisch verändern musste, aber wie sollte ich die ursprünglichen Daten verbessern? Sollten wir ein eigenes Programm dafür entwickeln?Martial: Nachdem wir darüber nachgedacht hatten, entschlossen wir uns dafür, weiterhin Érics Polygoneditor zu benutzen, da er damit sehr effizient ist.Eric: Das Originalprogramm vom Amiga, das auf einem Emulator läuft. Ein mehr als 20 Jahre altes Programm, das nur 200 Zeilen darstellen kann. Wir mussten also die ursprünglichen Daten zerstückeln, ohne sie zu beschädigen.Martial: Nach mehreren Runden Datenskalierung, Ausgleichung und Optimierung war Éric in der Lage, eine Vorschau zu erstellen und die Full-HD-Daten in seinem eigenen Amiga-Editor zu bearbeiten. Eine richtige „Zurück in die Zukunft”-Herausforderung!Wann wird es erhältlich sein?
Eric: Am 25. Juni – nächste Woche!
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