Achtung, schamlose Bevorzugung: PlayStation Blog liebt den Puppenspieler einfach. Es ist eines der lebhaftesten, entzückendsten und ganz ungeniert verrücktesten Plattform-Spiele seit Jahren und spielt sich obendrein wirklich gut. Es erscheint am 11. September in den Läden und falls ihr bisher noch nichts davon gehört haben solltet, ist jetzt der Zeitpunkt, um es im Auge zu behalten. Dieses Spiel ist wie kein anderes, das ihr dieses Jahr spielen werdet.
Da nur noch wenige Monate der Entwicklung verbleiben, haben wir uns letzte Woche mit dem Game Director, dem stets aufschlussreichen Gavin Moore, getroffen, um uns intensiver mit seinem verschlagen finsteren Werk zu beschäftigen.
Gavin Moore: Er liebt es! Er spielt alleine gern, aber auch mit seinem Vater, was wirklich toll ist.
Wenn ich Kutaro spiele und er den zweiten Charakter übernimmt – Picarina oder YinYang – versucht er mich die ganze Zeit zu töten, weil er Kutaro sein will. Er meint, er wäre Kutaro und das Spiel wäre seins. Er glaubt, dass er es gemacht hätte und dass es ihm gehört! Er fragt mich ständig, wann er seine Lizenzgebühren bekommt.
Es ist interessant … die Leute gehen am Spiel vorbei und als Erstes hören sie den Erzähler und die Musik und es zieht sie in den Bann. Dann werden sie von der Optik weiter angezogen, sie nehmen den Controller in die Hand und dann sind sie total begeistert. Er ist komplett „im” Spiel, wenn er es spielt. Bei anderen Spielen ist er „außerhalb”, aber Der Puppenspieler umgibt einen voll und ganz. Er möchte unbedingt erfahren, was als Nächstes geschieht.
Gavin Moore: Wie Kinder dein Spiel kaputt machen können! Sie tun einfach absolut alles, um durch das Spiel zu kommen. Sie wollen auf keinen Fall aufgehalten werden, daher verbringen sie sehr viel Zeit damit, zu versuchen, etwas zu bewältigen, obwohl sie es möglicherweise gar nicht schaffen können. Sie möchten nicht gern um Hilfe bitten.
Gavin Moore: Man hält enge Rücksprache mit den Übersetzern, damit sie genau verstehen, worum es in dem Spiel geht und wie wichtig es ist, diese feinen Nuancen zu vermitteln. Und das haben sie wirklich großartig gemacht. Aber es war genauso wichtig, die Qualität der Synchronstimmen zu sichern – und ich bin der Meinung, dass wir eine der besten Sprachaufnahmen haben, die ich je in einem PlayStation-Spiel gehört habe.
Gavin Moore: Ich habe viel Zeit mit eigenen Sprachaufnahmen verbracht – etwa ein Jahr. Aber nachdem ich mir das ein Jahr lang angehört habe, hatte ich es satt, meine eigene Stimme zu hören. Und als ich mit unseren Produzenten in Amerika und Europa darüber geredet habe, wurde mir klar, dass es ihnen genauso ging. Also haben wir uns dazu entschieden, professionelle Synchronsprecher dafür zu engagieren, anstatt einen Game Director … der das vermutlich von Anfang an nicht hätte machen sollen.
Gavin Moore: Es war schwer. Wir haben lange daran getüftelt. Zu Beginn war das ganze Spiel nur eine graue Box ohne Artwork. Sobald der Einzelspielermodus gut funktioniert hat, haben unsere Grafiker und ich eine ganze Menge Artwork-Sammlungen entworfen. Unser Bestand ist gewaltig, wir haben etwa 500 bis 600 davon. Die haben wir dann dem Team gegeben, das dann die ganzen Gimmicks und kleinen Details in das Spiel eingebaut hat.
Während sie das gemacht haben, habe ich mich an den Zweispielermodus gesetzt. Mein oberster Game Designer und ich haben das Spiel immer zu zweit gespielt. Wir wussten, dass das Spiel für einen einzigen Spieler gut ausbalanciert ist, aber wir wollten unbedingt sicherstellen, dass es auch im Mehrspielermodus funktioniert.
Wenn du ein Spiel testest, spielst du es für dich allein. Du hast es 1000 Mal gespielt und weißt ganz genau, wohin du gehen musst und was du zu tun hast. Ich würde es nicht als lästige Pflicht bezeichnen, aber es ist auf jeden Fall eine Aufgabe. Aber wenn man es zusammen mit einem Freund spielt, findet man immer wieder neue Sachen und neue Möglichkeiten, herumzualbern. Es hat sehr viel Spaß gemacht, das Spiel so zu testen.
Gavin Moore: Das ist kein gewöhnliches Jump’n’Run. Kein Sidescroller, in dem man die Freiheit besitzt, sich kontinuierlich nach rechts zu bewegen. Wir sind ziemlich an den Bildschirm gebunden – die Szene muss sich mit dir bewegen. Also war es äußerst wichtig, erstens die Geschwindigkeit, in der man rennt, und zweitens die Geschwindigkeit, in der sich die Szene bewegt, aufeinander abzustimmen. Nur so sieht es aus, als bewegt man sich durch die Welt und nicht anders herum.
Außerdem war da die Funktionsweise der Schere – sie ist nicht nur eine Waffe, sondern auch ein Fortbewegungsmittel. Angenommen, wir würden den Spielern einen Doppelsprung geben: Er würde der Schere ihre Besonderheit wegnehmen; stattdessen könnte man Plattformen mit dem Doppelsprung erreichen. Die Schere und das einfache Springen im Gleichgewicht zu halten war also sehr wichtig.
Als Nächstes haben wir einen Programmierer mit unserem leitenden Animator zusammengesetzt, damit sie zusammen animieren und das Ergebnis gleich einprogrammieren können. Ich musste dann nur noch darauf hinweisen, dass bei diesem Sprung ein Frame rausgenommen werden sollte, oder dass die Geschwindigkeit bei jenem Sturz nicht die richtige ist.
Ich finde, das Spiel fühlt sich toll an. Die Charakteranimationen wurden ein Jahr lang verfeinert, um das Spiel im Produktionsprozess so eng wie möglich zu knüpfen. Und das war ein sehr befriedigender Prozess.
Gavin Moore: Die ursprüngliche Vision war wirklich sehr interessant – ich hoffe, dass wir sie eines Tages im Blog veröffentlichen können. Den Film mit dem Originalkonzept würde ich euch auch gerne zeigen. Ich glaube, er würde euch ziemlich schocken, weil er so „japanisch” anmutet. Es sieht alles toll aus, ist aber mit den Hokusai-Wellen und einem völlig anderen Kutaro, der in einem Origami-Boot vor einer riesigen Möve flieht, auch wirklich sehr „japanisch”.
Das Gameplay ist allerdings nicht so anders. Die Schere und das Puppentheater gehen ja auf die Originalidee zurück. Die Idee mit den Köpfen haben wir hinzugefügt, was ziemlich lange gedauert hat, aber die Kernidee ist noch immer dieselbe.
Gavin Moore: Alle wundern sich darüber, dass das Spiel so düster ist, obwohl ich es für meinen Sohn gemacht habe. Märchen sind ja nun mal ziemlich düster. Der Unterschied beim Puppenspieler liegt darin, dass der Humor und die Charaktere und all die bescheuerten Dinge, die sie erleben, den düsteren Unterton der Geschichte ausgleichen. Im Spiel werden die Spieler einige wirklich unglaublich bescheuerte Situationen zu sehen bekommen.
Ich will einfach nur, dass die Spieler es genießen, in diese wunderbare Spielwelt einzutauchen. Wir entführen euch hier zu einer Achterbahnfahrt, die so verrückt ist, dass sie glatt von Monty Pythons Terry Gilliam erdacht worden sein könnte. Das wird die Leute ganz schön schocken und überraschen, aber am Ende werden sie zugeben müssen, dass Der Puppenspieler ein unglaublich tolles Spiel ist. Ich weiß zwar nicht, ob das Spiel die Geburt eines neuen Genres markieren wird, aber ich will, dass die Leute sehen, mit wie viel Liebe es gemacht ist.
Gavin Moore: Ich entwickle schon seit 21 Jahren Spiele. In meinem Loft in Tokio steht eine riesige Kiste mit Spielen, die ich in dieser Zeit gemacht habe. Von jedem Spiel, das ich mache, erhalte ich vom Studio ein kostenloses Exemplar. Ich nehme das Exemplar mit nach Hause und lege es in die Kiste – weil ich es nie wieder sehen will. Das Lustige an Der Puppenspieler ist, dass ich beim Entwickeln so viel Spaß hatte, dass ich es – trotz des Produktionsstresses – noch immer spielen will.
Und das ist ziemlich überraschend, wenn man bedenkt, dass ich es stundenlang auf Französisch, Spanisch, Italienisch, Türkisch, Polnisch, Deutsch etc. gespielt habe. Jetzt will ich es mit nach Hause nehmen und auf Englisch und Japanisch spielen und es einfach nur genießen. Ich glaube nicht, dass es mal in meiner Kiste landet. Ich bin mir sicher, dass dieses Spiel direkt in meine Spielesammlung wandert!
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