Die Entwickler von Marvel‘s Wolverine sprechen darüber, wie sie das Wesen von Logan eingefangen haben 

1 0
Die Entwickler von Marvel‘s Wolverine sprechen darüber, wie sie das Wesen von Logan eingefangen haben 

Die Entwickler von Insomniac Games geben Einblicke in Anzugdesign, Klauenkampf und Verbündete.

Die Spieler können schon bald ihre Klauen in Marvel‘s Wolverine versenken, wenn es am 15. September für PS5 erscheint. Im Vorfeld der Veröffentlichung hatten wir die Gelegenheit, einen Teil des kreativen Teams hinter den Klauen zu treffen – Marcus Smith (Creative Director), Mike Daly (Game Director), Grant Hollis (Senior Art Director), Brian Wyser (Senior Animation Director) und Walt Williams (Narrative Director) – um mehr über die Entwicklung von Wolverines finalem Design, die Auswahl der Verbündeten, Gegner und Schauplätze zu erfahren, und woher sie wussten, dass sie Logans Wesen eingefangen hatten.

PlayStation: Insomniac hat sich einen hervorragenden Ruf für Comicbuch-Adaptionen erarbeitet. Eure Version von Spider-Man, sowohl Miles als auch Peter, ist auf ihre ganz eigene Weise Kult geworden. Wie war es, diesen Prozess für einen anderen Charakter noch einmal von vorne zu beginnen?

Marcus Smith: Aufregend, um ehrlich zu sein. Wirklich aufregend. Wenn man ein Spielerlebnis gestalten muss, bedeutet das, noch einmal ganz von vorne anzufangen und neu zu definieren, was den Charakter ausmacht und wie wir diesem Charakter gerecht werden können. Und was uns schon sehr früh klar wurde, war, dass Peter Parker und Miles Morales ganz anders sind als Logan. Jede Entscheidung, die wir trafen, nachdem wir entschieden hatten, was für Logan wichtig war, führte uns auf einen anderen Weg, der von Spider-Man abwich. Obwohl Spider-Man ein Open-World-Spiel ist, ist er untrennbar mit New York verbunden. Bei Wolverine ist alles näher, brachialer, mit mehr Kontakt zur Welt und mehr geerdet.

Was ist eurer Meinung nach entscheidend für das Design von Wolverine? Was musstet ihr unbedingt richtig machen?

Grant Hollis: Die Klauen und damit der Kampf. Er ist ein widerwilliger Held, der den Job mit allen Mitteln erledigt. Und so ging es für uns sowohl bei der Optik als auch bei der Animation darum, herauszufinden, was es bedeutet, Wolverine zu sein. Aus visueller Sicht dachten wir uns: „Okay, Logan ist ein Panzer. Er ist etwas chaotischer, etwas ungeschickter und er macht mehr kaputt.“ Also haben wir uns bei der Gestaltung ganz auf Blut, Zerstörung und Schaden konzentriert. Schaden an sich selbst, Schaden an den Gegnern. All das hinzubekommen, war wirklich wichtig.

Walt Williams: Das Tolle an der Arbeit an dieser Geschichte war unter anderem, dass wir mit Liam McIntyre einen fantastischen Schauspieler hatten, der unseren Logan spielte. Dass wir unsere Version von Logan gemeinsam mit ihm in enger Abstimmung und Zusammenarbeit entwickelt haben, war dabei ein entscheidender Faktor. Er kann die Wildheit und den animalischen Zorn von Logan auf unglaubliche Weise zum Ausdruck bringen, aber auch eine so sanfte, freundliche Seele sein. Und das ist meiner Meinung nach das Interessanteste an diesem Charakter. Er hat diese zwei Seiten. Der Zorn und die Wut entspringen dieser tiefen Quelle emotionaler Gefühle.

Ich fand es interessant, dass im Gameplay-Bericht die Momente, in denen seine Wut zum Ausbruch kommt, offenbar von seiner Menschlichkeit getrieben sind und er wirklich in seinen Gefühlen verwurzelt ist.

Smith: Absolut. Ich denke, es war sehr wichtig, dass er sein ganzes Leben als Mitglied von Team X dem Schutz von Mutanten gewidmet hat und dann mitansehen muss, wie Mutanten wie wissenschaftliche Versuchsobjekte behandelt und weggeworfen werden. Das wird einen Effekt haben. Da wird er durchdrehen, wenn er sieht, wie diejenigen, die er zu beschützen versucht, die Schwachen, völlig unterworfen und herausgeworfen werden.

Mike Daly: In gewisser Weise ist das ein wirklich gutes Beispiel dafür, was Videospiele so mächtig macht. Denn es geht nicht nur darum, es in einer Filmsequenz oder auf dem Bildschirm zu sehen, sondern man spürt es selbst. Man wird in diesen Konflikt hineingezogen und erlebt diese kaum zu beherrschende Wut am eigenen Leib.

Als ihr euch mit seinem Charakterdesign beschäftigt habt und den Kampf-Auferstehung-Anzug entworfen habt, wusstet ihr da schon, dass dies die Version war, auf die ihr immer hingearbeitet habt? Oder hattet ihr mehrere Entwürfe?

Hollis: Wir wussten schon früh, dass der Anzug zwei Farben haben sollte. Wir waren Fans der Kombination aus Braun und Gelb aus den 1980ern sowie der aus Gelb und Blau mit einem Hauch von Rot. Wir wussten, dass er etwas sein sollte, das von der Vergangenheit inspiriert ist, aber mit unserer eigenen Note versehen. Da wir eine bodenständigere Geschichte und ein lebendigeres Universum anstrebten, war uns klar, dass er diesen taktischen Touch haben sollte. Wir wollten, dass es sich wie ein Anzug anfühlt, den man realistisch nachbauen könnte, vielleicht einem Militäroutfit oder einer Schutzausrüstung für Motorradfahrer nachempfunden. Wir haben uns stark von Dingen aus der echten Welt inspirieren lassen.

Was die Farbe angeht, stand Gelb im Grunde schon fest, weil es schon früh in den beiden Anzügen vorkam. Die Frage war nur: Was wollen wir mit diesem Gelb kombinieren? Am Ende haben wir uns für etwas mehr Schwarz als Braun entschieden.

Wie habt ihr bei der Entwicklung der Story entschieden, welche von Wolverines Verbündeten und Schurken ihr einbezieht?

Smith: Na ja, Logan ist ziemlich introvertiert. Er würde viel lieber in seiner Hütte sitzen und in aller Ruhe etwas schnitzen. Deshalb war es uns wichtig, ihn in ein Team voller Konflikte zu stecken. Ein emotionaler, moralischer Kompass, ein verzerrter Persönlichkeitskonflikt – das ist hochdramatisch. Und aufregend. Wir wollen unbedingt sehen, wie Logan und Sabretooth richtig aneinandergeraten, sich gegenseitig beschimpfen und all das. Ebenso hat Mystique im Laufe des Spiels eine völlig andere Lebenseinstellung, von der ich hoffe, dass sie die Spieler – und insbesondere die Fans – überraschen wird. Dann ist da noch Jean Grey, die diese gegenseitige Verpflichtung, die Schwächsten zu schützen, wirklich aufgreift. Ihre Pflichten sind ähnlich, doch ihre Herangehensweisen und Überlegungen können sich unterscheiden. Darauf läuft es also hinaus: Wie können diese Charaktere auf gute Weise miteinander und gegeneinander arbeiten?

Daly: Ja, und was die anderen Gegner angeht, wussten wir, dass wir eine Truppe brauchten, die es glaubhaft mit Logan selbst aufnehmen kann, der natürlich ein sehr gefährlicher Gegner ist. Die Reaver passten also gut in diese Rolle als extrem tödliche Cyborg-Söldner, die über die nötige Ausrüstung, Rüstung, Ausdauer und Truppenstärke verfügten, um Wolverine auf Augenhöhe entgegenzutreten. Ebenso wie die Hand, die nicht nur in uralten Taktiken ausgebildet ist, sondern auch mit äußerst tödlichen Waffen kämpft. Beide passten gut ins Gesamtbild und fügten sich ganz natürlich in die Geschichte ein. Wir konnten sie an Stellen einsetzen, an denen sie ein Ziel verfolgen, das mit der Handlung der Mission im Einklang steht und die Spieler so gegen sie antreten lassen, dass sie das Gefühl haben, in der Geschichte voranzukommen.

Wolverine und Mystique, er und Sabretooth – wie habt ihr die unterschiedlichen Beziehungen zwischen ihnen ausgearbeitet?

Williams: Das Tolle an einer großartigen Logan-Geschichte ist unter anderem diese geheimnisvolle Atmosphäre, dieses Gefühl der Enthüllung. Wir wussten, dass wir den Leuten genau das nehmen würden, wenn wir einfach nur Beziehungen, Handlungsstränge oder Geschichten adaptieren, die sie bereits kennen – weil sie dann schon von vornherein wissen, was sie erwartet. Neue Perspektiven auf die Beziehungen zu Charakteren wie Sabretooth zu finden, ihre Vergangenheit bei Team X näher zu beleuchten und zu sehen, wie diese beiden eine turbulente, aber dennoch von Kameradschaft geprägte Beziehung haben können … wo zieht man diese Grenze? Wie kann ihr Verhältnis ständig zwischen gegenseitiger Unterstützung und Konfrontation wechseln? Sabretooth ist quasi der große Bruder. Er ist fast drei Meter groß und ja, er und Logan teilen diese animalische Seite. Aber gleichzeitig fühlt sich Sabretooth von Logan im Stich gelassen.

Und Mystique ist eine Frau, deren Kräfte es ihr ermöglichten, so lange im Verborgenen zu bleiben, bis sie Team X fand und die Möglichkeit bekam, das Beste aus sich herauszuholen. Und jetzt reist sie um die Welt. Sie muss keine Angst mehr um ihre Sicherheit haben. Sie muss keine Angst mehr um ihre Identität haben. Sie kann das Leben einer weltweit tätigen Soldatin, Attentäterin und Freiheitskämpferin für Mutanten führen und genießt jede Minute davon. Während Sabretooth und Logan sich ständig streiten, erledigt sie ihren Job. Nicht, weil sie die Verantwortungsvolle ist, sondern weil sie es wirklich gerne macht. Sie hat eine großartige Zeit. Sie denkt sich: Ich kann um die Welt reisen. Ich kann interessante Leute kennenlernen und töten. Auf geht‘s! Diese vielschichtigen, fast schon familiären Beziehungen zu entdecken und neue Facetten an ihnen zu erkunden, die wir so noch nicht gesehen haben – wir wussten, dass das für die Spieler eine spannende Erfahrung werden würde.

Wie hebt Wolverines Animation ihn von den anderen Charakteren ab?

Brian Wyser: Sabretooth ist definitiv eher wie eine Abrissbirne. Er wirft jede Vorsicht über Bord, handelt erst und denkt dann nach. Das kann man auch in seinem Kampfstil sehen, wenn man mit ihm als Verbündetem kämpft. Mit Wolverine ist es eine Reise. Im Animationsteam stellen wir schon früh im Projekt die Weichen, indem wir Beispiele für Vorabvisualisierungen dafür erstellen, was das Designteam sich vorstellt. Wir versuchen, diese Aktion in einer Sequenz zu visualisieren. Ich glaube, eines der ersten Dinge, die wir zusammengestellt haben, war ein Kampf von Wolverine im Schnee. Während wir daran arbeiten, nutzen wir diese Beispiele als Anhaltspunkt, um zu sagen: „Nun, einiges davon ist großartig, aber dieser andere Aspekt nicht.“ Das wird dann eine Weiche.

Bei der Entwicklung von Wolverines Kampfstil wussten wir von Anfang an, dass es sich um einen Mann handelt, der in jeder Kampfkunst ausgebildet ist. Wir wollen, dass er viel mehr ein Schläger ist und in der Lage ist, viele Gegner auf einmal zu vernichten. Das war wirklich eine Eigenschaft, auf die wir uns für seinen Kampfstil konzentriert haben. Und zum Schluss möchte ich noch sagen, dass wir als Grundgerüst der Animation das Tier in Wolverine zum Vorschein bringen wollten. Wir wollten unbedingt seine vierbeinige Gangart, wenn er zu laufen beginnt, auf seine Fortbewegung in der Spielwelt übertragen.

Wie sollen sich die Spieler fühlen, wenn sie das Spiel durchgespielt haben?

Williams: Ich möchte, dass Spieler Mitgefühl für das mitnehmen, was dieser Mann durchmachen musste. Dies ist ein Mann, der so viel erlitten und so viel verloren hat, während er gleichzeitig den Menschen um ihn herum so viel gegeben hat. Er hat in vielen Fällen alles geopfert, um sicherzustellen, dass die Menschen, die ihm am Herzen liegen, einen weiteren Tag erleben können. Wenn die Spieler mit dieser Art von Empathie für Logan aus dem Spiel gehen, nicht nur weil sie die rasante Action lieben, Wolverine zu sein, sondern auch Mitgefühl für den Menschen empfinden, der Logan ist, dann haben wir ihnen wirklich das ultimative Wolverine-Erlebnis geschaffen und beschert.

Erlebt den Kampf, die Wut und die Menschlichkeit von Marvel‘s Wolverine, wenn das Spiel am 15. September für PlayStation 5 erscheint.

Nimm an der Konversation teil

Einen Kommentar hinzufügen

Sei kein Idiot!

Bitte sei freundlich, rücksichtsvoll und konstruktiv. Unangemessene Kommentare an PlayStationBlogModeration@sony.com melden

1 Kommentar


    Loading More Comments

    Schreibe einen Kommentar

    Bitte gib dein Geburtsdatum ein.

    Date of birth fields