SAROS: Sci-Fi-Horror von Housemarque für PS5 angespielt

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SAROS: Sci-Fi-Horror von Housemarque für PS5 angespielt

SAROS erscheint am 30. April für PS5! Wir haben den packenden Mix aus Sci-Fi-Action und kosmischem Horror von Housemarque vorab gespielt.

Am 30. April bringt das finnische Erfolgsstudio Housemarque mit SAROS einen brandneuen Mix aus rasanter Sci-Fi-Action und kosmischem Horror auf die PlayStation 5. In diesem Hands-on-Bericht werfen wir einen ersten Blick auf das düstere Abenteuer auf dem Planeten Carcosa. Ihr schlüpft in die Rolle des Vollstreckers Arjun, der eine verschollene Kolonie retten muss und dabei in einer tödlichen Wiederbelebungsschleife gefangen ist. Das Spiel glänzt mit dem studio-typischen „Kugelballett“-Gameplay, starker DualSense-Integration für die Waffensysteme und einer cleveren Risiko-Belohnungs-Mechanik: Absorbiert feindliche Projektile, um verheerende eigene Angriffe aufzuladen, oder löst freiwillig eine gefährliche Finsternis aus, um besseren Loot zu ergattern.

Alle Fakten auf einen Blick 🪐

  • Spiel: SAROS
  • Entwickler: Housemarque
  • Release-Datum: 30. April
  • Plattform: PlayStation 5
  • Genre: Sci-Fi-Action
  • Setting: Der lebensfeindliche Alien-Planet Carcosa
  • Die wichtigsten Features:
    • Wiederbelebungs-Mechanik
    • Intelligentes Leveldesign
    • DualSense-Fokus
    • Taktisches Gameplay
    • Risiko vs. Belohnung
    • Horror als Ensemble

Es ist allgemein anerkannt, dass Spieler beim Namen Housemarque außergewöhnliche Action erwarten. Großartige Schussgefechte. Perfekt ausbalancierte Gameplay-Intensität mit raffinierten Spielmechaniken und -systemen. Und in etwas mehr als einem Monat können PS5-Spieler sich darauf freuen, diese Entwicklungserfahrung im neuesten Spiel des finnischen Studios erneut zu spüren, wenn ein Rettungsteam das Schicksal einer menschlichen Kolonie aufklären soll, die in der Tiefe des Kosmos verschollen ist. Das ist SF-Action mit einem überraschenden Ausflug in den kosmischen Horror.

Housemarque hat uns in einem Story-Trailer, der den Spielbeginn vorstellt, einen Vorgeschmack auf das Spiel gegeben und außerdem die Gameplay-Systeme vorgestellt, mit denen ihr auf dem außerirdischen Planeten Carcosa ums Überleben kämpfen werdet. Wir spielen den Vollstrecker Arjun, dessen Kampfgeschick ihn zum perfekten Kandidaten macht, um den Planeten für das Rettungsteam zu erkunden. Und wir wissen, dass auf Carcosa der Tod nicht das Ende ist. Arjun wird jedes Mal, wenn er stirbt, wiederbelebt und kehrt dann zur Basis des Rettungsteams zurück, um erneut mit seiner Expedition zu beginnen. Diese Wiederbelebung war ein zentrales Thema, als wir drei Stunden des Spiels erleben und dabei die ersten zwei Level des Spiels erkunden durften: die Klippen der Zerstörten Anhöhe und die klaustrophobischen Alten Tiefen, an deren Ende wir jeweils auf brutale Bossgegner trafen.

Zusätzlich zu unserer Spielsitzung konnten wir uns mit Creative Director Gregory Louden und Art Director Simone Silvestri unterhalten, um mehr über die Spielsysteme zu erfahren.

Aus Bedrohungen werden Gelegenheiten

Die Kernspielmechaniken von SAROS sind umfangreich, aber man kann sie sich leicht merken, weil sie sich die verschiedenen Widerstände der adaptiven Trigger des DualSense Wireless-Controller zunutze machen, ebenso wie das Antippen und Halten der L1- und R1-Tasten.

Soltaris von Menschen hergestellte Tech bietet euch sammelbare Handfeuerwaffen wie Handkanonen, Gewehre und Schrotflinten. Bei der Erkundung erbeutet ihr diese Waffen. Es gibt zahlreiche Varianten, die jeweils ihre eigenen Vorteile haben, aber alle davon haben zwei Feuermodi. Der primäre Feuermodus wird mit dem Druck von L2 benutzt, während der einzigartige Alt-Feuer-Modus jeder Waffe mit einem Halbdrücken von L2 ausgewählt (der befriedigende Widerstand des adaptiven Triggers bedeutet, dass der Modus erfolgreich aktiviert wurde) und mit R2 entfesselt wird.

Ein Menü-Pop-up, wenn ihr Waffen einsammelt, beschreibt ihre Stärke und Vorteile. Ein früher Favorit ist die Handkanone, die Querschläger verschießt, sodass ihr Kugeln von der Umgebung abprallen lassen könnt, um versteckte Gegner zu treffen.

Dieselbe Technologie ermöglicht einen Schub in eine bestimmte Richtung mit L1 (der den meisten Schaden negiert) und einen luftblasenähnlichen Schild, der mit gedrückter R1 eingesetzt wird, solange genug Energie verfügbar ist.

Das Aufrechterhalten der Energie für den Schild bringt uns zur Symbiose aus Risiko und Belohnung zwischen Soltari-Technologie und den außerürdischen Carcosa-Waffen – ein entscheidendes Merkmal von SAROS’ Spielstil.

Eine frühe Begegnung mit einem außerirdischen Artefakt gibt Arjuns Arm die Fähigkeit, Carcosa-Energie zu speichern und zu nutzen. Diese sogenannte Energiewaffe wird mit L2 aktiviert und wenn ihr richtig zielt, kann sie mit einem Schuss einen oder mehrere kleinere Gegner erledigen. Aber sie benötigt Energie. Energie, die euer Schild sammeln kann, wenn ihr gegnerische blaue Projektile mit ihm absorbiert. In SAROS ist Housemarques wunderschönes Kugelballett wieder am Werk, mit hypnotischen, tödlichen Schussmustern, die rasant auf euch zukommen. Das bedeutet, dass es auf Carcosa manchmal die klügste Strategie ist, sich in die Gefahr zu stürzen, anstatt ihr auszuweichen.

„Wir wollten aus Projektilen Gelegenheiten machen“, erklärt Louden und beschreibt diese Mechanik als eine Kehrtwende vom „Hindernisparcours“ in Returnal, dem letzten Spiel des Studios, hin zu „einem Spielplatz“. Dieser Begriff fängt den Spielfluss von SAROS perfekt ein: Man bewegt sich immer, man interagiert immer mit etwas. Der ständige Wechsel zwischen Ausweichen und Absorbieren von Projektilen, Nahkampfangriffe zum Zerstören gegnerischer Schilde, ein Schuss mit der Energiewaffe, der Gegnergruppen erledigt … Jeder Kampf ist ein ständiges Gleichgewicht zwischen schnellen Entscheidungen, um Bedrohungen am besten auszuschalten und das Blatt zu euren Gunsten zu wenden. Sehr intensiv, sehr unterhaltsam.

Jedes Level kulminiert in einem epischen Bosskampf. In üblicher Housemarque-Manier gehören zu diesen Kämpfen mehrere Phasen, die eure Reflexe und Zielkünste auf die Probe stellen.

Stellt euch der Finsternis, denn größere Gefahren bieten größere Belohnungen

Ihr werdet schon bald ein mehrarmiges Gerät kennenlernen, mit dem ihr in jedem Gebiet auf Carcosa interagieren könnt, um eine biomspezifische Finsternis auszulösen. Abgesehen von der ersten Aktivierung, die euch zeigt, welchen Effekt die Finsternis auf die Welt hat, sind diese Ereignisse, die die Spielwelt zutiefst verändern, eine freiwillige Option beim Erkunden des Planeten. Solange ihr das Gerät findet, könnt ihr die Finsternis jederzeit auslösen.

Wenn die Verderbnis übernimmt, verändert das Grafikdesign des Levels sich auf atemberaubende Weise (dies beeinflusst auch den Ton – Kopfhörer lohnen sich!) und Gegner verschießen jetzt eine zusätzliche Art von Projektilen – kränkliche gelbe Versionen, die eure maximale Gesundheit verringern, wenn ihr getroffen werdet. Eine größere Gefahr? Auf jeden Fall. Doch diese Gefahr bringt auch mehr Belohnungen mit sich, sodass es sich durchaus lohnt, eine bedrohlichere Welt zu riskieren.

Lucenit, die sammelbare Währung, die auf Carcosa von besiegten Gegnern fallen gelassen wird und mit der ihr permanente Verbesserungen freischalten könnt, um die Gefahren des Planeten besser zu überstehen, ist während einer Finsternis wertvoller. Das Aktivieren eurer Energiewaffe befreit euch zwar von Verderbnis, aber wenn ihr den verderbten Zustand beibehaltet, könnt ihr auch verderbte Versionen von Waffen und Artefakten finden, die einzigartige Eigenschaften und Vorteile haben, die die gesamte Finsternis über anhalten. Und auch, wenn wir sie bei unserem Test noch nicht entdeckt haben, hat Housemarque doch schon auf Werkzeuge hingewiesen, die es nur während einer Finsternis gibt und die bei der Erkundung helfen.

Eine Fähigkeit, die nichts mit der Finsternis zu tun hat, aber dennoch wichtig für euren proaktiven Kampfstil ist, ist das Parieren, mit dem ihr manche besonders starke Projektile wieder zu ihrem Ursprung zurückschicken könnt. Diese Fähigkeit wird durch Arjuns Panzerungsmatrix freigeschaltet, einen Fähigkeitenbaum, den ihr im Lager des Rettungsteams freischalten könnt.

Erkunden abseits vom Weg lohnt sich

Die Levelgestaltung in SAROS verändert sich jedes Mal, wenn ihr in dieses Level zurückkehrt. „Wir haben handgemachte Level, handgemachte Bilder, handgemachtes Design, handgemachte Kämpfe – und das alles verbinden wir auf prozedurale Weise“, erklärt Silvestri. Und jede Konfiguration wird sorgfältig vom Studio erstellt. „Wir spielen unser Spiel sehr viel und wir führen weiterhin Spieletests durch, um durchgehend einen großartigen Spielfluss zu garantieren.“

Jedes Level hat einen goldenen Weg, der direkt zum Hauptziel führt (tippt auf das Steuerkreuz, um die Welt zu scannen, und euch eine goldene Flagge anzeigen zu lassen, die den ungefähren Standort des Hauptziels angibt). Aber in jedem Level gibt es auch zahlreiche kleinere Pfade. Am Ende der meisten Wege befinden sich Belohnungen, wobei sich in der Regel Rätsel, für die ihr schnelle Reflexe oder das richtige Werkzeug braucht, zwischen euch und ihnen befinden.

Horror als Ensemble

Manchmal findet ihr die Überreste von Kolonielagern mit Logs, die euch Hinweise darauf geben, was mit den Menschen passiert ist, die ihr retten sollt. Das Schicksal der Kolonie und das Rätsel um Carcosa sind ein Mysterium, das ihr lösen müsst – aber nicht allein. Während Returnal mit einsamer Angst und einer sich langsam entwickelnden Geschichte glänzte, beweist Saros, dass Gruppendynamiken eine ebenso perfekte Leinwand sind, um das Horrorgenre zu erkunden und der Geschichte von den ersten Momenten an einen dringenden Antrieb zu verleihen.

„Wir wussten sofort, dass wir mehr Perspektiven haben wollen“, erklärt Louden, warum dies keine Solo-Expedition sein sollte. Die Beziehungen innerhalb der Crew und ihre individuellen Beweggründe werden nach und nach deutlich, wenn man zur Passage zurückkehrt oder die Mitglieder sich während der Erkundung per Funk melden. Doch schon von Anfang an merkt man, dass die Kameradschaft eher Unbehagen als Trost spendet. Sei es die Crew, die einzeln mit der immensen Komplexität der Operation zu kämpfen hat und Arjun aufgrund seiner Erlebnisse zunehmend misstraut, oder die beunruhigende Stoische von Primary, der riesigen Blackbox einer Soltari-KI, die, wenn sie nicht gerade Arjuns Rüstungsmatrix verbessert, im Namen des Unternehmens und seiner profitorientierten Operationen auf dem Planeten spricht. „Dies sorgt für eine Art emotionalen Druckkochtopf mit verschiedenen Perspektiven.“

SAROS erscheint am 30. April auf PS5. Erfahrt mehr über das Gegnerdesign des Spiels, die Entwicklung des wunderschönen Kugelballetts und noch viel mehr in einem ausführlichen Interview mit Housemarque im PlayStation Podcast diesen Freitag.

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