
Sandfall gibt exklusive Einblicke in die Entwicklung des PS5-RPGs Clair Obscur: Expedition 33. Jetzt als PlayStation Plus Testversion spielbar!
Ich bin Tom Guillermin, Mitbegründer und CTO von Sandfall Interactive, und freue mich, euch einen Einblick zu geben, wie unser Team das von der Community und Kritikern gefeierte Rollenspiel „Clair Obscur: Expedition 33“ entwickelt hat.
Dieser Blog basiert auf unserer Sitzung beim GDC (Game Developers Conference) Festival of Gaming, wo Videospielprofis aus verschiedenen Bereichen zusammenkommen, um Wissen und Erfahrungen auszutauschen.
In unserem Vortrag, den wir zusammen mit unserem Senior Gameplay-Programmierer Florian Torres gehalten haben, geht es darum, wie unser kleines Technikteam den Designern maximale kreative Freiheit geben wollte, indem es ihnen ermöglichte, Gameplay-Elemente zu erstellen und zu kombinieren. Hier zeigen wir Beispiele, von denen wir glauben, dass sie dieser großartigen Community gefallen werden.
Das Team und unsere Realität
Die Entwicklung von Videospielen ist eine Kombination aus vielen Disziplinen, und die verfügbaren Fähigkeiten ändern sich mit dem Team. Von den bombastischen Fähigkeiten, die man im Kampf sieht, bis hin zu den Assets, aus denen die Weltkarte des Spiels und darüber hinaus besteht, versetzen uns eine effiziente und intelligente Strukturierung und Planung in die beste Position, um Clair Obscur: Expedition 33 zum Leben zu erwecken.
Die ersten Versionen des Spiels wurden von Guillaume Broche, dem CEO von Sandfall Interactive, allein in seinem Schlafzimmer entwickelt, wobei ich ihm gelegentlich half. Dann gingen wir zu fortgeschritteneren Prototypen über und vergrößerten das Team mit dem Ziel, einen vertikalen Ausschnitt zu erstellen. Plötzlich waren wir zwölf Leute, und 2022 gingen wir zur GDC in der Hoffnung, einen Publisher zu finden, der uns bei der weiteren Entwicklung helfen würde. Dort trafen wir Kepler Interactive, deren Unterstützung es uns ermöglichte, eine Alpha-Version zu entwickeln und weitere wichtige Rollen hinzuzufügen, vor allem Künstler und Programmierer.
Jetzt kommt ein wichtiges Geständnis: Wir sind nicht so gut im Programmieren. Unsere Entwicklungsphilosophie bei Sandfall basiert auf der Tatsache, dass wir nur begrenzte Programmierkapazitäten haben. Deshalb konzentrieren wir uns auf das, was am wichtigsten ist, um ein gutes Spielerlebnis zu bieten und dem Kreativteam zu helfen, seine Ziele zu erreichen.

Aus diesem Grund sind wir große Fans der Unreal Engine wegen ihrer vielen Kernfunktionen. Sie bietet auch viele zusätzliche Vorteile, wie Bugfixes und Leistungsoptimierungen. Bei jedem Update muss man einige Integrationsarbeiten durchführen, aber als kleines Team versucht man, die Engine so zu belassen, wie sie ist, um den Prozess einfach zu halten. Während der Produktion haben wir auch einige externe Plugins für Engine-Funktionen verwendet, die nicht in Unreal enthalten sind, sowie für Prototypen von Gameplay-Funktionen.
Unreal Engine Blueprints
Da nicht jeder im Team Programmierer ist und wir wollten, dass alle zur Logik des Spiels beitragen können, haben wir Blueprint Visual Scripting anstelle der Programmiersprache C++ verwendet: Dabei handelt es sich um ein System in der Unreal Engine, das eine knotenbasierte Schnittstelle verwendet, um Gameplay-Elemente direkt im Unreal Editor zu skripten. Im Wesentlichen hat man eine Sammlung von Rezepten aus Code, die man kreativ einsetzen kann, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Dadurch können Designer viele Konzepte und Tools nutzen, die normalerweise nur Programmierern vorbehalten sind.
Da das Team diese gemeinsame Sprache nutzen konnte, konnten wir mit Blueprints alles erstellen, was zur Darstellung einer Fertigkeit im Spiel erforderlich ist – Charakterbewegungen, visuelle Effekte, Kamerabewegungen usw. Es ist wirklich ähnlich wie bei jeder anderen 3D-Software. Man kann die Position und Drehung der Kamera sowie die Brennweite steuern, die animiert werden kann. Wir haben Kamerawackler, visuelle Effekte und Zeitdilatation … All das trägt zu einem Gefühl der Intensität während der Aktivierung der Fertigkeit bei.
Kreative Lösungen
Es steckt viel Arbeit in den Assets, die euer Team für diese fesselnden und spannenden Erlebnisse erstellt. Du kannst sie mehrfach einsetzen und in verschiedenen Situationen sehr kreativ sein. Eine andere Perspektive, visuelle Darstellung, detaillierte Änderungen usw.
Die Weltkarte ist für uns ein gutes Beispiel dafür und stand im Mittelpunkt der Entwicklung. Sie war einer der letzten Levels, die wir erstellt haben, aber auch der größte mit den meisten Funktionen. Wir haben Elemente aus anderen Levels verwendet, um diesen zu erstellen, auch wenn es nicht so aussieht.

Technisch gesehen ist alles, was mit Gegnern und Kämpfen zu tun hat, gleich – Interaktion, Plündern, NPCs, Dialoge und so weiter. Wir haben auch Grafikelemente aus den anderen Levels wiederverwendet, um unseren Schwerpunkt auf Effizienz beizubehalten.
Das Programmieren ist ein unglaublich wichtiger Teil der Videospielentwicklung, und Blueprints, die selbst eine andere Art des Programmierens darstellen, sind eine der modernen Möglichkeiten für angehende Entwickler oder unendlich Neugierige innerhalb der PlayStation-Community, mit der Erstellung eigener Projekte zu beginnen.
Bei Sandfall Interactive erstellen Programmierer die Bausteine – wie die Blueprints-Knoten – und wir lassen die Designer damit spielen. In der Regel bedeutet das, dass sie auf eine andere Weise verwendet werden, als es sich die Programmierer vorgestellt haben, was genau unseren Vorstellungen entspricht. Als Programmierer ist es unsere Aufgabe, den Designern das Leben zu erleichtern.
Viele Klischees haben was Wahres an sich, und wir betonen dieses ganz besonders: Teamwork macht den Traum wahr. Das klingt einfach, aber man muss sich wirklich aufeinander verlassen und Arbeitsabläufe schaffen, die diese Teamarbeit anerkennen, fördern und davon profitieren. Wir haben uns für eine Engine entschieden, die uns in ihrer Grundform viel Spielraum bot, haben ein paar externe Erweiterungen hinzugefügt, die Tools in unserem Toolbox vereinfacht, von uns erstellte Elemente wiederverwendet und vieles mehr, um unser Ziel zu erreichen: die Verwirklichung unserer gemeinsamen kreativen Vision. Das ist Spieleentwicklung.
Clair Obscur: Expedition 33 ist jetzt für PlayStation 5 erhältlich, und für PlayStation Plus-Abonnenten gibt es eine zweistündige Testversion.
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