Vielleicht erinnert ihr euch an unseren ersten Developers-Blog zu Dragon’s Dogma: Director und “Devil May Cry”-Veteran Hideaki Itsuno schreibt euch im Zuge dieser genialen Artikelserie exklusiv seine Gedanken zur Entwicklung eines der möglicherweise interessantesten Spiele des Jahres.
Heute geht es weiter: Hier ist der zweite Teil der großen Serie, backfrisch und exklusiv – nur für euch! Viel Spaß damit! 🙂 Ich übergebe das Wort an Itsuno-San.
Die Charakter-Anpassungsfunktion in Dragon’s Dogma hat die größten Ansprüche an die Entwickler und die Hardware gestellt.
Es hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen, ein System zu entwickeln, mit dem sich ein Charakter beliebig anpassen und ausstatten lässt – und das in einer Qualität, die selbst in den Zwischensequenzen verwendbar ist. In einem Spiel ist es ein Risiko, den Spielern die Möglichkeit zu geben, zum Beispiel die Länge der Arme und Beine anzupassen. Neben der Einstellung, auf welchen Charakter die Kamera in den Sequenzen gerichtet sein soll, war es auch schwierig, Zwischensequenzen zu gestalten, in denen mehrere Charaktere unterschiedlicher Größe und Form auftreten (man kann die Größe des Charakters um bis zu 70 cm verändern). Und da sich sogar das Gesicht des Charakters anpassen lässt, war es natürlich auch nicht leicht, verschiedene Gesichtsausdrücke und Lippensynchronität zu erreichen. Bei Dragon’s Dogma war es definitiv eine der größten Herausforderungen, männliche, weibliche und sogar gebeugte Haltungen zu ermöglichen und bewegt darzustellen.
Wir haben direkt zu Beginn der Entwicklungszeit von Dragon’s Dogma angefangen, mit der Technologie zu experimentieren. Bis jetzt hat es noch kein Konsolenspiel mit so umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten gegeben. Und natürlich auch kein Capcom-Spiel.
Da die Anpassung über die Kombination mehrerer Teile geschieht, mussten wir natürlich eine Menge solcher Teile erstellen. Und dazu waren einige revolutionäre technologische Innovationen erforderlich. Aber nach einer langen Zeit wurde alles etwas ruhiger und wir konnten unsere Ziele umsetzen. (Im Moment versuchen wir, uns die Patente für unsere Technologie zu sichern.)
Als sich herausgestellt hatte, dass unsere Experimente im Spiel funktionierten, mussten wir uns für den Aufbau der restlichen Spielelemente entscheiden.
Die anpassbaren Charaktere wurden für eine Gruppe aus vier Spielern und die Spielwelt verarbeitet und vorbereitet, dann kamen mehrere KI-Elemente hinzu. Das Team hat wirklich hart daran gearbeitet, das alles zu verwirklichen.Die dritte Ebene war schließlich Ausrüstung und Kleidung. Die gesamte Kleidung wurde so angepasst, dass sie zu jeder Charaktergröße passt.
Alle menschlichen Charaktere im Spiel wurden mit diesen Funktionen erstellt. Ihr müsst das Spiel unbedingt selbst spielen, um zu sehen, wie perfekt das Zusammenspiel aus spielerischer Freiheit und den Spielszenen funktioniert.
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