Das Team von Naughty Dog erzählt, wie es das Spiel zum Leben erweckt hat. Außerdem erläutern die HBO-Schöpfer ihren Ansatz für die Handlung.
The Last of Us stellt das Überleben des Spielers vor zahlreiche Herausforderungen. Keine davon ist so beeindruckend wie die verschiedenen Infizierten, denen Joel, Ellie und andere begegnen. Sie unterscheiden sich in Größe und Vorgehensweise und sind alle auf ihre Weise einzigartig. Einer der bekanntesten unter ihnen ist der Clicker, einer der ersten Infizierten, dem die Spieler in The Last of Us Part I begegnen.
Die Clicker sind nicht auf die leichte Schulter zu nehmen, ganz gleich, ob ihr ihnen im ersten The Last of Us von 2013 begegnet seid, ihre Live-Action-Versionen in The Last of Us auf HBO gesehen habt, sie kürzlich in The Last of Us Part I auf der PlayStation 5-Konsole erlebt habt oder plant, Part I ab dem 3. März auf dem PC über Steam oder den Epic Games Store zu spielen. Im Anschluss an den unvergesslichen Auftakt von The Last of Us für unsere Serie Building The Last of Us sprachen wir mit Mitgliedern des Naughty Dog-Teams aus dem ersten TLOU und aus Teil I, damit wir, nun ja, Clicker klicken lassen können. Außerdem haben wir gefragt, wie die Schöpfer der Fernsehserie es geschafft haben, die Spannung der TLOU-Kämpfe in die Live-Action zu übertragen.
Erschaffung der Kreatur
Die Clicker von The Last of Us stellen eine unmittelbare Bedrohung für die Spieler dar. Dennoch mussten sie in die einzigartige post-pandemische Welt von The Last of Us hineinpassen.
“Als wir mit den Arbeiten an [The Last of Us…] begannen, war es ganz klar, dass man gegen andere Fraktionen kämpfen würde, gegen andere Menschen, die um das Überleben kämpfen. Außerdem würde man miteinander konkurrieren. Das war ganz klar. Dann haben wir uns gefragt, ob wir überhaupt Infizierte haben wollen”, erklärt Neil Druckmann.
Sie erwogen, in The Last of Us nur menschliche Feinde einzusetzen. Doch als sie feststellten, dass ein anderer Gegnertyp dazu beitragen könnte, die Idee dessen, was die Menschheit an den Rand des Abgrunds gebracht hat, zu verdeutlichen, war die Idee der Infizierten entstanden. Allerdings sind sie so nicht plötzlich aus dem Nichts aufgetaucht.
“Wir waren immer darauf bedacht, uns von anderen Zombies zu unterscheiden. Es gibt viele Zombiefilme und -spiele. Wir hätten schnell in ein bestimmtes Zombie-Muster fallen können, ohne etwas Neues zu bieten”, sagte Druckmann und erklärte, dass ein bestimmtes Kunstwerk während der Entwurfsphase die Darstellung der Infizierten für das Team vorgab.
“Hyoung Nam, einer unserer Concept Artists, erstellte schließlich ein Zusammenspiel zweier Fotos. Er nutzte Fotos von Pilzwucherungen und einer Person, die an eine Wand gelehnt war und fügte sie zusammen. Die Person an der Wand war mit Pilzen bedeckt und ihr Gesicht war nicht mehr zu sehen”, so Druckmann.
Von da an verfeinerte das Team immer weiter das Aussehen der Infizierten. Dazu gehörte auch, dass die Cordyceps-Infektion, die im Mittelpunkt des Ausbruchs steht, in das Gehirn einer Person einwächst und ihren Kopf aufspaltet. Dies führte schließlich zu dem charakteristischen Aussehen des Kopfes eines Clickers.
“Wir haben versucht, der Idee und dem Konzept des Cordyceps treu zu bleiben”, sagte Art Director Erick Pangilinan. “Diese besondere Blüte im Kopf ist die Verbindung, die wir zur Cordyceps-Idee herstellen wollten. Die Clicker-Blüte war definitiv ein ‘Aha!’-Moment.”
Die Bewegungen des Clickers sind für die Erzeugung von Angst bei den Spielern ebenso wichtig. Das schnelle Schnappen des Halses, das Zucken der Gliedmaßen – mit jedem weiteren Schritt ist der Clicker einen beängstigenden Schritt näher dran, euch zu entdecken. Aber wie Lead Cinematic Animator Bryant Wilson, der an The Last of Us Part I und Part II mitgearbeitet hat, beschreibt, ist seine persönliche Philosophie der animierten Bewegung eines Clickers in einer Idee verwurzelt, die dem ursprünglichen Konzept von Nam treu bleibt – ein menschlicher Körper, der von etwas anderem gesteuert wird.
“Bei der Animation eines Clickers habe ich immer an lebende Menschen gedacht, die von etwas gesteuert werden”, erklärt Wilson. “Diese Menschen sind wie Marionetten, die von diesem Pilz in ihrem Gehirn gesteuert werden. So entsteht der Eindruck, dass sie sich zwar in die richtige Richtung bewegen, aber in eine andere Richtung gezogen werden.”
Wie Spieler von The Last of Us wissen, ist die erste Begegnung mit dem Clicker ein entscheidender Moment.
“In der ersten Begegnung mit einem Clicker, anders aks bei der mit einem Toten, steht dieser direkt vor einem. Das ist mit Absicht so”, so Wilson. “Es ist ein Jump Scare, der funktioniert, weil wir bis jetzt nur darüber gesprochen haben. Ihr kennt die normalen Runner. Jetzt seht ihr zum ersten Mal [einen Clicker], der schon eine Weile in freier Wildbahn herumläuft.”
Für Spieler ist allerdings das, was man hört, genauso beängstigend wie das, was man sieht – daher auch der Name.
Click, click, click
Clicker heißen nicht umsonst so – ohne Sehvermögen nutzen Clicker diese Geräusche nicht nur, um dem Spieler Angst einzujagen, sondern auch, um ihre Umgebung zu erkennen und ihre Beute zu verfolgen. Das Team wusste jedoch, dass es, wie bei Fledermäusen oder Delfinen, das Clicken als Mittel zur Orientierung durch Echoortung einsetzen wollte. Sie waren sich nur nicht sicher, wie dies aussehen sollte.
“Das Wichtigste war, so viele menschliche Geräusche wie möglich zu verwenden. Wir wollten es nicht nur sehr kreaturenhaft gestalten”, sagt Phil Kovats, Senior Director of Sound und Lead Audio bei PlayStation Studios, über die gesamte Soundlandschaft der Infizierten von The Last of Us.
“Wir wussten nicht, was wir brauchten. Wir wussten nicht, wie wir das erreichen konnten. Wir haben wahrscheinlich vier oder fünf Schauspieler engagiert und einige Zeit auf der Bühne mit ihnen verbracht. So konnten sie einen Sound kreieren und weiterentwickeln. Das ist es, was sie am besten können”, erklärt Kovats. “Wir haben ganz bestimmte Schauspieler engagiert. Die Schauspielerin Misty Lee hat die passende Stimme gefunden. Wir hatten schon früher mit ihr gearbeitet. Sie ist großartig, witzig, kreativ und verspielt. Sie machte diesen Delfin-Sound. Derrick Espino und ich sahen uns an und sagten: ‘Oh, mein Gott, was ist das? Das ist unglaublich.'”
Phil und das Team nahmen Lees Aufnahmen auf. Die Aufnahmen dienten dazu, Tiefe und Bandbreite der Klänge, die der Clicker erzeugen kann, festzulegen. Das gesamte Team von Naughty Dog arbeitete weiter daran, die Fähigkeiten der Infizierten zu verbessern und zu verfeinern. Allerdings stellte Kovats fest, dass Lees Aufnahmen, die für weibliche Clicker gedacht waren, beim Herunterstimmen oder Anpassen des Tons nicht für männliche Clicker geeignet waren. Die Lösung kam von überraschender Seite – von Kovats selbst.
“Ich stellte fest, dass ich den gleichen Sound nachmachen konnte. Ich habe mich damit selbst überrascht. Ich habe viel mit Derrick Espino und Erick Ocampo gelacht und mich selbst in den Tonräumen [bei Naughty Dog] aufgenommen”, sagte Kovats und bemerkte, wie er seine Leistung etwas differenzierte. “Meine Stimme ist ein wenig resonant. Im hinteren Teil meiner Kehle entsteht auch ein leises Wimmern.”
Wie Spieler von The Last of Us jedoch bereits wissen und zukünftige Spieler herausfinden werden, ist die Lautäußerung der Clicker sehr dynamisch. Die Soundlandschaft ist klar und deutlich von Emotionen geprägt. Das ist durchaus gewollt und wurde durch die abteilungsübergreifende Zusammenarbeit erreicht.
“Wir haben verschiedene Phasen entwickelt. Anschließend arbeiteten wir mit den Animationsteams und den KI-Teams zusammen, um das Skript wie einen Dialog zu gestalten”, erklärt Kovats. “Es ist nicht nur ein Soundeffekt. Wir haben diese Sounds wie Dialoge einer Figur betrachtet.”
Um Authentizität zu erreichen, mussten wir den verschiedenen Zuständen, in denen sich ein Clicker befinden kann, genügend Tiefe und Glaubwürdigkeit verleihen – von eher sanften (wenn auch immer noch bedrohlichen) Momenten bis hin zum Verhalten in Kampfsituationen.
“Es hat viel Arbeit gekostet, die Emotionen und den Zustand des Charakters darzustellen, ob er nun wach war oder schlief. Dies ging nur durch Atmen und gelegentliches Klicken. In der Animation sahen wir, wie die Figur zuckte. Also fügten wir nach Zufallsprinzip solche kleinen Dinge hinzu. Wir hatten verschiedene Geräusche zur Auswahl, die wir nach Zufallsprinzip abrufen konnten, damit dieser Moment sehr organisch und natürlich wirkt”, so Kovats.
“Und sobald es sich bewegte … wenn es unaufmerksam war, haben wir sehr leise Töne verwendet und nichts, was wirklich bedrohlich klang. Trotzdem haben wir versucht, dem Spieler Angst einzujagen,” fuhr er fort. “Während es sich in seiner Umgebung bewegt, nutzt es schwache Klickgeräusche. Sobald es etwas in seiner Umgebung wahrnimmt, wird es aggressiver und sowohl Stimme als auch Klickgeräusche werden lauter.”
Diese Klangvielfalt verleiht den Clickern nicht nur Authentizität und Tiefe, damit sie bedrohlicher wirken, sondern dient auch einer wichtigen Gameplay-Funktion: Wenn der Spieler sich entscheidet, den Gegnern unbemerkt aus dem Weg zu gehen, kann er durch das Hören ihrer Aufmerksamkeitsstufe und ihres Standorts besser entscheiden, wie er gegen eine der berühmtesten Bedrohungen von The Last of Us überleben will.
Diese Bedrohung besteht auch heute noch, ein Vermächtnis, das aus der Arbeit aller Entwickler und Abteilungen von Naughty Dog entstanden ist, um Clicker zum Leben zu erwecken. Dies geschieht auch weiterhin, zuletzt mit The Last of Us Part I, das jetzt für die PlayStation 5 erhältlich ist und auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden kann.
“Zu der Zeit [des Originalspiels] gab es sehr talentierte Sounddesigner, Derrick Espino und Erick Ocampo, die viel Arbeit in das Spiel gesteckt haben”, so Kovats. “Wir haben gemeinsam daran gearbeitet und versucht, das Beste daraus zu machen. Wir haben viel hin- und herüberlegt, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Im zweiten Spiel hat Beau Jimenez dann einen Großteil der Sounds für das zweite Spiel überarbeitet. Es gab mehr Material, das genutzt werden konnte. Im zweiten Spiel und in Part I gab es mehr Verhaltensweisen, das Spiel war dynamischer.
Die Clicker zum Leben erwecken
Und natürlich sind die Clicker jetzt in The Last of Us auf HBO in Live-Action zu sehen. Für Druckmann war die zweite Folge gleichzeitig sein Debüt als Fernsehregisseur. Er erweckte die berühmtesten Infizierten des Franchise zum Leben. Er musste dabei die Unterschiede berücksichtigen, die sich bei der Gestaltung einer gruseligen Kreatur in einem neuen Medium ergeben, z. B. bei der Begegnung mit dem Clicker im Museum.
“Der Unterschied ist: Eine Action-Sequenz würden wir fast nie in eine Videosequenz im Spiel einbauen, weil es dann heißt: ‘Oh, das will ich spielen’. An diesen Stellen möchten wir dem Spieler die Kontrolle überlassen und sagen: ‘Kümmere dich um die Situation’, sodass man sich der Bedrohung bewusst wird”, so Druckmann. “Das kann man in der Serie nicht machen. In einer solchen Serie geht es viel um Zurückhaltung. Etwas so Schreckliches wie das hier ist umso gruseliger, wenn man es nicht sieht.”
Das führt zu spannenden Momenten, in denen Joel, Ellie und Tess in der Fernsehserie einen Blick auf die Clicker erhaschen, aber nicht sofort in einen Kampf verwickelt werden.
“Man wird sie nur flüchtig oder in einer Spiegelung sehen. Selbst am Ende der Folge, wenn die Horde [der Infizierten] auf Tess zukommt, sind sie nicht zu erkennen. Ihre Präsenz zu spüren, ist einfach gruseliger, als sie zu sehen”, so Druckmann. Außerdem ist es besonders in diesem Medium beängstigend, die Angst in den Augen der Figur zu sehen. Daher lautet ein Großteil der Regieanweisungen in Bezug auf die Kameraposition: ‘Die Angst der Figuren soll so deutlich wie möglich gezeigt werden, mehr noch als das Ding, das sie jagt.'”
Die wenigen Clicker und die Spannung, die dadurch in der Fernsehfassung hervorgerufen wird, zählt auch zu den Unterschieden, die für die Macher zwischen den verschiedenen Medien eine Herausforderung darstellte. Die Spieler möchten im Spiel mehrere Gelegenheiten haben, ihre Fähigkeiten zu testen und sich mit Stealth- und Kampfmechanismen zu beschäftigen. Aber zu viel Action in einer Serie könnte monoton wirken.
“Eine Action-Sequenz sollte einzigartig sein. Wir sprachen unter anderem über die Rolle der Action in der Serie. Wir waren der Ansicht, dass Action-Momente besser zur Geltung kämen, wenn sie jeweils einzigartig und voneinander getrennt wären. Jeder dieser Momente hat einen direkten Einfluss auf die Geschichte und ist entweder sehr klein oder sehr groß”, sagte Executive Producer Craig Mazin.
Außerdem mussten die Schöpfer der Serie bei der Adaption von Action für das Fernsehen vor allem ein mechanisches Element berücksichtigen: Die Charaktere können sich nicht so oft heilen wie die Spieler.
“In der Serie mussten wir einige Dinge anders machen als im Spiel. In Spielen gibt es Heilungsmechanismen, die im Fernsehen nicht funktionieren. Wir können uns nicht einfach hinhocken, Verbände anlegen und wieder gesund werden. Gewalt hat also eine andere Tragweite. Kleine Gewalttaten richten viel mehr Schaden an und dieser hält viel länger oder sogar dauerhaft an”, sagte Mazin.
Die Fernsehadaption eines Spiels erfordert auch eine Änderung der Choreographie einer solchen Sequenz. Zuschauer müssen nicht wie Spieler in Kampf- oder Stealth-Mechanismen eingewiesen werden. Daher kann auch das Verhalten der Figuren verändert werden, um den Zielen einer Szene gerecht zu werden.
“Wir möchten nicht, dass Joel einfach dasitzt und sagt: ‘Okay, so gehen wir vor.’. Im Spiel mussten wir das tatsächlich tun, weil wir sehr deutlich machen wollten, wie diese Mechanismen funktionieren. An dieser Stelle konnten wir uns für eine filmische Umsetzung ohne Dialoge entscheiden”, so Druckmann. “Joel legt also den Finger auf den Mund und zeigt auf das Ohr. Er erklärt Ellie, was sie tun muss und warum es so wichtig ist, leise zu sein. Im Anschluss zeigt er ihr, was passiert, wenn man es nicht tut. Das wurde wirklich wichtig.”
Im Allgemeinen markiert Action einen großen Unterschied zwischen den Philosophien der einzelnen Medien.
“Im Spiel muss genügend Action vorhanden sein, um die Spielmechanismen zu beherrschen. So entsteht eine Verbindung zu den Charakteren und man kommt in einen Spielfluss”, so Druckmann. “Unser Ansatz für die Serie in jeder Action-Sequenz war: ‘Wie können wir sie charakterorientiert gestalten?’ Mit den Charakteren muss etwas geschehen. Es kann nicht nur um das Spektakel gehen. Bis zu diesem Punkt haben Ellie und Tess in dieser [Clicker-]Sequenz eine starke Bindung zueinander. Nur, wenn sie dazu gezwungen wird, spricht sie mit Joel. Es fällt ihr schwer, ihm Fragen zu stellen. Die beiden mögen sich nicht, aber diese Folge zwingt sie zusammen. Joel ist gezwungen, sie so zu beschützen, wie er es nicht wollte. Er kann aber nicht anders.”
Unabhängig vom Medium bringt die Handlung von The Last of Us bei jeder Begegnung Spannung, Emotionen und Themen dieser Welt auf den Punkt. Und die Clicker selbst sind das Werk von Mitgliedern des gesamten Entwicklerteams von Naughty Dog, die zusammenarbeiten, um einen beängstigenden, aber realitätsnahen Gegner zum Leben zu erwecken. Für diejenigen, die ihren Mut gegen die Clicker und viele andere Infizierte unter Beweis stellen wollen, ist The Last of Us Part I derzeit für PlayStation 5 erhältlich und kann bis zur Veröffentlichung am 3. März auf dem PC über Steam und den Epic Games Store vorbestellt werden. The Last of Us wird auf HBO ausgestrahlt und auf HBO Max gestreamt.
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