So könnt ihr eure perfekte Klasse bauen
Hieß es früher noch “Pick 10”, also wähle 10 Gegenstände, die deine komplette Waffenklasse bilden, erinnert es in Call of Duty: Vanguard eher an einen Winterschlussverkauf. Ihr habt bis zu acht verschiedene Anpassungsslots pro Waffe und könnt aus diesen frei wählen. Um dort nicht den Überblick zu verlieren, schaffen wir jetzt einmal Klarheit, auf was ihr achten solltet und was die Unterschiede sind.
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Waffenaufsätze
Wie bereits erwähnt habt ihr in Vanguard schier unendlich verschiedene Möglichkeiten eure Waffen zu gestalten. Da kann man sehr schnell den Überblick verlieren. Bekanntlich führen viele Wege nach Rom, doch manchmal darf man schon sehr stark daran zweifeln, ob der gewählte Weg so zielführend ist. Was ist also zu beachten?
Zuallererst solltet ihr euch im Klaren sein, wie ihr spielen möchtet. Was bringt euch eine Waffe, die zwar gut funktioniert und von den Statistiken her gut funktionieren sollte, aber überhaupt nicht zu eurem Spielstil passt? Seid ihr zum Beispiel eher der Typ, der wenig Rückstoß braucht, da ihr auf größere Distanz kämpft,oder das genau Gegenteil und steht den gegnerischen Spielern ständig auf der Fußmatte und könnt daher auf die Rückstoßkontrolle weitestgehend verzichten und braucht eher Feuergeschwindigkeit. Sobald diese Entscheidung getroffen ist und ihr eure Philosophie gefunden habt, geht es weiter an die richtige Waffenwahl. Darf es ein Sturmgewehr, eine Maschinenpistole, oder doch das schwere Geschütz mit dem Maschinengewehr sein. Diese Entscheidung in Kombination mit dem Spielstil bringt euch zum eigentlichen “Problem”: Welche Aufsätze benötige ich?
Diese Frage lässt sich am einfachsten beantworten, in dem ihr ein Auge auf die Waffenstatistik in eurem Klasseneditor werft. Ihr bekommt nicht nur Eigenschaften bei jedem einzelnen Aufsatz, den ihr auf die Waffe schrauben könnt angezeigt, sondern auch wie sich die Waffe im gesamten verändert. Dort wird euch dann sehr schnell klar, ob ihr auf dem Holzweg seid, oder doch die richtige Richtung eingeschlagen habt.
Ganz simpel, kann man sich ebenfalls die Vorschau der Waffe anschauen, sieht das einfach nicht richtig aus, ist es dies zu großer Wahrscheinlichkeit auch.
Hier mal ein Beispiel, wie man es vielleicht nicht machen sollte:
Perks
Ein weiterer wichtiger Punkt sind natürlich die Perks, aus denen ihr wählen könnt. Ähnlich wie in den letzten Jahren, könnt ihr aus jeder der drei Kategorien jeweils eine Ausrüstung wählen. Genau wie bei der Waffe solltet ihr euch hier genau überlegen, welche Perks für euch Sinn machen und welche nicht. Greift dazu auch auf euren bisherigen Spielverlauf zurück und evaluiert genau, was euch Schwierigkeiten bereitet habt und womit ihr euch mehrmals aus der Affäre ziehen konntet. Als kleine Hilfestellung haben wir für euch die besten Perks aus den jeweiligen Kategorien aufgelistet und dazu eine kleine Info, warum euch diese helfen werden.
Perk 1:
- Verstärkt: Ihr erleidet weniger Schaden durch Granaten um 15%. Sobald ihr euch aufstützt, oder hinlegt sogar um 30%. Also sehr Hilfreich, wenn ihr euch mit dem Sturmgewehr an (erhöhten) Positionen mit viel Deckung befindet.
- Überlebenswille: Ihr seid nicht nur Immun gegen Gasgranaten, sondern der Effekt von z.B. Blendgranaten wird stark reduziert. Ideal für die Maschinenpistolen, die schnell durch enge Gassen oder Häuser rushen wollen.
- Geist: Solange ihr euch bewegt, seid ihr unauffindbar für gegnerische Aufklärungsdrohnen. Also sehr gut, für die Spieler unter euch die z.B. in verbindung mit Totenstille in den Rücken der Gegner vordringen wollen.
Perk 2:
- Radar: Auf Karten wie “Red Star” kann man doch mal schnell den Überblick verlieren, woher gegnerische Schüsse kommen. Mit dem Perk “Radar” seht ihr alle gegnerischen Spieler auf der Minikarte, die keinen Schalldämpfer auf ihrer Waffe haben und geben euch so wichtige Informationen über den Wiedereinstiegspunkt etc.
- Durchdringende Sicht: Solltet ihr jedoch merken, dass viele Waffen der Gegner schallgedämpft sind, macht Radar natürlich nicht mehr so viel Sinn. Solltet ihr jedoch auf einen Gegner schießen, der sich immer wieder hinter Deckung versteckt. wird dieser markiert und leuchtet für kurze Zeit Rot auf. So habt ihr immer noch die Möglichkeit diesen Spieler durch die Deckung zu erledigen.
Perk 3:
- Eiltempo: Ihr spielt beispielsweise auf “Das Haus” und müsst am Start den Jusain Bolt machen, um diese Sekunde früher an der wichtigen Position zu sein, dann hilft euch Eiltempo. Ihr verdoppelt eure Dauer des Taktiksprints.
- Leichtgewicht: Oder ihr wollt generell ein wenig schneller unterwegs sein, um noch agiler, drahtiger und wendiger zu sein. Dann entscheidet euch für Leichtgewicht und steigert euer Bewegungstempo
- Overkill: Nehmen wir mal das Tempo komplett raus. Ihr braucht einfach die richtige Waffen für jede Gelegenheit und wollt keine Pistole spielen? Dann könnt ihr mit Overkill, wie schon in den vergangenen Jahren, zwei Primärwaffen ausrüsten.
Das war es aber erstmal zum Theorieteil im Klasseneditor in Call of Duty: Vanguard.
Solltet ihr noch die ein oder andere “Meta-Klasse” benötigen, würde ich gespannt auf den Artikel in der nächsten Woche warten, denn dort schauen wir uns Waffensetups speziell für fast jeden Spielertyp an.
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