Feinschliff an der interaktiven Gitarre von The Last of Us Part II

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Feinschliff an der interaktiven Gitarre von The Last of Us Part II

Wie sich Ellies musikalische Momente von frühen Geistesblitzen zu einer ausdrucksstarken Spielmechanik entwickelten

Musik war schon immer ein Eckpfeiler der Titel von Naughty Dog, aber mit The Last of Us: Part II war uns klar, dass wir noch einen Schritt weiter gehen und die Musik direkt in die Hände der Spieler legen wollten.

Die Idee entstand zunächst aus einem erzählerischen Blickwinkel: Zwischen unserem ersten internen Story-Pitch und unserem ersten externen Trailer stand die Gitarre immer im Mittelpunkt der Geschichte. Und als Designer wollten wir die Gitarre von Anfang an spielbar machen, damit der Spieler die Verbindung zwischen Joel und Ellie spürt.

Die Welt von The Last of Us ist allerdings geerdet und düster. Ein schrilles Gitarren-Minispiel würde nicht zum Ton unserer postapokalyptischen Umgebung passen. Außerdem sollte es bei Ellies Gitarrenspiel nicht darum gehen, sein Können zu zeigen oder sich den Traum vom Rockstar-Dasein zu erfüllen, sondern darum, sich an einen geliebten Menschen zu erinnern und sich durch die Musik auszudrücken, um sich mit ihm zu verbinden.

Wir haben also schon früh gemerkt, dass rhythmusbasierte Spiele nicht unsere Richtung sind.  Sie sind zwar sehr unterhaltsam, aber zu unserem Ton passten eher Innenschau und Ausdruck als hochkomplexe Riffs, Combos und dergleichen. 

Aber was sind unsere Alternativen? Wie können wir eine spielbare Gitarre entwickeln, die zu unserem ausdrucksstarken, melancholischen Ton passt? Wir haben uns nicht nur von existierenden Spielen inspirieren lassen, sondern auch von Musik-Apps und Tools, mit denen Menschen ihre eigene Musik kreieren. Besonders erwähnenswert sind Smartphone-Musik-Apps, deren Touchscreen-Oberflächen uns auf die Idee brachten, das DUALSHOCK 4-Touchpad zu nutzen.

Glücklicherweise war eine der ersten Filmsequenzen, die für das Spiel aufgenommen wurden, Ashley Johnson (Ellie), die „Take on Me“ von Aha sang. So hatten wir schon früh eine Referenz, die wir als Ziel für das Minispiel verwenden konnten. Mit diesem Ziel vor Augen stellten wir uns die Frage, wie viel der Spieler von dem Lied spielen sollte, bevor wir zur Filmsequenz übergehen. Sollten wir versuchen, Ashleys Gesang während des Übergangs über die Melodie des Spielers zu legen? Wie viel Freiheit lassen wir dem Spieler, bevor wir sein Spiel als gescheitert betrachten? Um Erfolg von Misserfolg zu unterscheiden, schien es uns am besten, die Akkordfolge zu verfolgen, aber das Zupfen der Saiten dem Spieler zu überlassen. So kann der Spieler mehr musikalische Ausdrucksmöglichkeiten – wie Tempo, Taktart und Stil – selbst bestimmen und der Song bleibt erkennbar.

Als der Prototyp „Take On Me“ auf festen Füßen stand, haben wir uns Gedanken über den Rest des Spiels und die anderen Songs gemacht, die wir noch brauchten. Wir wussten, dass „Future Days“ von Pearl Jam ein wichtiger Song sein würde, aber es gab auch Ideen für andere Songs. Da wir wussten, dass wir so oder so mehr Akkord-Räder brauchen würden, fragten wir uns: Wie viele Akkorde brauchen wir, um alle potenziellen Songs abzudecken, die wir vielleicht später aufnehmen wollen?

Das war der Ursprung unseres Übungsmodus „Freies Gitarrespiel“. Wir hatten ihn nicht von Anfang an geplant, sondern er war eher eine Idee, die sich aus der Erweiterung des Systems auf mehrere Songs ergab. Als wir uns in das freie Gitarrespiel hineingefuchst hatten, konnten wir uns noch mehr auf unsere Ziele konzentrieren, nämlich den Spielern mehr Ausdrucksformen anzubieten. Unser Ziel war es, die Akkord-Räder so zu gestalten, dass sie für Spieler mit musikalischen Grundkenntnissen intuitiv zu bedienen sind, aber auch Anfängern die Möglichkeit geben, selbst beim wahllosen Herumklimpern mit einem Rad gut zu klingen.

Dann war es an der Zeit, all das tatsächlich umzusetzen! In klassischer Naughty Dog-Manier haben viele Abteilungen einen Haufen Arbeit investiert, um dieses Gitarren-Minispiel zum Leben zu erwecken. Am Start waren die Mocap-Daten unserer großartigen Schauspieler; unser erstaunliches Animationsteam, das die Fingerpositionen und die Gesten beim Anschlagen fein abgestimmt hat; unsere hervorragenden Sound- und Musikteams, die verschiedene Gitarren aufgenommen und Hunderte von Einzeltönen erhalten haben; unsere fantastische Vordergrund-Abteilung, die Gitarren mit drehbaren Stimmwirbeln, vibrierenden Saiten und einzigartigen Oberflächen hergestellt hat; unsere großartige Qualitätssicherung, die viele haarige Grenzfälle abgefangen hat; andere Designer, die sorgfältig Räume und Platzierungen für diese Momente entworfen haben; und natürlich unser unverzichtbares BO-Team, das uns geholfen hat, die Akkord-Räder und das visuelle Feedback zu erstellen, um die Spieler durch den Prozess zu führen.

Wir wollten, dass dieses Minispiel auf zwei Ebenen funktioniert. Erstens sollten die erzählerischen Beats emotionales Gewicht haben und die Spieler durch diese Lieder mit unseren Charakteren und ihren Verbindungen im Einklang sein. Zweitens hatten wir die große Hoffnung, dass der Übungsmodus zu eigenständigen Inhalten führt und die Spieler anfangen, Songs zu covern, die nicht im Spiel enthalten sind. Als das Spiel veröffentlicht wurde, konnten wir genau das sehen – wir waren überglücklich! Innerhalb weniger Tage tauchten in den sozialen Medien Videoclips auf, in denen Spieler Songs coverten, mitsangen oder sogar eigene Musik auf der Gitarre im Spiel komponierten. Das Team von Naughty Dog hat intern eine ganze Reihe von Videos mit ihren Lieblingsversionen ausgetauscht. Ein großes Lob an alle, die so etwas erstellt haben! Ihr könnt euch gar nicht vorstellen, wie bewegend das für uns war.

Wenn ihr einen tieferen Einblick in das Gitarrensystem haben wollt, dann versorgt euch das GDC-Gespräch mit weiteren Informationen. Spielt weiter so!

The Last of Us Part II ist bis Montag, den 3. Januar 2022, in der PlayStation Now-Bibliothek verfügbar.

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