Guerrilla spricht im zweiten Beitrag ihrer Entwicklerblog-Reihe darüber, wie Aloy sich in der Welt umherbewegt und überlebt.
Die offene Welt von Horizon Zero Dawn ist ein riesiger Spielplatz für die Spieler. Galoppiert auf eurem treuen Stürmer durch die Wildnis und lasst euch von den üppigen Umgebungen und lebendigen Siedlungen überwältigen. Macht euch euren inneren Jäger zu eigen und schleicht durch Banditenlager, um Gegner lautlos auszuschalten und alle Mittel zu beseitigen, mit denen sie Verstärkung rufen könnten. Oder klettert auf die höchsten Gipfel, um atemberaubende Ausblicke und mysteriöse Geheimnisse der alten Welt zu entdecken …
Horizon Forbidden West, unsere Fortsetzung von Aloys actiongeladenem Abenteuer, baut auf denselben Prinzipien der Spielerfreiheit auf wie sein Vorgänger; dem Team von Guerrilla war es wichtig, den Spielern sogar noch mehr Möglichkeiten zu bieten, wie sie die Welt erkunden und erleben können.
Spoilerwarnung: Beachtet bitte, dass dieser Artikel Spoiler zu Horizon Zero Dawn und dessen Geschichte enthält.
Reist durch den Verbotenen Westen
Im Gameplay-Trailer konntet ihr sehen, wie Aloy im Verbotenen Westen eine Vielzahl neuer Werkzeuge benutzt. „Wie haben auf der Basis von Horizon Zero Dawn aufgebaut und einige neue Möglichkeiten hinzugefügt, wie Aloy sich in der Welt umherbewegen kann“, erläutert David McMullen, Lead Systems Designer bei Guerrilla. „Sie kann frei entlang riesiger Abschnitte von felsigem Terrain klettern; es können sogar noch mehr Maschinenarten als Reittiere verwendet werden; überall in der Umgebung verteilt gibt es Greifpunkte, die das vertikale Fortbewegen ermöglichen; das Tauchen eröffnet einen ganz neuen Aspekt der Erkundung; und das Gleiten mit dem Schildflügel bietet den ultimativen Ausblick auf die wunderschöne Welt von Horizon Forbidden West – ganz zu schweigen von einem schnellen Weg hinab aus großen Höhen.“
Bevor wir tiefer in einige dieser neuen Mechaniken eintauchen, wird David euch ein paar Einblicke in die Entwicklungsprozesse geben, die Herausforderungen schildern, die damit einhergehen, und erzählen, warum es für das Team ein Ziel war, die Freiheiten der Spieler in Aloys Abenteuer noch zu vergrößern.
„Unsere Entscheidungen bezüglich des Bewegungsdesigns waren immer darauf ausgerichtet, dynamische Interaktionen mit der Welt um euch herum zu steigern. Dass Spieler beispielsweise ihre Umgebung mit Werkzeugen wie dem Zugwerfer manipulieren und zerstören können; oder sich durch das Werfen eines Greifhakens und Gleiten mit dem Schildflügel gegen einen Schlag von oben wappnen können. Am meisten begeistert uns, wie unsere Mechaniken – neue und alte – zusammen wirken und miteinander interagieren und so in jedem Szenario vielfältige und dynamische Herangehensweisen ermöglichen.
Dieses große Spektrum an neuen Optionen stellte allerdings auch eine Herausforderung für unsere Überlegungen bezüglich des Level-Designs dar. Wir müssen es den Spielern ermöglichen, uns zu überlisten, indem sie neue Moves oder Werkzeuge nutzen, um einige unserer Herausforderungen auf clevere und unvorhersehbare Weise zu überwinden. Fortbewegungsrätsel haben nicht immer eine binäre Lösung; wir ermutigen Spieler dazu, einfach zu experimentieren und Spaß mit den neuen Werkzeugen zu haben. Es wird eine Vielzahl von Herausforderungen geben, unabhängig von Spielstil, Fähigkeiten oder der vorherigen Erfahrung in Horizon Zero Dawn.“
Und natürlich haben die neuen Funktionen der PlayStation 5-Hardware eine weitere spannende Herausforderung dargestellt. Während Horizon Forbidden West sowohl für PS4 als auch für PS5 von Grund auf neu entwickelt und veröffentlicht wird, gibt es für Spieler auf PS5-Konsolen einige besondere Highlights.
„Der DualSense Wireless-Controller verfügt hinsichtlich der Mechaniken über viele Funktionen“, erwähnt David. „Vom Geröllrumpeln beim Schieben einer Kiste bis zum Gefühl einer sich lösenden Winde beim Benutzen des Zugwerfers – ihr spürt den Widerstand der adaptiven Trigger beim Ziehen. Außerdem haben wir zusätzliche taktile Dimensionen hinzugefügt, um sowohl den Wert des Gameplays zu steigern, als auch das Gefühl, Teil der Welt zu sein, in der sich Aloy umherbewegt. Dies können sowohl subtile Reize sein, wie etwa das Gefühl von Gras, das euch streift, um euch anzuzeigen, dass ihr Gras betretet, in dem ihr euch tarnen könnt, oder die Rückmeldung des adaptiven Triggers, wenn ihr einen Bogen maximal gespannt habt. Wir nutzen sogar das Fehlen adaptiver Spannung, um euch mitzuteilen, dass ihr keine Munition mehr habt.“
Immersives Erkunden
Unsere Horizon-Community liebt es, neue Gebiete zu erkunden und auf hohe Aussichtspunkte zu klettern; inzwischen wurden schon unzählige Bilder, Videos und Erinnerungen von den Abenteuern unserer Fans im Spiel geteilt. Dieses Level an immersiver Erkundung war natürlich etwas, das sich das Team von Guerrilla bei der Entwicklung der Fortsetzung zu Herzen genommen hat, meint David.
„Das freie Klettersystem in Horizon Forbidden West ist eine großartige Funktion, auf die wir äußerst gespannt sind; dadurch konnten wir riesige Abschnitte von Terrain (wo es visuell und narrativ sinnvoll ist) so gestalten, dass sie erklettert werden können, und zwar auf eine Art und Weise, wie es bisher in Horizon Zero Dawn nicht möglich war. Felsoberflächen in diesen Gebieten sind ohne Hilfe von Griffen frei erkletterbar!“
„Eine weitere zusätzliche Funktion ist die Fortbewegungsmechanik, auf hohe Dächer zu gelangen, die Aloy im Grunde ermöglicht, sich auf jedes Objekt in Sprunghöhe hochzuziehen, das genug Platz dafür bietet. Zusammen mit der Fähigkeit, frei zu klettern und der Umgebung Griffe hinzuzufügen, werden die Erkundungsmöglichkeiten immens erweitert.“
Zwei weitere Enthüllungen aus dem Gameplay-Trailer von Horizon Forbidden West, die Fans – und das Team von Guerrilla – voller Vorfreude erwarten, sind der bereits erwähnte Zugwerfer und der Schildflügel: neue Werkzeuge, die Aloy sowohl bei ihren Erkundungen als auch den unvermeidlichen Kämpfen, die sie im Westen austragen wird, mehr Beweglichkeit ermöglichen.
„Der Zugwerfer ist ein mechanisches Gerät, das am Handgelenk getragen wird und zwei separate Funktionen hat“, erklärt David. „Die erste Funktion ist eine Greifmechanik, die den Spielern ermöglicht, die Umgebung schnell und einfach zu erklettern, und dem Spieler-Toolkit eine dynamische Fortbewegungs-/Fluchtmöglichkeit hinzufügt. Beim Greifen können Spieler die Wurffunktion aktivieren und sich hochschleudern lassen, um einen höheren Vorsprung zu erreichen, einen Bogen abzufeuern, zu gleiten, von oben anzugreifen oder sogar einen weiter entfernten Punkt zu erreichen.“
„Die zweite Funktion des Zugwerfers ist eine Winde, mit der Spieler die Objekte in der Umgebung dynamisch manipulieren, bewegen und zerstören können. Ihr könntet zum Beispiel eine versteckte Beutekiste von einem Vorsprung herabziehen oder eine Lüftung öffnen, um einen neuen Kletterpfad zu schaffen.“
„Der Schildflügel war immer ein Favorit des Teams; er bietet nicht nur die aufregendste Variante, von einem epischen Kletterabenteuer herabzusegeln, sondern auch die malerischste. Dieses Werkzeug ist aufgrund der gesteigerten Vertikalität unbezahlbar, denn denselben Weg hinabzusteigen, den man hochgeklettert ist, ist weitaus weniger spannend.“
„Hoffentlich wissen die Spieler dieses Level an Freiheit sowie die neuen Gameplay-, Kampf- und Erkundungsmöglichkeiten zu schätzen. Der Schildflügel lässt sich sowohl innerhalb als auch außerhalb eines Kampfes wunderbar mit zahlreichen anderen Mechaniken kombinieren, wie etwa dem Landen auf einem Reittier, dem Verwenden einer Seilrutsche, der Schlag-von-oben-Fertigkeit und vielem mehr …“
Ein majestätisches, aber gefährliches Grenzgebiet
Während sich das Erkunden und Bewegen in der Welt sehr idyllisch anhören, birgt der Verbotene Westen auch unzählige Gefahren, darunter viele unbekannte Gegner und eine Reihe neuer Maschinen, gegen die Aloy sich bewähren muss. Es ist unerlässlich, die richtige Waffe, die richtige Munition und die richtigen Fähigkeiten zu haben, wenn ihr auf eine feindliche Basis oder einen wütenden Bebenzahn stoßt …
Fast genauso wichtig wie die Fortbewegung war auch die Weiterentwicklung des Kampfdesigns von Horizon Zero Dawn, wobei auf den Prinzipien der Spielerfreiheit und -wahl in einer offenen Welt aufgebaut wurde. Mit neuen Kampfmechaniken, Gegnertypen und Waffenvariationen (um nur einige Aspekte zu nennen) können Spieler eine gefährliche Situation leicht einschätzen und entscheiden, wie sie ein Kampfszenario eröffnen – um dann aktiv zwischen verschiedenen Kampftaktiken zu wechseln.
Dennis Zopfi, Lead Combat Designer bei Guerrilla, erläutert, wie das Team die Schlüsselfunktionen in Horizon Forbidden West erweiterte. „Einer der Hauptfaktoren, der all unsere Kampfentscheidungen beeinflusste, war die erweiterte Spielerfreiheit, und wir wendeten dies auf alles an: Nahkampf, Waffen, Outfits, Fähigkeiten und andere neue Mechaniken. Wir wollten den Spielern mehr Werkzeuge, Tiefe und Auswahlmöglichkeiten zum Herumexperimentieren bieten.“
„Ein völlig neues Konzept in Horizon Forbidden West ist die Werkbank, an der ihr Waffen und Outfits verbessern und verstärken könnt. Dadurch werden neue Vorteile, Modifikationsplätze oder Fähigkeiten freigeschaltet und es bietet mehr Anpassungsmöglichkeiten, höhere Widerstände und neue Fähigkeiten für die Spieler.“
Alternativ können Aloys Fähigkeiten über den Fertigkeitenbaum verbessert werden. „In Horizon Zero Dawn wurden Fertigkeiten durch den Level-Aufstieg freigeschaltet und gekauft“, so Dennis. „Während das Prinzip in der Fortsetzung gleich bleibt, haben wir den Fertigkeitenbaum komplett neu entworfen – mit zusätzlichen Pfaden und Fertigkeiten; innerhalb des Fertigkeitenbaums wirken Fertigkeiten auch mit denjenigen zusammen, die bereits bei Outfits vorhanden sind oder dafür freigeschaltet werden müssen.“
Wenn ihr unseren vorherigen Blog zu Aloy gelesen habt, wisst ihr bereits, dass an der Charakterentwicklung mehrere Teams beteiligt sind; das Kampf-Team spielt bei ihrer Entwicklung ebenfalls eine große Rolle.
Dennis stimmt zu: „Wir beginnen immer mit dem Charakter und wie dieser während des Gameplays von den Spielern wahrgenommen werden soll. Im Fall von Aloy bedeutet das Merkmale wie Cleverness, Schnelligkeit, Gewandtheit, Präzision und Einfallsreichtum; unsere Rolle ist es, diese Eigenschaften in die Spielmechanik zu übersetzen. Da wir bereits Horizon Zero Dawn veröffentlicht haben, hatten wir natürlich eine Basis, auf der wir aufbauen konnten; für Horizon Forbidden West haben wir uns also angeschaut, wo diese Merkmale stärker ausgeprägt sein sollen oder was vielleicht noch hinzugefügt werden könnte. Es gibt die direkten Kampfmechaniken, wie Schießen und Nahkampf, aber auch indirekte wie die Fertigkeiten, Outfits, Upgrades und Waffentechniken. Es ist eine ganz schöne Designherausforderung, dafür zu sorgen, dass all diese im Hintergrund fungierenden Systeme in der Engine zusammenarbeiten.“
Neue Waffen und Werkzeuge
Aber nicht nur Aloy hat sich seit Horizon Zero Dawn weiterentwickelt. Der Verbotene Westen ist ein majestätisches, aber gefährliches Grenzland mit vielen geheimnisvollen Bedrohungen, auf die Aloy stoßen kann. Dies sorgt für eine zusätzliche Zielsetzung für Dennis und die Teams, nämlich sicherzustellen, dass sie die richtigen Waffen und Werkzeuge für diese Kämpfe hat.
„Wir wollten Nah- und Fernkampf einander annähern“, sagt Dennis. „Aloy ist kein Charakter, der mit brutaler Gewalt vorgeht, also haben wir nach Möglichkeiten gesucht, wie die Spieler zwischen Nah- und Fernkampf wechseln können und sie ihre präzisen Bogenkünste sehr erfolgreich einsetzen kann. Ein neues Beispiel für eine solche Fertigkeit ist der Resonator-Stoß, bei dem man den Speer mit Nahkampftreffern aufladen kann. Wenn er vollständig geladen ist, kann die Energie auf Gegnern (sowohl Menschen als auch Maschinen) platziert werden. Mit einem Geschoss kann dann eine große, verheerende Explosion ausgelöst werden!
Dann ist da noch der Mut-Stoß. Insgesamt gibt es zwölf, und jeder davon steht für eine bestimmte Herangehensweise an das Spiel und stärkt diese. Man kann sie mit Fertigkeitspunkten im Fertigkeitenbaum freischalten und verbessern. Jeder Mut-Stoß verfügt über drei Stufen: Je höher die Stufe, desto länger dauert das Aufladen, aber desto stärker ist auch der Angriff.
Diese Stufe wird auf dem lilafarbenem Balken angezeigt, den man im Gameplay-Trailer sehen kann: Man erhält mehr Mut – oder lädt diesen Balken auf – durch gekonnte Aktionen wie das Treffen von Schwachpunkten an Gegnern oder das Entfernen von Bauteilen. Im Video könnt ihr sehen, wie Aloy den Strahlenstoß bei dem stämmigen Tenakth-Krieger anwendet.
Außerdem war es wichtig, Spieler für Nahkampfsituationen zu belohnen, da es sehr gefährlich ist, Gegnern, insbesondere den Maschinen, so nahe zu kommen! Wer geschickt und mutig ist, kann mit diesen neuen Features ziemlichen Schaden verursachen – aber vorsichtig sein!“
Abgesehen von diesen Begegnungen erfordert es jetzt ganz andere Kampfkünste, denn einige Gegnerfraktionen können inzwischen auf Maschinen reiten. Laut Dennis müssen die Spieler sowohl die gegnerische Reitmaschine als auch den Reiter genau im Auge behalten.
„In Horizon Zero Dawn waren Begegnungen mit Maschinen und mit Menschen stark voneinander getrennt, sie haben nie wirklich als Gruppe gegen Aloy gekämpft. Die Welt hat sich in Horizon Forbidden West verändert. Sie ist gefährlicher, verfügt über mehr gegnerische Fraktionen und mehr Maschinen – und sie können jetzt in Gruppen kämpfen, was unsere Heldin und den Spieler vor eine echte Herausforderung stellt.
Wenn es um den berittenen Kampf geht, muss sich der Spieler anpassen und entscheiden, wen er zuerst ausschalten möchte und was die effektivste Vorgehensweise dafür ist. Menschliche Gegner haben Waffen, Angriffe und Fähigkeiten, die die Maschinen nicht haben, und andersherum. Also ergänzen sie sich in diesen Begegnungen und halten den Spieler auf Trab!“
Im Gameplay-Trailer stehen Aloy viele neue Waffen zur Verfügung. Bekannte Waffen wie der Jägerbogen, der Scharfschussbogen und die Sprengschleuder kehren natürlich zurück, aber es gibt auch jede Menge neue Waffen, die man ausprobieren kann.
„Unser Ziel für diese Waffen in Horizon Forbidden West war es, jeder von ihnen eine stärkere Persönlichkeit zu verpassen, was auch Auswirkungen auf ihre Benutzung hat“, erklärt Dennis mit einem Lächeln. „Jede Waffe hat ihre Stärken und Schwächen, wenn es um die ideale Nutzung geht.
Der Stachelwerfer ist zum Beispiel eine neue Waffe mit hohem Schaden, die – im richtigen Moment geworfen – leichter größere Ziele trifft. Für Elementarschaden wie Feuer- oder Klebeschaden kann man sich für die Sprengschleuder entscheiden, und so weiter. Jede Waffe verfügt über andere Vorteile, Munitionstypen und Waffen-Spulenplätze, mit denen man sie weiter anpassen kann – obwohl einige Waffen erst verbessert werden müssen, bevor man sie verstärken kann.“
Mehr Freiheiten und dynamisches Gameplay
Wie sowohl David als auch Dennis gezeigt haben, waren die größere Spielerfreiheit und die Entscheidungsmöglichkeiten Kernpunkte bei der Entwicklung von Horizon Forbidden West:
„Es gibt einige andere subtile, aber weitreichende Zusätze, die für ein dynamischeres Gameplay sorgen“, fasst David zusammen. „Nur um ein paar Beispiele zu nennen: Aloy kann Wandsprünge, beim Klettern wegspringen, hochspringen und vieles mehr. Das mag sich vielleicht nach Kleinigkeiten anhören, aber in Kombination sorgen sie für spannende Umgebungsherausforderungen und viele Optionen für den Spieler.“
Dennis stimmt zu: „Wir haben viel Arbeit in weitere Auswahlmöglichkeiten und mehr Tiefe für die Spieler gesteckt und sind sehr gespannt, wie die Leute Aloy mit so vielen neuen Fertigkeiten, Waffen und Ausrüstungsmöglichkeiten im geheimnisvollen Verbotenen Westen spielen werden. Wir hatten viel Spaß dabei, für die Spieler coole und starke Kombinationen zu erschaffen, die sie entdecken können, und wir hoffen, dass den Leuten das Spiel gefallen wird, wenn es erscheint!“
Weitere Informationen zu Horizon Forbidden West findet ihr hier Bis bald in unserem nächsten Entwicklerblog.
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