Ember Lab über die Gestaltungsentscheidungen und -techniken, die das Aussehen ihrer Heldin beeinflusst haben
Wir bei Ember Lab freuen uns sehr darauf, unser erstes Spiel nächste Woche mit der ganzen Welt zu teilen. Im Spiel schlüpft ihr in die Rolle der jungen Seelenführerin Kena, die in ein verlassenes Dorf reist, wo sie auf der Suche nach einem heiligen Bergschrein ist und den wandernden Seelen helfen muss, die dort gefangen sind.
Das ursprüngliche Charakterdesign von Kena stamm von Wanchana „Vic“ Intrasombat. Er hat bei unseren vergangenen kommerziellen Projekten eng mit uns zusammengearbeitet, aber diesmal konnte er seiner Kreativität freien Lauf lassen, und man sieht so viel seines charmanten und einzigartigen Blicks auf die Welt in all seinen Charakterdesigns.
Die ersten Entwürfe zeigten ein sehr junges Mädchen. Mit der Entwicklung der Mechaniken und Geschichte wurde uns klar, dass sie sehr geschickt sein musste und dass ihre Aufgabe als Seelenführerin ihr mehr Lebenserfahrung abverlangen würde, wenn sie den anderen Charakteren der Geschichte hilft. Dadurch wurde sie nach und nach älter und erfahrener.
In 3D wurde Kena zum ersten Mal von Rodrigo Gonçalves erschaffen. Er hat den Prototyp erstellt und später weiter ausgearbeitet und mit Echtzeit-Techniken für verschiedene Details, wie ihr Haar, experimentiert. Wir haben außerdem mit Carlos Ortega zusammengearbeitet, der von vielen für seine wunderschönen, sauberen 3D-Charakterentwürfe bewundert wird.
Im Laufe des Projekts haben wir vieles mehrfach überarbeitet, feinere Texturen hinzugefügt und Alpha-Card-Techniken ausprobiert, die wir schon bei anderen tollen Spielen vor unserem gesehen hatten. Für die Haare haben wir schließlich eine Mischung gefunden zwischen solider Geometrie, die eine sehr deutliche Form geben und das Licht sehr schön einfangen, und Alpha-Ebenen, um die Details einzelner Haarsträhnen zu zeigen, was dem Ganzen etwas mehr Abwechslung und Unvollkommenheit verleiht. Die gleiche Aufmerksamkeit schenkten wir ihrer Kleidung und fügten verschiedene Stoffmuster und sogar abgenutzte Ränder hinzu.
Wir lieben solche Details und wir versuchen, so etwas in allen Aspekten des Spiels unterzubringen. Die Abnutzung ihrer Kleidung vermittelt einiges an Erfahrung und Abenteuer. Der wunderschöne Stab, den sie trägt, und die verschiedenen kunstvollen Verzierungen ihrer Kleidung sind nicht schrill, aber vermitteln eine Ehrfurcht vor Tradition und eine Hingabe für einen höheren Zweck.
Mit ihrer Animation erwacht sie vollständig zum Leben. Dort zeigt sich viel ihrer Persönlichkeit durch die Art, wie sie sich bewegt und sich verhält. Der Umfang des Spiels und der Geschichte ist viel größer als der unserer bisherigen Projekte. Dadurch entstand eine aufregende Herausforderung, Mimik von größerer emotionaler Bandbreite und Tiefe zu erstellen, die das richtige Maß an Wärme und Mitgefühl für unsere Heldin hat. Aus vielen Animationen im Spiel haben wir eine Bibliothek aus Gesichtsausdrücken und anderen Details wie Gesten und Haarpositionen erstellt. Dadurch hatten wir einen schnellen Weg, Animationen zu verfeinern und voneinander abzuheben und gleichzeitig sicherzugehen, dass Kena von Anfang bis Ende das Gefühl vermittelt, dass ihr dieselbe Seele innewohnt.
Es war uns wichtig, all den wundervollen Teilen ihres Charakterdesigns Leben einzuhauchen, und wir haben uns viel Mühe mit den Bewegungen ihrer Kleidung und Haare gegeben. Der Wind in ihren Haaren wurde zu einem Element, das über das ganze Spiel hinweg reicht, einfach als eine weitere Ebene, die einem das Gefühl gibt, in einem Dorf zu sein, das von Geistern bewohnt wird, oder auf dem Gipfel eines Berges zu stehen. Wir haben zwar Physik für die anderen Charaktere im Spiel benutzt, aber jeder Aspekt unseres Hauptcharakters wurde von Hand animiert.
Wir hoffen, euch hat dieser Einblick in diesen Prozess gefallen. Wir hatten die Ehre, mit vielen talentierten Künstlern und Entwicklern an diesem Projekt zu arbeiten, und wir freuen uns darauf zu sehen, was ihr von unserem Spiel haltet!
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